¡Allé voy!: Cómo Final Fantasy VII acabó con una desastrosa traducción

La historia del complicado origen de una de los textos más infames de los videojuegos.
¡Allé voy!: Cómo Final Fantasy VII acabó con una desastrosa traducción
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Final Fantasy VII es uno de los mejores juegos de rol; una obra que cambió la percepción del género para convertirlo en uno propio de las superproducciones. Aun así, también es un juego recordado por su mala traducción. Y no sólo al español, sino a casi todos los idiomas. Con el esperadísimo remake en el horizonte, hemos querido mirar atrás e intentar explicar el porqué.

Los problemas de traducción de ‘Final Fantasy VII’ son obvios, y se han convertido en parte de su legado.
Los problemas de traducción de ‘Final Fantasy VII’ son obvios, y se han convertido en parte de su legado.

A día de hoy todos sabemos qué está mal y qué está bien; qué había que cambiar y qué no. Pero no todos sabemos qué llevó a una persona a escribir «allé». La «i» y la «a» ni siquiera están cerca en un teclado. No todos sabemos por qué hay cosas que ni siquiera se parecen a lo que ese personaje debería decir. Seguramente hay mucho más que no sabemos, pero vamos a intentar dibujar un poco la historia de esos tropiezos. ¡Allé vamos!

Traducir un videojuego en 2019

La mayoría de nosotros tenemos más o menos conocimiento de cómo funciona la traducción de un videojuego hoy en día. Es un proceso costoso, en el que cada palabra debería pasar por tres personas diferentes antes de llegar al usuario final. En un mundo ideal, hay tres profesionales involucrados en el proceso de traducción y adaptación, también conocido como localización.

Primero, el traductor recibe el texto en la versión original y lo pasa a español. Luego, el revisor repasa el texto para corregir despistes o pequeños fallos que se le hayan podido escapar al traductor, además de asegurarse de que las traducciones son consistentes con las del resto del juego, ya que muchas veces varios traductores trabajan en un mismo título. Finalmente, el tester juega a una versión en desarrollo con el texto implementado, donde comprueba que todo tenga sentido en el contexto y se vea bien.

Aeris siempre tuvo que haberse llamado Aerith, ya que su nombre proviene de combinar ‘air’ y ‘earth’, pero al no existir el sonido /θ/ en japonés (equivalente la zeta española), se transcribió incorrectamente.
Aeris siempre tuvo que haberse llamado Aerith, ya que su nombre proviene de combinar ‘air’ y ‘earth’, pero al no existir el sonido /θ/ en japonés (equivalente la zeta española), se transcribió incorrectamente.
Un diccionario nunca fue suficiente para traducir un juego, y sino que se lo digan a muchos juegos de SNK, desde los años 90 hasta los 2000, con traducciones muy 'sorprendentes'.
Un diccionario nunca fue suficiente para traducir un juego, y sino que se lo digan a muchos juegos de SNK, desde los años 90 hasta los 2000, con traducciones muy 'sorprendentes'.

Hay multitud de problemas a los que un traductor y un revisor pueden enfrentarse. Por ejemplo, el límite de caracteres. «Hold», en inglés, ocupa cuatro caracteres y puede quedar genial en un menú, pero «mantener pulsado» puede quedar descuadrado o pisar otros textos. A veces, hay que decir algo que en español necesita 15 letras sólo con cinco. Además, muchas veces el traductor y el revisor van a ciegas. «You» en inglés es plural y singular, y es muy posible que haya que intentar intuir por otras líneas si en español será un «tú», un «vosotros»… o un «usted», o un «ustedes». Y ya por no hablar de «back», «play», «bike» y mil y una palabras.

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Por suerte, el tester puede ver si eran una o más personas, si era «atrás» o «espalda», o si era una bicicleta o una moto. Incluso así, e hasta en juegos importantes, se escapa algún que otro fallo. En Forza Horizon 4 seguimos con «equilibrio» («balance», para referirse al dinero que tenemos en el juego), y en Days Gone Deacon le dice a Boozer, que está solo, «iros a un hotel» (nuevo imperativo horriblemente aceptado por la RAE, «get a room»), cuando lo que en realidad le está pidiendo que le coja una habitación a él y a su mujer.

Aparte de la cantidad de personas involucradas en la traducción de un juego grande también tenemos herramientas. Tenemos programas que nos permiten ver el texto original al lado de nuestra traducción, que revisan la gramática y la ortografía según escribimos, e incluso que pueden buscar en una base de datos propias para asegurarse de que los personajes, objetos y lugares se traducen de manera consistente a lo largo del juego.

