Nintendo Labo 诞生始末:任天堂这个纸皮玩具还真不是瞎搞的

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2018-04-18 15:42

距离 Nintendo Labo 正式发售还有 2 天,之前爱范儿的相关报道也让我们对这个 Switch 的外设产品有了大致的了解,几乎每一个看过演示视频的人都会发出 “这个创意真棒,想买” 的念头。

在发售之前,任天堂在 Labo 官网也先后放出了两期开发者 interview 文章,对河本浩一(Nintendo Labo 制作人)、阪口翼(Nintendo Labo 软件负责人)、小笠原嘉泰(Nintendo Labo 硬件负责人)三人进行了深入采访。

在最新一期的采访 “制作与开发篇” 中,几位负责人对软硬件、原材料、团队组成畅所欲言,也让我们终于得知,Nintendo Labo 这个纸盒玩具到底是如何从零开始,逐渐被创造出来的。

灵感:第一款试作,竟然是 “挖鼻孔”

事实上,Nintendo Labo 这三位核心成员并非一开始就直接聚到了一起,甚至没有互相合作的先例。在团队建立之初,只有阪口翼一人在构思原型设计,之后扩增到了四个人才开始决定尝试做点东西出来。

阪口翼表示,当时团队已经确定要做和 Switch 有关的产品,最初还想出了很多 “捏他” 的概念,比如说 “用 Switch 的 Joy-Con 手柄做两个剪刀,就是想让 Joy-Con 像剪刀一样动起来” 之类。

其实初期这些点子和想法都是有价值的,有一些设计也的确运用到了现在的产品上。比如说 Labo 团队曾试想让 Joy-Con 靠自身的震动机制进行移动,这其实就是现在遥控小车的玩法。

任天堂 Switch 的硬件结构很特别,这里的 “特别” 不是指配置上,而是在那两只可拆卸的手柄上。具体来说,两只 Joy-Con 手柄不仅都支持陀螺仪侦测,内部还都配备了专门的震动马达。

而从任天堂的介绍视频中也能清晰看到,右边的手柄配备了 IR 红外摄像头,可以捕捉和追踪物体运动轨迹或是热信号,比如真实的人手。

虽然这些功能也都常见于各种智能手机产品上,但如何将它们完美地组合到一起使用,团队初期并没有找到很好的突破口,按照阪口翼的说法是 “虽然这些想法独一无二,但是找不到出口。”

一方面,团队初期的产品附件都是靠 3D 打印机制作出来的,若是最终选择用塑料材质,产品的成本就会变得非常高;另一方面,IR 摄像头的判定对于场景也有一定要求,光线太杂或是距离太远都会导致识别不稳定。如果只是用陀螺仪而不把 IR 摄像头用起来的话,感觉就不是一个” 除了任天堂 Switch 别的都做不到的,好理解的东西”。

这对于想做到极致的任天堂来说,是不能接受的。

为此,在河本浩一加入 Labo 团队后,提出 “配套做一些容易上手的游戏模型” 这一建议、还在团队内展开了一项名为 “試作祭” 的内部脑暴活动,在无视掉高成本这一顾虑的前提下,尽可能发散思维收集想法。

另外为了把 IR 摄像头充分利用起来,团队决定另辟蹊径,把它放到一个密封环境中——比如塞进一个箱子里。这种情况下进行位置判定就相对固定,而且也不会受外来光线的干扰。

最终,第一个原型出炉了。

这个神似当年《瓦力欧制造》里 “挖鼻孔” 小游戏的设计,成为了 Nintendo Labo 的第一个概念产品。如果把 “手指” 插到 “鼻孔” 里,内部 Joy-Con 手柄的 IR 摄像头就会检测到。有一位团队成员偶然把自己的真手塞进了鼻孔里,在内部演示屏幕里也清晰可辨。

另一个原型是拿纸板等做成的 “坦克车”。Labo 团队就地取材,拿扫把柄当做控制器,打孔器作为脚踏板,每一个踏板内部还悬挂着一个小球,所以每当踩踏板的时候,这个球也会上下移动,内部的 IR 摄像头自然也会检测到。

这些都让 Labo 团队进一步笃信,“暗箱操作” 是可行的。

材料:为什么选择用纸板?

当 Labo 团队扩充到 10 人以后,开发成员也开始正视模具材料方面的问题。

尽管塑料已经比金属等更廉价,但考虑到生产周期和原材料价格等方面的问题,其基础成本一直都无法避免。

阪口翼和河本浩一在采访中也说:“我们会选用纸板,是因为这是一种易于寻找、且成本更低的材料,另外我们希望达成的是一种可以快速修复,并立即体验的循环往复的状态。”

根据采访文章我们可以得知,Nintendo Labo 使用的纸板材料在设计阶段已经考虑到耐久性的问题,基本上同样的动作都会进行上千次实验进行确认,而且纸板材料便于获得,就算到时坏了也可以再购买替换组件;至于安全性也对应欧美日地区不同的安全标准做了适配,这样小孩子也可以放心使用。

不过纸板材质本身还是非常脆弱的,做成刚才那种脚底踩着的 “坦克” 基本是不可能了,Labo 团队最终改为将盒子放到人的背后,这样既可以保证了 “使用纸板” 这种低成本材料,又可以达成了 “充分利用陀螺仪和 IR 摄像头的特性” 的目标。

这也是 Labo 团队第一个比较成熟的原型产品,最终演变成现在的 “Robot Kit” 机器人套组。任天堂靠不到 1/3 甚至 1/5 的成本,就实现了一个堪比 VR 操控机器人的体验。

