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In einer Zeit oberflächlicher Casual Games sind wirklich anspruchsvolle Shooter selten geworden. Entwickler und Publisher com8com1 Software möchte hier mit Rigid Force Alpha Abhilfe schaffen und verspricht klassische Shoot’em up-Action in moderner 3D-Optik. Doch hält das Spiel das Versprechen? Henning hat sich mit Horden von Aliens angelegt, um das herauszufinden.

Das Entwicklerstudio com8com1 um Designer Marcel Rebenstorf, der vorher hauptsächlich für die Anno-Reihe gearbeitet hat, bewegt sich mit dem Debut Rigid Force Alpha abseits bekannter Pfade. Trotzdem merkt man dem Spiel die Handschrift eines erfahrenen Designers an. Rigid Force Alpha wirkt von vorne bis hinten durchdacht und mit viel Liebe zum Detail ausgearbeitet.

Gameplay

Das Gameplay ist einfach zu beschreiben: Der Bildschirm scrollt die meiste Zeit nach links, während der Spieler sein Schiff in alle vier Richtungen bewegen kann. Dabei versucht er, möglichst viele Gegner abzuschießen und möglichst selten getroffen zu werden.

Das klingt allerdings einfacher als es ist, denn die Gegner sind zahlreich und fliegen neben den üblichen Bahnen auch teilweise mit interessanten Strategien.

Zum Aufräumen stehen unterschiedliche Primär- und Sekundärwaffen zur Verfügung. Es sind immer nur eine Primär- und eine Sekundärwaffe gleichzeitig aktiv.

Als Primärwaffen stehen unter anderen ein nach vorne gebündelter Laser, ein schrotartig auffächernder Spreadshot und ein Bounce-Shot zur Verfügung, der an den Wänden abprallt und sich so über den gesamten Bildschirm verteilt.

Die Primärwaffe lässt sich durch Einsammeln von Powerups sowohl umschalten als auch durch Einsammeln von Pods aufrüsten. Die Pods fliegen in der Nähe des Schiffes und schießen dabei ebenfalls mit der gerade ausgerüsteten Primärwaffe.

Daneben gibt es bei Rigid Force Alpha noch die Sekundärwaffe, die sich ebenfalls durch Powerups umschalten, jedoch nicht aufrüsten lässt. Hier finden sich beispielsweise Lenkraketen oder Bomben.

Es gibt eine Hintergrundstory, in die die Handlung eingebunden ist. Diese wird in Zwischensequenzen von der Stimme der KI vorgelesen und entspricht der üblichen Genre-Kost: Aliens haben uns überfallen und der Spieler wird losgeschickt, um da aufzuräumen. Die Stimme führt auch durch das Tutorial.

Leider kommt die Stimme der KI im eigentlichen Spiel nur zum Einsatz, wenn das Schiff Schaden nimmt. Hier hätte man das Konzept weiter ausbauen können. Beispielsweise könnte die KI die Powerups benennen, die der Spieler aufsammelt, bzw. dadurch ausgelöste Waffenwechsel, oder Hinweise zum Level geben. Andere Shooter lösen die Sprachausgabe besser.

Die Steuerung

Rigid Force Alpha kann sowohl mit Tastatur als auch stilecht mit Gamepad gesteuert werden. Das Gamepad verwendet dabei lediglich die Tasten, die man bei einem Retro-Pad auch finden würde (A, B, X, Y, linke und rechte Schulter, Start und Select).

Dabei ist besonders hervorzuheben, dass der Spieler die Steuerung individuell anpassen kann. Die Tastatursteuerung kann komplett geändert werden, um beispielsweise die Bewegung auf die andere Hand zu legen. Die Gamepad-Steuerung ist da etwas eingeschränkter, die Bewegung ist auf das D-Pad und den linken Analogstick festgelegt, lediglich die anderen Buttons lassen sich tauschen. Interessant dabei ist, dass sich die Trigger oder der rechte Stick des Gamepads nicht belegen lassen, sondern nur die Tasten, die das Spiel auch in der normalen Konfiguration verwendet.

