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Preview : Necromunda

Mieux que Necromoundir ?

Par Nerces ( @nerces75) ,

test disponible en date du 8 septembre 2020 à 12h01
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Necromunda Underhive Wars, le gang des pastiches Necromunda est un très chouette jeu de rôle tactique au tour par tour, avec des systèmes solides, de la profondeur dans les interactions et une esthétique délicieuse faite de crêtes en métal et de corps balafrés. Voilà, vous pouvez sereinement jouer à ce jeu de plateau culte. Dommage, Necromunda : Underhive Wars aurait pu en être une bonne adaptation en jeu vidéo s’il ne s’était pas contenté d’être un reskin de Mordheim avec des flingues. Même interface infernale, même vue TPS foutraque au possible,... Lire le test

Par von yaourt
Genre : Jeu de rôles Tactique

Entre Games Workshop et Rogue Factor, l’amour est au beau fixe. En novembre 2015, alors que le studio est fondé depuis deux ans, les Canadiens annoncent le projet Mordheim : City of the Damned, une adaptation du jeu de figurines conçu par le géant britannique. Aujourd'hui, Rogue Factor remet ça avec une autre franchise Games Workshop, Necromunda. On troque donc les sabres et les dagues pour des pistolets, des fusils et des lance-missiles. Necromunda le jeu de plateau prend effectivement place dans l'univers tourmenté de Warhammer 40,000 et, à la grande époque, il proposait une espèce de far-west futuriste à tous les amateurs de jets de sauvegarde. Rogue Factor veut porter tout ça sur PC, PS4 et Xbox One.

"Du sang pour le Dieu du Sang !"

Industrialisée à outrance, la planète Necromunda est un enfer où la pollution a atteint des niveaux dramatiques. Elle constitue cependant la principale manufacture d'armes de l'Empereur et revêt donc une importance capitale. De moins en moins habitable, la planète a vu sa population se réfugier dans d'immenses structures de plusieurs kilomètres de haut baptisées les Hives. Là se mêlent les quartiers de commandement, ceux d'habitation et les zones industrielles. <a href="/jeux/necromunda-underhive-wars-3050840875.html">**Necromunda Underhive Wars**</a> se focalise sur la principale de ces structures, Hive Primus, la "capitale" de la planète. Alors que le chaos s'est répandu, toute sa partie inférieure a été abandonnée : les usines sont remontées au niveau intermédiaire et les gangs se sont emparés des zones délaissées.

Six gangs se partagent donc le pouvoir dans les espaces chaotiques de Necromunda : les Orlock, les Goliath, les Escher, les Van Saar, les Delaque et les Cawdor. Chaque gang dispose de ses particularités physiques, de ses préférences. En termes de jeu, cela sera bien sûr l'occasion de découvrir des approches sensiblement différentes, des "races" diamétralement opposées. Le joueur incarne effectivement le leader d'un de ces gangs avec pour seul objectif la conquête d'un maximum de territoires dans le Underhive. À ce niveau, les choses ne changent pas vraiment par rapport au jeu de figurines imaginé en 1995 par Jervis Johnson et ses acolytes. Pourtant, Guillaume Voghel de Rogue Factor a été très clair sur un point : au même titre que Mordheim, Necromunda ne sera pas une "bête" transposition du jeu de figurines. Le studio canadien veut une fois encore réaliser une véritable adaptation.

Rogue Factor doit bien sûr composer avec la réserve habituelle de Games Workshop dès lors que l'on touche à ses propriétés intellectuelles. Les choses ont cependant changé et, quoique frileuse, la société britannique est beaucoup plus ouverte que par le passé. Dans les faits et à en croire nos hôtes, cela permet à Rogue Factor d'être plus libre de ses mouvements notamment sur l'aspect graphique des choses. Les Canadiens sont partis dans une direction *grimdark* avec un côté évidemment très industriel et des teintes de couleurs relativement ternes. Cependant, pour donner un peu de relief à l'ensemble, des "poches de lumière" ont été aménagées. L'idée est ici de casser l'omniprésence du gris et, on s'en doute, de justifier la puissance embarquée sur nos PC, PS4 et Xbox One. Ah oui, précisons que Necromunda sera  un titre multisupports "*day one*" quand <a href="/jeux/mordheim-city-of-the-damned-3050782867.html">**Mordheim**</a> était d'abord sorti sur PC.

"Il n'existe que l'Empereur et il est notre guide et notre bouclier"

À côté de l'aspect *grimdark* voulu par les développeurs, une autre des caractéristiques essentielles de <a href="/jeux/necromunda-underhive-wars-3050840875.html">**Necromunda**</a> est la verticalité des niveaux. Après <a href="/jeux/dishonored-2-3050482995.html">**Dishonored 2**</a> et en attendant <a href="/jeux/styx-shards-of-darkness-3050561277.html">**Styx : Shards of Darkness**</a>, c'est un terme très à la mode, mais le fait est qu'il se prête merveilleusement à l'univers de Necromunda. Hive Primus est une structure gigantesque s'élevant sur des kilomètres. Les manufactures produisent les pièces des énormes *battleships* de l'Empire. Notre hôte a d'ailleurs expliqué que les développeurs se sont posé la question de la démesure durant toute la préproduction. "*Imaginons comment sont fabriqués les ogives et les canons de ces battleships*" puis "*Quels engins pouvaient transporter ces pièces d'un Hive à l'autre ?*". En s’inspirant des nombreux scénarios du jeu de figurines, l’unique réponse trouvée par Rogue Factor réside dans la verticalité. Les maps de Necromunda seront sur plusieurs niveaux, ce qui induit la nécessaire recherche du meilleur angle de tir, de la position la plus avantageuse.

