Cultura

Te vamos a convencer de que Super Mario World es el mejor juego de la historia

Más de 25 años después, todavía no existe nada que enseñe con tanto cariño por qué jugar. A lo que sea.

El mejor diccionario Humano-Videojuego que existe.

Nintendo

“¿Qué es un videojuego?”. Tengo dos formas de explicarlo. La segunda siempre será poner un mando a cualquier ser humano del planeta y una partida de Super Mario World. La primera es hablar de Super Mario World. Es un juego de saltar. De pisar tortugas y nadar con los peces. De tener un dinosaurio. Es como si todas las canciones del mundo hablasen de un fontanero gordo y con bigote. Como vivir en una tira de Calvin y Hobbes. Como ser feliz.

1. Super Mario World es todo lo que siempre quiso ser Mario. Y eso es importante

En 1985, esto era todo lo que daban de sí los videojuegos. Hazte a la idea que este monigote era algo ultraavanzado, la máxima fuerza del futuro. Jugar era una cosa que se hacía en “salones recreativos” entre gente dudosa, o en bares que apestaban a tabaco. También era algo increíble, porque no se parecía a nada. Como si cada vez que vieses una película o escuchases música algo fuese distinto. Como si la vida fuese un concierto de jazz permanente, donde la improvisación y la precisión se diesen la mano para crear belleza.

El salto, en ese Super Mario de 1985, es un lenguaje que abre un mundo que no existe en ninguna otra parte. Y cuanto mejor hables ese lenguaje, más tiempo podrás estar en él. Eso es jugar, incluso hoy. Aunque entonces, jugar también era meter cinco duros en una máquina, morir tres minutos después y berrear fuerte a los padres porque no tenías más dinero. Y dar la murga a los que jugaban mientras, simplemente, mirabas.

Me sorprende muchísimo que los que no entienden el éxito de los youtubers nunca hayan reparado en que se basa en lo mismo que cuatro chavales congregados en torno a una máquina viendo jugar a otro. Estabas viendo a alguien como tú, te veían cuando era tu turno -o no, si lo hacías mal- y, al mismo tiempo, eras y no eras aquello que estabas viendo: un monigote extraño que saltaba y pisaba. Aunque no tenía un dinosaurio. Ni colores, ni ilusión. Es todo lo que se podía conseguir cuando querías dibujar un mundo bello y lo único que tenías era un palo tiznado, un lienzo endeble y cuatro colores que podrían ser enfermedades contagiosas.

2. “El Mundo de Super Mario” es perfecto

Super Mario Bros. 3 es el mejor juego de los 80. También es una obra de teatro de Nintendo, algo que ha reconocido el propio autor, Shigeru Miyamoto. La princesa raptada, el malo, el propio Mario, son excusas para que todos se junten y pasen un buen rato, empezando por el jugador/espectador cuando se abre el telón -literalmente-. Pero sigue siendo algo pocho y apagado, un prisionero de su tecnología.

Por eso, cuando llegó Super Nintendo, Miyamoto y su compitrueno Takashi Tezuka se desmelenaron. Podían meter fantasmas con pinta de emoji, y muchos colores, y arbolitos simpáticos y una luz vibrante que incluso hoy se mea en cualquier desayuno de Instagram. Super Mario World no es cuqui, ni bello, ni precioso: es BONITO. Es majo. Es atemporal. Es algo tan fuera de modas y normas que jamás podrías decir a qué década pertenece. Y eso que nació en la más cruda: los 90.

3. Super Mario, sin embargo, no es perfecto

El tipo de arriba es Nathan Drake, de Uncharted. Es una muestra de lo que hacen los videojuegos comerciales desde que alguien se dio cuenta de que podía ganar dinero con ellos. Es canallita, simpaticote, guapo y chulonenas. Por fortuna, es lo más parecido a Mario que tenemos en los protagonistas actuales y la saga una cosa muy decente, que no se avergüenza de ser un videojuego. El resto de protagonistas son casi todos recios tiarrones calvos con más músculos que un Wrestlemania y armas del tamaño de un pueblo de Toledo. El punto de partida de Drake es un muñeco palo saltando por la jungla en algo llamado 'Pitfall'.

Y Mario podría haber tirado por esa senda con la llegada de Super Nintendo. Pero no, en Super Mario World es primero un tapón con bigote, luego un camarero español con cara de sorpresa y, lo mejor de todo, un tipo que cuando se convierte en superhéroe con capa usa LA BARRIGA como arma. Es un juego que desde el principio te está diciendo que el bueno no tiene que ser guapo ni tipazo. Que el bueno es lo que hace, no lo que parece. Porque el lenguaje del videojuego, recordemos, es saltar y correr. Es hacer cosas. Verlas es secundario.

4. Super Mario World ya era viejo cuando llegó a Europa. Y le acompañaba el juego más cool del momento

El 17 de diciembre de 1992 aterrizaba en Europa un pack de Super Nintendo -una consola que apenas llevaba unos meses en nuestro país- que contenía dos juegos: Street Fighter II y Super Mario World. Por algo más de 30.000 pesetas, unos 320 euros actuales, uno podía llevarse a casa el juego que traía a medio mundo de cabeza, el Kurt Cobain de las hostias, el Street Fighter II. El Ryu, el Zangief, los ayuken. Street Fighter II era tan ubicuo como un temarral de Chimo Bayo o la bandana de Bunbury. Era lo puto máximo.