Die vier Aktionen auf den Buttons sind:

  • Schießen: Gedrückt halten löst Dauerfeuer aus. Der Knopf ist eigentlich unnütz, denn man hält ihn eh das gesamte Spiel lang gedrückt. Schade, dass man diesen Knopf nicht auf einen Trigger legen kann.
  • Aufgeladener Schuss: Unterbricht das Dauerfeuer und lädt einen Schuss mit Energie auf.
  • Schild: Benutzt Energie, um Kugeln abzuwehren. Lässt sich nicht ewig aufrecht erhalten, ist aber für Geschosse, denen man nicht ausweichen kann, sehr nützlich
  • Energie abgeschossener Gegner anziehen: Gegner hinterlassen Energie, die man durch Darüberfliegen aufsammeln kann. Wenn man dort nicht hinfliegen kann (oder will), hilft ein Druck auf den „Staubsauger-Knopf“, wodurch aber das Schiff kurzzeitig verlangsamt wird.

 

Mit den Schultertasten kann man die bis zu vier Pods (oder Shards, wie Rigid Force Alpha sie nennt) umkonfigurieren. Es gibt vier Pod-Stellungen:

  • Konzentriert nach vorne (Standard-Stellung)
  • Aufgefächert nach vorne
  • Aufgefächert nach hinten
  • Konzentriert nach hinten

Da man das Pod dafür nicht abschießen und auf der anderen Seite wieder andocken muss, sondern die Pods einfach per Tastendruck umstellen kann, ist es kein Problem, auch „mal eben schnell“ nach hinten zu feuern.

Abgeschossene Gegner hinterlassen Energiepartikel, die eingesammelt werden können, um den Energievorrat aufzuladen. Der Schild und das Aufladen der Primärwaffe kosten Energie.

Je nach Schwierigkeitsgrad hält das Schiff unterschiedlich viel Beschuss aus. Die Stimme unserer KI warnt auf den unteren Graden, sobald der nächste Treffer tödlich ist. Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad ist dies nicht nötig, hier reicht der erste Treffer, um das Schiff zu zerstören.

Wie spielt sich Rigid Force Alpha?

Auf Rigid Force Alpha muss man sich einlassen. Alle eigenen Aktionen müssen überdacht und geübt werden, teilweise spielen auch strategische Überlegungen eine Rolle. So muss man sich beispielsweise auch im Voraus überlegen, mit welcher Waffe man den Level verlassen möchte, weil diese vielleicht gut für den Level selbst ist, aber im nachfolgenden Bosskampf völlig ungeeignet.

Das Schiff ist leider etwas zu langsam für die Action auf dem Bildschirm. Beinahe alles ist schneller als das Spieler-Schiff, was Ausweichmanöver kompliziert macht. Die Steuerung reagiert sehr schnell und direkt, der Eimer kommt nur nicht vom Fleck.

Der Kugelschild und der Energiestaubsauger sind jetzt keine neuen Features, aber sie sind in Rigid Force Alpha gut umgesetzt. Trotzdem braucht man sie nicht unbedingt, um die Level zu schaffen, sie vereinfachen nur viele Situationen. Die frei konfigurierbaren Pods geben schöne taktische Möglichkeiten, sobald man sich einmal daran gewöhnt hat.

Die Bosskämpfe sind durch die unterschiedlichen Bewegungs- und Angriffsmuster, die selbstverständlich auch innerhalb eines Bosskampfes verändert werden, schön und abwechslungsreich.

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Überspringbare Zwischensequenzen treiben die Story voran, sind aber fürs eigentliche Gameplay nicht notwendig. Der Übergang zwischen den Sequenzen und dem eigentlichen Level sind so fließend, dass die ersten Gegner auf den Spieler zufliegen, während in der Bildmitte noch das Get Ready auf dem Bildschirm prangt.