Nous touchons ici à la troisième caractéristique mise en avant par Rogue Factor. Necromunda se distingue ici nettement de Mordheim. Quand ce dernier favorisait le combat au contact, Necromunda tend bien plus vers le shooting pour reprendre le terme de notre hôte. Il y a aura bien sûr quelques affrontements au corps-à-corps, mais l'essentiel du jeu résidera dans la gestion des fenêtres de tir et de la portée. Tout l'aspect compétences et évolution des membres du gang sera tourné vers cette notion de shooting. Il est d'ailleurs bon de préciser qu'il sera parfois possible de se créer de bonnes opportunités de tir au travers de la destruction des environnements, par exemple. Pour des raisons de technique - et de moyens - Rogue Factor ne part pas sur une destructibilité intégrale des décors, mais des éléments aisément identifiables, des matières perçues comme plus fragiles pourront être démolies afin d'ouvrir de nouvelles options de jeu.

Puisque nous parlons technique, il est bon de préciser que Rogue Factor s'est sensiblement étoffé depuis le succès de Mordheim. Aujourd'hui, le studio compte environ 25 personnes et embauche encore, notamment dans le développement sur console. En outre, Rogue Factor a "changé de crèmerie" et le moteur Unity utilisé sur Mordheim est maintenant remplacé par l'Unreal Engine 4 qui serait plus malléable, plus pratique à exploiter pour les immenses environnements imaginés par les développeurs. Ce changement de moteur, l'agrandissement de l'équipe de développement et le multisupport "day one" ont contraint les Canadiens à repartir de zéro pour Necromunda. Aucun élément technique de Mordheim ne sera ré-employé. Un choix qui n'est pas innocent et illustre le budget plus important dont dispose le studio pour ce second projet que nos hôtes souhaitent davantage optimisé.

"Mieux vaut mourir pour l'Empereur que vivre pour soi-même"

Côté gameplay, nous n'avons pas dit grand-chose. Problème, nos hôtes n'ont pas été bavards sur le sujet. La production venant de débuter, les dév sont encore en phase de rodage et tentent des choses : ils ne souhaitent pas entrer dans les détails de peur que tel ou tel élément ne soit finalement pas retenu. En apparence, Necromunda fonctionnera de manière assez proche de Mordheim. La représentation troisième personne est conservée de même que le tour par tour. En revanche, les développeurs ont écouté les critiques qui reprochaient au jeu précédent de trop se reposer sur le RNG (random number generator), en gros le lancer de dés. Jeu de figurines oblige, ces jets seront présents, mais l'idée est de ne plus frustrer autant le joueur en ratant cinq tentatives pour grimper à une échelle ou en manquant une cible à plus ou moins quatorze centimètres. Ces problèmes de frustration, un autre ténor du genre les connaît - XCOM 2 - et cela n'a pas empêché Firaxis de connaître le succès. Rogue Factor évoque une "solution" sans toutefois avancer le moindre élément.

Autre reproche formulé à l'encontre de Mordheim que les Canadiens veulent balayer : le rythme en dents de scie. Rogue Factor souhaite mettre un terme à ces phases de "temps mort" pendant lesquelles l'IA réfléchit ou le joueur adverse déplace ses unités. L’objectif : accélérer un peu le rythme des parties et éviter les downtimes. En revanche, vous vous en doutez, toutes les qualités essentielles de Mordheim mais aussi de XCOM 2 seront au menu de Necromunda. La progression / personnalisation des membres de notre gang constituera donc une part importante des intermissions. De nombreuses compétences seront à choisir, mais il faudra aussi veiller à la santé de ses ouailles : une blessure est conservée d'une mission à l'autre et la mort permanente sera toujours une menace. Enfin, Guillaume Voghel a tenu à conclure notre entretien en évoquant des éléments de méta-jeu. L'idée consiste cette fois à proposer du gameplay au-delà des seuls affrontements au tour par tour. Dans XCOM 2, le joueur doit par exemple gérer sa base et la mise en place de nouveaux quartiers. Si Necromunda n’entend pas copier Firaxis, il est bel et bien question de mettre en place plusieurs niveaux de jeu. Sur ces paroles, notre entretien s'est achevé avec un rendez-vous pris, peut-être pas pour l'E3, mais "au pire" pour la gamescom 2017 au mois d’août.

Nerces
Nerces Guillaume Tutundjian

Sitôt que Nerces entendit le souffle des pales du Blackhawk UH-60 de Yukishiro se posant dans son jardin, cet ancien journaliste de Jeuxvideo.fr et Clubic sut que sa mission n'était pas terminée : ces 4X chelous et ces RPG allemands ne vont pas se tester tout seul. Alors il embrassa femme, enfants, et son collector dédicacé de Europa Universalis III. Puis relança Steam pour le compte de Gamekult.

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