Ejemplo de software usado en la localización de videojuegos, en este caso, memoQ.
Ejemplo de software usado en la localización de videojuegos, en este caso, memoQ.

Los desarrolladores crean sus juegos –en la mayoría de los casos– con la localización en mente, implementando sistemas para que otros idiomas funcionen bien. Pero claro, hablamos de 2019, y hace un cuarto de siglo las cosas eran muy diferentes.

Traducir un juego en 1997

Honeywood sigue activo, y ha traducido juegos como los dos ‘Ni no kuni’.
Honeywood sigue activo, y ha traducido juegos como los dos ‘Ni no kuni’.

En la primera mitad de los 90, encontrar a alguien capaz de traducir del japonés al inglés era bastante más difícil que ahora. Ted Woosley era un hombre clave para Squaresoft en la época de Super Nintendo, pero abandonó la división norteamericana de la compañía tras el lanzamiento de Super Mario RPG. Entonces, la división japonesa decidió hacerse cargo de la localización, y contrató a Richard Honeywood y Aiko Ito, que pasarían a ser responsables de ésta.

Aquí viene el primer problema. Honeywood no era traductor, sino programador. De hecho, había solicitado una posición como tal en Squaresoft, pero la compañía nipona le había ofrecido un puesto de productor de localización.

Para la mayoría de estudios japoneses, el mercado nacional era la prioridad, y las ventas fuera de Japón apenas justificaban traducir más allá del inglés. Con PlayStation y Nintendo 64 la cosa empezaba a cambiar, pero los desarrolladores todavía estaban demasiado centrados en su mercado y, siendo realistas, hacían poco o nada por facilitar la tarea a los traductores.

Como referencia, Chocobo Dungeon no se pudo traducir porque los desarrolladores no hicieron una copia de seguridad del código fuente. El código que le pasaron a Honeywood ni siquiera se podía compilar… y mucho menos traducir. Tobal 2 ni siquiera podía reprogramarse para mostrar textos en inglés. Y, en aquella época, los equipos terminaban un proyecto y pasaban rápidamente a otro, por lo que era imposible que volvieran a tocar el código de un juego terminado.

Jugar a ‘Chocobo Dungeon’ en otro idioma que no fuese el japonés es algo que los desarrolladores ni siquiera contemplaron.
Jugar a ‘Chocobo Dungeon’ en otro idioma que no fuese el japonés es algo que los desarrolladores ni siquiera contemplaron.

En el caso de Final Fantasy VII, Richard Honeywood se encargó de traducir todo el juego de japonés a inglés, con la ayuda de algunos compañeros nipones. El japonés es un idioma que se apoya mucho en el contexto, y muchas veces era muy difícil o no había tiempo de pararse a mirar en el juego a qué hacía referencia algo ambiguo sobre el papel. Sobra decir que no había ni revisores, ni testers lingüísticos ni nada por el estilo.

La traducción original no se salva de los problemas tampoco.
La traducción original no se salva de los problemas tampoco.

La tarea de Honeywood no fue sencilla, pero la de sus compañeros europeos fue probablemente peor. Final Fantasy VII usaba una fuente de un tamaño fijo, lo que limitaba enormemente la cantidad de caracteres que podían utilizar. El japonés, gracias a su alfabeto silábico y a los kanji, puede decir mucho más con menos caracteres, y el texto en inglés ya tuvo que recortar en multitud de ocasiones.

El inglés, además, es más conciso que el castellano, por lo que para traducirlo a nuestro idioma hubo que hacer todavía más sacrificios. Y, por si esto fuera poco, Final Fantasy VII tampoco aceptaba texto en ASCII; por llamarlo de alguna manera, texto tradicional occidental. El título de Square sólo aceptaba texto con codificación de caracteres para el japonés (llamada Shift JIS), lo que imposibilitaba usar cualquier tipo de corrector gramatical y ortográfico ya que, a efectos prácticos, cualquier software interpretaba la traducción como un texto en japonés.

¿Y hay tildes en japonés? ¿Hay «ñ» en japonés? Ésta es, seguramente, la parte más interesante, y que explica muchos de los errores, incluyendo el famoso «Allévoy». La solución que encontraron para poder implementar caracteres europeos en Final Fantasy VII, fue usar kanji para sustituirlos en el texto, y ya una vez implementados en el juego, mostrarían el carácter asignado a él.