Wird das eigene Schiff zerstört, verliert man auf einen Schlag alle bereits gesammelten Powerups. Einige der ehemaligen Powerups werden als Trümmerteile auf dem Bildschirm verteilt. Da dies meist in brenzligen Situationen oder Bosskämpfen passiert, ist direkt danach viel Geschick gefordert, um nicht sofort wieder zu sterben und gleichzeitig verlorene Powerups erneut einzusammeln.

Grafik

Die Grafik von Rigid Force Alpha ist sehr sauber und aufgeräumt, alle Objekte scheinen gerendert zu sein. Lediglich, wer hier Retro-Charme oder Pixelgrafiken erwartet, wird enttäuscht.

Ein Manko der klaren Grafik: Auch Hintergrund-Objekte sind ziemlich klar und weisen wenig Bewegungsunschärfe oder Parallaxe auf. Dadurch weicht man diesen ebenfalls unwillkürlich aus, obwohl man eigentlich gar nicht mit ihnen kollidieren kann. Auf der anderen Seite gibt es Objekte, die man für Hintergrund halten kann, die allerdings eine Bedrohung für das Schiff darstellen. Dauerfeuer hilft hier allerdings zuverlässig, die Gegend zu „scannen“.

Jeder Level ist eine eigene Themenwelt mit eigenständigem Design und dazu passenden Gegnern. Nur ein paar Gegner scheinen bewusst aus Genre-Klassikern oder anderen Medien adaptiert zu sein.

Zweites Manko ist die generelle Größe der Sprites. Der Bildschirm ist teilweise einfach zu voll für diese Größe, so dass es manchmal überhaupt keinen Punkt gibt, an den man noch sinnvoll fliegen kann, ohne irgendetwas zu rammen.

Ein weiteres, kleineres Manko gibt es bei der Grafik von Rigid Force Alpha: Das HUD ist recht klein und am unteren Bildrand platziert. Das arbeitet ein wenig gegen die Gewöhnung der meisten Spieler.

Musik und Soundeffekte

Der Soundtrack von Rigid Force Alpha orientiert sich am Stil der Amiga-Module der 90er Jahre und trägt so ebenfalls zum Retro-Flair des Shooters bei. Einflüsse aus Anime-Musik und (japanischem) Powermetal runden den Soundtrack ab.

Die Musik untermalt die Action gut, drängt sich aber zu keiner Zeit in den Vordergrund – leider auch nicht an Stellen, wo sie das ruhig tun könnte, beispielsweise im Titel-Menü. Einige Songs aus dem Soundtrack erinnern meiner Meinung nach so deutlich an andere Spiel-Soundtracks, dass man die Vorlage heraushört.

Die Soundeffekte sind differenziert und gut zuzuordnen, allerdings etwas flach im Bassbereich – ihnen fehlt teilweise der nötige „Wumms“. Dies kann aber auch Absicht sein, damit man bei spätabendlichen Sessions nicht extra die Bässe herunterdrehen muss.

Technik

Rigid Force Alpha fällt leider durch lange Lade- und Bedenkzeiten auf, vor allem beim Start. Hier sollte der Hersteller noch etwas optimieren oder zumindest einen Ladebalken einfügen, um die Zeit gefühlt zu reduzieren. Grafik und Leveldesign sind zwar imposant, aber gemessen an der Ladezeit erwartet der Spieler mitunter mehr.

Positiv hervorzuheben ist, dass das Spiel im „Randlosen Fenstermodus“ läuft. Man kann also problemlos kurz aus dem Spiel herausspringen, ohne dass gleich die ganze Grafik neu initialisiert werden muss.

Spielzeit

Rigid Force Alpha bietet sechs abwechslungsreiche Level sowie diverse Boss-Level. Alle Level sind durch eine simpel gestrickte Story verbunden. Die Spielzeit lässt sich schwer abschätzen, denn die Level sind auch auf niedrigem Schwierigkeitsgrad nicht unbedingt einfach zu spielen. Gegner, die hinter Engpässen oder von hinten auftauchen, beenden die ersten Spiele oft ziemlich schnell, jedes Level will zunächst erlernt werden.

