| Introdução
| A tragédia e o Estranhamento
O ciclo de estranhamento e renovação fazem parte da estrutura geral do jogo. Os finais considerados verdadeiros/bons são nomeados de A a E. No final E, quando os androides destruídos são reconstruídos por seus pods de suporte tático, o Pod 042 confirma que os androides mantiveram suas memórias e que as “partes recuperadas [têm] o mesmo design que as anteriores”. Isso leva o Pod 153 a perguntar: “Isso não nos leva simplesmente à mesma conclusão de antes?” Não necessariamente, eles concluem.
Neste final os jogadores lutam contra os créditos finais, literalmente destruindo a estrutura de poder autoral. Conforme a luta avança, ele recebe ajuda de outros jogadores, cujos arquivos salvos foram excluídos. Após o término da batalha, temos a opção de sacrificar o save de nosso jogo para o bem de outros jogadores do game Nier Automata. Se aceitamos, assistiremos ao jogo excluir lentamente um menu por vez, criando mais um final poético, no qual o jogador tem tempo para contemplar as consequências de sua decisão.
No entanto, quando os dados apagados do jogador são interpretados através da discussão dos Pods, vemos claramente que não é um fim ou uma forma de destruição, mas uma porta de entrada para um novo começo que desafia o jogador a descobrir uma nova conclusão. Isso não significa que eles possam alcançar um resultado narrativo diferente, através de tramas ramificadas, mas sim, o ciclo é uma via para os jogadores construírem novas percepções sobre o objeto estático. Mais uma vez, a narrativa abrangente de Automata nunca muda, mas o jogador recebe pequenos momentos para alterar sua interpretação. Matar as máquinas no parque de diversões muda o tom de certas cenas? A reprodução de sequências da seção C de 9S e A2 em uma ordem diferente muda seu significado? O texto de Nier Automata pode, como tal, ser considerado um poema com cinco estrofes, que, embora suas palavras (ou partes de androide) permaneçam inalteradas, incentivam o leitor vocal a enunciá-las com entonações diferentes, que mudam sua experiência. Assim, vemos como o estranhamento alimenta uma revitalização da percepção em todos os níveis do jogo.
Elementos fundamentais, como a interface do usuário e os controles, sofrem o estranhamento para desafiar as estruturas com as quais os jogadores percebem o jogo, que apresenta uma narrativa na qual os autômatos quebram as estruturas que controlam sua percepção de si mesmos e do mundo ao seu redor. Por sua vez, isso funciona como uma metáfora de como o jogador também é um autômato de olhos vendados que deve tomar consciência das estruturas cognitivas que os limitam, e todas os três ocorrem dentro de uma estrutura que incentiva o jogador a recomeçar e experimentar esses elementos em outra estrutura revitalizada.
Esta leitura é em si uma redefinição do que foi concluído sobre o jogo. Para muitos, Automata é um manifesto transhumanista, pedindo aos jogadores que encontrem pequenos momentos de significado e humanidade dentro do trágico ciclo da eterna recorrência de Friedrich Nietzsche. Outros críticos veem o ciclo apenas como um comentário niilista sobre a futilidade da vida, pois Aevee Bee, do The Guardian, sugere que “Repetição é a verdadeira tragédia do NieR, o antagonista final do qual ninguém pode escapar” (2017). No entanto, pelas lentes poéticas do estranhamento e renovação, entendemos que essa repetição é construtiva e que o “antagonista final” é nossa percepção automatizada dos jogos e o que eles podem alcançar, ou o que a humanidade pode alcançar.
Isso é ainda mencionado pela máquina Adam, que afirma que “o núcleo da humanidade é o conflito”. 2B fica indignada com isso, embora não devesse; o conflito não é apenas o núcleo da humanidade, mas a parte mais extraordinária – a pressão sob a qual criamos poesia, vemos a beleza no que é estranho, e pedimos revolução. O ciclo de vida e morte que os dispositivos narrativos e estruturais do jogo realizam – o violento “assassinato” e o “reaparecimento” de nossa percepção – é uma demonstração do poder generativo da poesia nas mãos da humanidade, de modo que a entonação mude a frase “glória à humanidade”, outrora dita de forma automatizada, para deixar de ser a declaração sufocante de YoRHa, mas que se torne, na verdade, uma declaração de nossa impressionante beleza e potencial: “glória, à humanidade!”.
| Conclusão
NieR:Automata é um modelo a seguir, pela forma como explora os jogos para trazer algo novo, e uma reflexão profunda sobre o uso estranhamento e os muitos questionamentos que seu uso gera. Não necessariamente precisamos de mais jogos de ação japoneses sobre androides empunhando espadas, mas com certeza precisamos de mais jogos para explorar e ultrapassar os limites do que constitui sua identidade como um gênero textual, e questionar e requestionar constantemente o potencial do uso dos dispositivos disponíveis, assim sempre teremos obras ricas que vão impressionar e conquistar a quem os jogam.
“Nier” é o verbo francês “negar”, somos chamados já no título a negar e rejeitar a automação. Se ignorarmos esse apelo à subversão, a constante violência poética contra a convenção que é instigada pelo estranhamento, aceitaremos a “Fortaleza das Mentiras” de YoRHa. Mas, se desafiarmos tudo o que sabemos sobre a verdade, podemos nos tornar como autômatos que rejeitaram sua programação e decidiram revidar, não com espadas ou habilidades de hackers, mas com uma paixão e criatividade inatamente humanas e a coragem de experimentar o novo mundo.