Me gustaría saber si el resto del mundo es como casi todo el mundo del videojuego que conozco*: gente que se pilló la Super Nintendo por Street Fighter II y vio amanecer en alguna pantalla de la Tierra de los Dinosaurios. Y que se quedó igual de loca cuando se enteró de que el juego tenía dos añazos cuando salió ese pack.

5. Super Mario World siempre te ha querido mucho

Las consolas heredaron durante mucho tiempo una manía de las máquinas recreativas: los juegos tenían que ser muy muy difíciles, con muy pocas vidas y, si te mataban, tenías que empezar desde cero. Porque no se pararon a pensar que si las recreativas hacían eso era por modelo de negocio: los cinco duros tenían que durar poco para que otro echase la moneda. En casa, eso no tenía sentido.

Super Mario World rompió con esa tónica dando al jugador la libertad de pasarlo bien: muchísimas vidas extra y moneditas y poderes y decenas de niveles para que explores, te arriesgues, y te lo pases bien. También rompió gran parte de la estructura lineal para permitirte jugar otras pantallas, volver a las anteriores y, en suma, hacer lo que quisieras. ¿Era fácil? Si querías, sí. ¿Era difícil? Ídem. ¿Era frustrante o injusto? Nunca. Es una declaración de amor de Nintendo: “mira, hemos hecho esto, creo que está guay, haz con ello lo que quieras, ojalá te guste. XOXO, NINTENDO”. Demonios, si hasta tiene agradecimientos a los jugadores escritos en monedas en algunos niveles.

6. Es imposible aburrirse

No lo digo porque lo juegue un par de veces al año. Tampoco porque en Nintendo sean tan conscientes del poder de los Super Mario en general que su apuesta de los últimos meses se llame Super Mario Maker: un DIY de niveles para compartir con otros amigos, una idea tan bonita que dan ganas de abrazarla. Sino porque el diseño de esa Tierra de los Dinosaurios -donde el nombre de cada región parece una canción de los Beatles puestos de LSD- hacía que cada pantalla fuese distinta de la anterior… E incluso de sí misma. Es un mandala.

Jugar a Super Mario World es la encarnación ideal de aquel jazz que comentábamos, es como un final de 'Whiplash' en el que las cosas no funcionen por furia o despecho. Puedes jugar una y otra vez el mismo nivel, con un par de pulgares y dos ojos como requisito -si tienes orejas y funcionan, mejor aún-, de distintas maneras. Explorando. Es un perpetuo tener 8 años y salir al campo, antes de que el campo se convirtiese en algo sucio e inhóspito, que da mucha alergia y no tiene wifi.

7. Todos los buenos juegos beben de él

Los mapas como laberintos, la libertad como meta en algo que consiste en pulsar botones, el desafío, seducir al jugador para que entre en tu mundo y no haya nada más durante un rato… Cualquier principio del buen videojuego de los últimos 25 años sale de ahí. Hay Super Mario World en Grand Theft Auto, en esos juegos de ser Batman, en los Dark Souls y en cualquier gran nombre que se te ocurra. Hay mucho Super Mario en World of Warcraft, cuando Blizzard decidió crear un país de mentira con muchos millones de humanos jugando a la vez y no renunciaron a hacerlo bonito.

Esta presente cuando la mejor saga de la historia utiliza dos botones para crear saltos rompiendo el espacio -'Portal' y 'Portal 2'-. También cuando 'Journey' decide seducirte con un paseo. Por supuesto, lo hay a toneladas en el título más esperado del año: 'No Man’s Sky'. Coger una nave espacial y recorrer el universo encaja en todo lo que pueda desear un jugador de Super Mario World. Porque incluso los que no han jugado a ese juego de Nintendo, de alguna u otra manera lo han hecho.

También están los juegos que te arrebatan el control y te obligan a mirar, que se limitan a ser ruido y furia, que quieren ser los más malotes del barrio o pegar una patada a un castillo hecho de cartuchos de amor porque saben más que nadie. Pero esos beben de Sonic.

PD: Hay una razón por la que Super Mario 64 no es mejor juego

Cuando llegó Super Mario 64, hacía tiempo que los dibujitos en píxeles habían sido sustituidos por polígonos. Menos cuadrículas, más 3D. Super Mario 64 es un juego increíble, absolutamente perfecto. Pero no es la cima de un lenguaje o unas intenciones, sino su prolongación : Super Mario 64 es el juego que enseñó al resto de gente que hacía videojuegos como funcionan las cosas en tres dimensiones. Cómo hay que jugar, cómo hay que diseñar, qué tienes que darle a un jugador perdido en un entorno de síntesis.

Super Mario 64 está inventando un nuevo lenguaje al tiempo que intenta ser magnífico, como hizo Super Mario Bros. en 1985. Pero Super Mario World es una obra definitiva que no tiene ese lastre. Lo único que intenta contar es cómo debería ser la felicidad, si dependiese de un par de botones.

*También conozco mucha gente que tenía una cosa llamada Mega Drive cuyo mayor mérito era ver un erizo azul dando vueltas. Pero sólo sigo una norma en la vida: ningún mal gusto anterior a los 25 años se te puede echar en cara.

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