Das Spiel bietet verschiedene freischaltbare Modi, beispielsweise den Arcade-Mode ohne Continues und mit zusätzlichen Aufgaben wie dem Aufsammeln von Personen. Es ist möglich, sich mit dem Online-Highscore zu messen, was zusätzlichen Wiederspiel-Anreiz schafft.

Die harten Fakten:

  • Entwicklerstudio: com8com1 Software
  • Publisher: com8com1 Software
  • Plattform: Windows
  • Mindestanforderungen: Core i3 2,5 GHz Quadcore oder vergleichbar, 4 GB RAM, NVIDIA GTX 700, Windows 7, DirectX 9x, 1 GB Festplatte *)
  • Genre: Shoot ’em up
  • Releasedatum: 31.08.2018
  • Spieleranzahl: Einzelspieler
  • Altersfreigabe:
  • Preis: 19,99 EUR
  • Bezugsquelle: Steam

*) Angabe des Herstellers. Getestet wurde auch auf einem deutlich schwächeren System ohne größere Einbußen.

Ist Rigid Force Alpha ein Retro-Shmup?

Anstatt ein Retro-Spiel zu klonen, haben sich die Macher Gedanken gemacht und Elemente verschiedener Klassiker zu einem neuen Spiel kombiniert. Der Claim, klassische Shooter-Action mit moderner Optik zu verbinden, wird voll erfüllt.

Hervorzuheben ist hier der knackige Schwierigkeitsgrad, der den Spieler zwingt, die Level zu lernen und die richtigen Strategien zu finden, um diese zu überstehen. Rigid Force Alpha richtet sich nicht an Casual Gamer, sondern nimmt den Spieler ernst und stellt ihn vor eine harte, wenn auch lösbare Aufgabe. Heutzutage ist das eine willkommene Abwechslung.

Zur Retro-Stimmung trägt auch die Integration von Continues bei, die ein Weiterspielen eines Levels erlauben, nachdem alle Schiffe verbraucht sind.

Ein dickes Manko ist allerdings die Anzahl von Aktionen auf Feuerknöpfen. Hier wurde nur an Controller gedacht, nicht an Spieler mit entsprechenden Joysticks. Auf einem Referenz-Joystick wie einem Quickshot Competition Pro (in moderner PC-Variante) ist das Spiel nicht spielbar, hier fehlen einfach zwei Buttons. Man muss ich also entscheiden, auf welche Aktionen man am ehesten verzichten kann. (Tipp: „Anziehen“ und „Schild“ sind gute Kandidaten.)

Fazit

Mit Rigid Force Alpha liefert der Hersteller ein solides Shmup ab. Der Schwierigkeitsgrad ist sehr anspruchsvoll gewählt und macht deutlich, dass sich dieses Spiel nicht an Casual Gamer richtet. Das Design der Level und Gegner ist schön und vielseitig und erinnert hier und da an andere Klassiker des Genres.

Das Spiel zwingt den Spieler, die anspruchsvollen Level zu lernen, ein Durchspielen im ersten Durchlauf ist unwahrscheinlich. Die Levels sind einzeln anwählbar, und die Continues kürzen den Weg zum nächsten Anlauf ab. Dadurch wird der Spielfluss aufrechterhalten.

Die Inhalte der Kampagne allein reichen schon für viele Stunden Spiel. Neben dem Kampagnenmodus existiert noch weitere, im Verlauf des Spiels freigeschaltete, Spielmodi.

Kleine Punktabzüge gibt es lediglich für die Ladezeiten, die manchmal recht nervigen Zwischensequenzen, die HUD-Platzierung und das im Verhältnis zur Action auf dem Bildschirm etwas zu langsame Spielerschiff.

Artikelbilder: com8com1 Software
Screenshots: Teilzeithelden, com8com1 Software
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

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