当然,从产品获得乐趣的途径有很多,以这个机器人为例,手脚全身可动的控制器在当下游戏环境里是十分少见的,在家庭亲子环境下更是独树一帜。

而 Labo 的另一层乐趣则是源于 “自己亲自动手创造的过程”,后者也是 Labo 商品化的契机之一。

阪口翼在采访中展示了一个类似于音乐盒一样的东西,圆筒上绕了贴纸,当转动旁边的手柄时,Joy-Con 的 IR 摄像头便会根据转动的黑白色带进行识别,声音随之响起。

但音乐盒本身好玩吗?假如拿成品去卖的话显然非常普通,但如果让用户亲自从零开始制作这个产品,并且探究其中的原理,那么这件事也许就会变得有趣起来;玩家还可以借助贴纸和彩色胶带等方式,对 Labo 进行个性化装饰和修复,这个过程也会给人带来另一番的体验。

产品本身 “不有趣” 的缺点,反而最终借助纸板的 “创造性”,变成一个优点。

这个核心理念也构筑了 Labo 的官方标志,这个标志实际上是一个有缺口的纸箱,虽然这只是一种廉价的材质,但任天堂寻找到了游戏乐趣的另一种可能性。

团队:从各自为营到一拍即合

作为 Nintendo Labo 硬件负责人,小笠原嘉泰之前主要负责的就是研究 Joy-Con 上的 IR 摄像头组件的应用。当阪口翼和河本浩一还在开发 Labo 原型产品时,他的团队其实也在考虑能用 IR 摄像头做点什么。

其中一个衍生方案就是 “光学配件”。

这个小配件内部采用了逆反射材料,可以借助反射红外线来捕捉动作。最开始小笠原嘉泰的团队做了一个原型产品,从形态来说其实很像现在的 “钓竿” 套件。

另外他还做了一个名为 “デカコン” 的超大手柄,两者都是基于 IR 摄像头的运动检测机制来实现判定。

所以正如前文所说,虽然几个人此前彼此之间都没有什么交集,但当阪口翼和河本浩一还在做 “挖鼻孔” 原型时,恰好小笠原嘉泰也在做着类似的产品。

既然目的一致,最终两支团队也就顺理成章的达成了合作,这大概也算是一种微妙的巧合了吧。

河本浩一说:“如果把 Labo 比作做饭,那么小笠原就是在制作新的食材,阪口则是靠新想法熟练地对食材进行处理和烹饪,我想最后呈现出来的应该是一个从未出现过的新菜式。”

也就是现在的 Nintendo Labo。

一旦确定了方向,之后的开展就异常顺利。第一个 Labo 游戏原型大概只花了软件团队 3 周的时间,当大部分人在和电子技术打交道的时候,Labo 团队则开始着力于和纸板打交道。

Labo 的团队成员来历也很丰富,原本负责 Joy-Con 上 IR 摄像头的小笠原嘉泰,被团队成员戏称为 “纸板叔叔”。

此外,之前负责 Switch 本体结构的成员,也跑来设计 Labo 中的 “摩托车” 游戏;之前是负责做 Switch 底座的成员,则参与到了 Labo“钢琴” 套组的设计开发中。

这个团队还有来自最初 Switch Pro 手柄的设计团队,甚至还包括了来自《塞尔达传说》和《动物之森》团队的成员。

虽然看起来是一支 “七拼八凑” 的杂牌军,但实际上大家合作起来相当高效且愉快,在确定了 “自己动手、乐在其中、寓教于乐” 的三步理念后,情节、美术和声音等部分都完成得势如破竹,最后无论是软件还是硬件的成品都看点十足。

愿景:“硬盒玩具” 里的童年回忆

三个月前,Nintendo Labo 的突然亮相刷爆了微博,也刷屏了不少人的朋友圈。当时的景象大概是这样的:

  • 游戏媒体们交口称赞任天堂的创意,顺带黑一波索尼黑科技和微软电视盒子来带节奏;
  • 分析师们调高了 Switch 的年度销量数字,并调查和 Labo 有关的纸业供应商;
  • 粉丝们则一如既往地高呼 “任天堂真是世界的主宰” 口号,并纷纷表示要献上自己的钱包(以及膝盖)。

三个月后,当初的兴奋已经趋于平静,更多人是在等待发售日到来的那一天。

在 Nintendo Labo 正式上市前这三个月里,任天堂也举办过几次先行体验会,邀请各种年龄层次的玩家人试玩。

开发团队希望通过观察小孩子的试玩过程来吸收新的经验,并平衡动手制作的难度。

阪口翼说,如果排除个体差异因素,8-9 岁的小孩是大概体验 Labo 最合适的年龄。但显然,小孩是没有消费能力的,所以 Labo 也要抓住大人们的心。

任天堂做到了,很多人第一次看到 Labo 的宣传片时都被这些纸皮玩具所打动。也恰恰是这样一个即没有领先技术,也没有逼真画面的小孩子玩具,勾起了无数成年人的童年时光,恨不得亲身参与进去玩玩。

小孩可以从中获得乐趣,大人们也可以从中获得新鲜的惊喜,Nintendo Labo 被我们赋予了自己的情感,就像旧时光的我们会为每一个兵人、汽车和毛熊公仔赋予名字和生命力一样,这是玩具的归宿,也是我们的归宿。

这么来看的话,Nintendo Labo 所希望传达的,也许更像是一个延续。任天堂相信即使岁月拿走了我们儿时的玩具,我们依然都还记得生命中曾经最重要的东西。而这种记忆在若干年后,会借由一个出口,汹涌出来。

但愿 Nintendo Labo 能给所有热爱玩具的成年人新的寄托,也让所有被电子屏幕上的花花绿绿吸引得挪不开目光的小孩子,能够看到新的世界。

题图及视频来源:Nintendo Labo

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