Ciertos errores de traducción no sólo hacían el juego difícil de entender, sino que podían confundirnos al luchar contra jefes.
Ciertos errores de traducción no sólo hacían el juego difícil de entender, sino que podían confundirnos al luchar contra jefes.

Esto quiere decir que para escribir «Puede que esté por allá» el traductor tenía que escribir «Puede que est画 por all阿». Además, por la codificación, el texto aparecía como si tuviese un espacio entre cada letra, algo similar a esto «P u e d e q u e e s t 画 p o r a l l 阿 .» Esto, obviamente, no sólo complicaba la tarea de traducir, sino que hacía la revisión –incluso por parte del propio traductor– un auténtico caos. Sabiendo esto, es fácil entender que el traductor español no se equivocó de letra al escribir «Allévoy», se equivocó de kanji, y por la disposición del texto en pantalla no notó la falta del espacio. Seguro que podéis imaginar que pasó en la frase «Acceder al menç yselecciona "materia"».

En esta traducción tan sólo falta un ‘aquí’, y demuestra como una única palabra puede estropear una frase.
En esta traducción tan sólo falta un ‘aquí’, y demuestra como una única palabra puede estropear una frase.

Otros errores pueden derivarse del límite de caracteres. No es raro escribir una frase y que no quepa en el límite asignado, obligando al traductor a darle vueltas hasta que encaje. Esto puede explicar muchas de esas frases en las que el género y el número no cuadra, o incluso la mítica de «Dicen que en Midgar no crecen ni la hierba ni las flores, pero por algún motivo, las flores sí». Esta frase se refiere a que las flores sí que crecen en el lugar exacto donde se desarrolla la secuencia, pero no en ninguna otra parte de Midgar. Habría sido tan sencillo como añadir un «aquí» a la parte final.

Es innegable que quienquiera que tradujese estos textos al castellano también cometió ciertos errores más difíciles de justificar, pero siempre es interesante poner las cosas en perspectiva y entender el porqué. Al final, la traducción se había convertido en una especie de juego del teléfono, pasando de japonés a inglés –versión que, además de errores, metió acentos–, y luego a los diferentes idiomas europeos. Y, estamos seguros, se hicieron con prisa.

Aun con muchos errores justificables, también hay frases que no hay por dónde cogerlas.
Aun con muchos errores justificables, también hay frases que no hay por dónde cogerlas.

Aprendiendo de los errores

Final Fantasy VII fue un exitazo en todo el mundo, y esto sirvió para que Squaresoft se diese cuenta de la importancia de la localización. De cara a Final Fantasy VIII, Honeywood había creado un convertidor de codificación para poder traducir con texto «normal». Además, esta vez se hizo directamente desde el japonés a cada uno de los idiomas, permitiendo que no se perdiera nada a través del intermediario.

Simplemente viendo la puntuación de la traducción de ‘Final Fantasy VIII’ vemos el salto de calidad.
Simplemente viendo la puntuación de la traducción de ‘Final Fantasy VIII’ vemos el salto de calidad.

En el caso del español se recurrió a Carme Mangiron, ahora profesora de la Universidad Autónoma de Barcelona, que estuvo trabajando en entregas principales de la saga con varios de sus compañeros hasta la duodécima fantasía final, y Eduardo López Herrero, que hizo lo propio como traductor jefe hasta 2009. Obviamente no fue una tarea sencilla, pero el resultado es incontestablemente mejor. Para la ocasión Honeywood había preparado herramientas que transformaban el texto normal en Shift JIS, lo que permitía comprobar la ortografía y la gramática, y sin necesidad de usar kanji para integrar los caracteres especiales de cada idioma, ya que se haría de manera automática a posteriori.

Las divisiones de localización de Squaresoft, tanto en Tokio como en Los Ángeles, crecieron notablemente, se contrataron editores y los desarrolladores empezaron a crear los juegos con otros mercados en mente. De hecho, Final Fantasy VIII fue el último título de la compañía en requerir la codificación de texto nipona.

La traducción y la adaptación en los videojuegos, por suerte, ha evolucionado enormemente desde entonces, y hoy en día se pueden encontrar muchos títulos que apenas tienen nada que envidiarle a las versiones originales. El siguiente paso es valorar a todos los profesionales involucrados en este proceso y pagarles como se merecen, desde los project managers a los testers, pasando por traductores y revisores. Porque, no, no es algo que pueda hacer cualquiera.

Juan Rubio
Colaborador
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