Journal Modèle économique dans les jeux libres

18
15
avr.
2014

Bonjour à tous,

Ce week-end, j'ai fait une petite virée à Lyon pour tenir un stand de Jeux Libres aux JDLL 2014.
Le stand Jeux Libres proposait de découvrir 0AD et Battle of Wesnoth. Geeky Goblin Productions étaient sur le stand juste à côté de moi. Il présentait évidemment Ned et les maki. Devnewton n'était pas présent.

Parmi les sujets abordés tout au long du week-end, nous avons discuté avec Pierre et Alexandre du modèle économique le plus adapté pour se rémunérer au moins un minimum.
Qu'est-il possible de mettre en place en France pour que l'artiste (le développeur, le game designer, …) qui donne de son temps libre (ou pas) sur une œuvre vidéo-ludique obtienne une reconnaissance pécuniaire ?
Je suis tombé sur cet article et j'ai pris quelques informations sur la fondation ici et .
Le sujet me semble suffisant imposant pour en parler ici et lancer une réflexion sur LinuxFr. Si quelque chose se met en place, ce sera avec la communauté. A vos claviers, donc, pour lancer cette réflexion.

Du côté de Toulouse et pour le prochain Capitole du Libre, j'espère que nous pourrons proposer avec Toulibre un track "Jeux Libres" et faire découvrir au public qu'il existe aussi dans le libre une alternative aux jeux vidéos des grands studios de développement.

Dernier jour pour proposer une conférence "Jeux Libres" pour les RMLL de juillet prochain.
N'hésitez pas à vous proposer.

  • # des éléments de réponse ?

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5. Dernière modification le 15 avril 2014 à 14:17.

    Le modèle économique de DevNewton semble marcher. En tout cas, la vente de CD ne marche pas (ou plus) comme peut en faire l'expérience l'association LanPower que je représente : le stock disponible est d'ailleurs visible sur EnVenteLibre. Les ventes sont ridicules et alors même qu'on reverse des dons aux jeux. Par contre ce qui semblerait pouvoir marcher serait les animations "jeux libres" dans les centre de loisirs ou dans les écoles dans le cadre de la réforme des rythmes scolaires. Il faudrait tenter de développer cette activité (qui serait d'ailleurs très coûteuse sur des jeux propriétaires).
    Si on fait le parallèle avec la musique : faire des concerts plutôt que vendre des CDs. Ca serait donc : faire des animations plutôt que vendre des CDs.

    • [^] # Re: des éléments de réponse ?

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

      Le modèle économique de DevNewton semble marcher

      Mon "modèle économique" est de vendre des licences en passant par un éditeur (Stuff-o-matic).

      Ca "marche" dans le sens où je n'ai pas de souci juridique, mais les ventes sont infinitésimales. Ça marche mieux quand on s'appelle Ubisoft ou Electronic Arts :-)

      Pour prouver au monde que le libre peut se vendre, achetez en plein!

      Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

      • [^] # Re: des éléments de réponse ?

        Posté par  . Évalué à 3.

        mais les ventes sont infinitésimales

        juste pour une idée, tu peux donner des chiffres, ou des stats? Ou bien, c'est des trucs sous NDA?

        • [^] # Re: des éléments de réponse ?

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 10.

          Pour l'instant, on en a vendu pour 20€ /o\

          (A moins que Stuff me cache les ventes de millions d'exemplaires, ce qui expliquerait d'ailleurs peut être leurs nouvelles voitures et montres en or…)

          Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

        • [^] # Re: des éléments de réponse ?

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

          On a vendu un peu plus de 10 exemplaires d'Andy's Super Great Park et 3 exemplaires de Newton Adventure. Pas de quoi faire des stats :(

          Sur les deux derniers mois, la version d'ASGP sur Android (gratuite) a environ 40 nouveaux joueurs par jours.

      • [^] # Re: des éléments de réponse ?

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

        Je pense que l'aspect libre est secondaire, et qu'il manque essentiellement un support de communication de masse.

        • [^] # Re: des éléments de réponse ?

          Posté par  . Évalué à 3.

          Tout à fait d'accord.

          Lors des JDLL, j'ai discuté avec un couple qui souhaitait faire connaître à leur fils autre chose que les jeux mainstream. L'information présente sur le web est trop dispersée. Et généralement, les informations intéressantes sont sur chaque site de chaque projet.

          Tout comme le libre, les jeux libres ont besoin d'une meilleure exposition médiatique.
          Peut-être que si jeuxvideo.com proposait une rubrique "Jeux libres", la visibilité pour le jeu libre serait meilleure.

          J'ai découvert, il y a quelque temps déjà, cette initiative: Free Game Alliance. C'est peut être une piste à explorer pour tenter de mettre en place une façade pour le jeu libre en France. Puis ensuite au niveau Européen et puis … (c'est beau de rêver)

          • [^] # Re: des éléments de réponse ?

            Posté par  . Évalué à 5.

            Ouais alors Free Game Alliance c'est une poignée de types qui ont décidé de mettre en avant des jeux qui étaient libres (code + données) et de qualitay®. Alors ils ont mis Wesnoth, Megaglest, Rigs of Rods et Xonotic. Puis après ils se sont rendus compte que ceux qui faisaient PlaneShift (code libre, données non-libres) c'était des copains à eux, du coup ils ont décidés de les ajouter pour leur faire de la pub aussi.

            Désolé mais ce genre d'intégrité on peut s'en passer.

            *splash!*

            • [^] # Re: des éléments de réponse ?

              Posté par  . Évalué à 1.

              Il est nécessaire d'avoir une vitrine qui donne envie.
              Mais effectivement, si c'est seulement pour faire l'auto-promotion et la promotion des copains, une "Alliance" de ce type n'est pas intéressante.

              • [^] # Re: des éléments de réponse ?

                Posté par  (site web personnel) . Évalué à -3.

                Il est nécessaire d'avoir une vitrine qui donne envie.

                On est bien d'accord que tu parles maintenant en connaissance de cause d'une vitrine qui se fout pas mal du libre et carrément ment sur son site en parlant de logiciel "Open Source" (mais en fait il suffit que ce soit visible)?

                • [^] # Re: des éléments de réponse ?

                  Posté par  . Évalué à 4.

                  pète un coup mec

                  *splash!*

                • [^] # Re: des éléments de réponse ?

                  Posté par  . Évalué à 1.

                  On est bien d'accord que tu parles maintenant en connaissance de cause d'une vitrine qui se fout pas mal du libre et carrément ment sur son site en parlant de logiciel "Open Source" (mais en fait il suffit que ce soit visible)?
                  Non.

                  Les vitrines pour les jeux propriétaires existent déjà.

                  Un jeu libre sans communauté est un jeu mort.
                  Un jeu libre avec une visibilité plus grande est un jeu qui pourra atteindre un public non libriste. L'important est aussi de parler des jeux libres pour les faire découvrir à un public non averti.

                  • [^] # Re: des éléments de réponse ?

                    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

                    L'important est aussi de parler des jeux libres pour les faire découvrir à un public non averti.

                    Peut-être que tu n'as pas compris : l'exemple donné se fout du libre. Ce qui l'interesse est le gratuit.
                    Facile à démontrer : il y a un jeu non libre dans la liste.

                    Donc oui, une vitrine est importante, oui c'est une belle vitrine, mais non ce n'est pas une belle vitrine pour le libre, ça fait croire que libre veut dire gratuit en parlant de libre quand du libre et du non libre est mélangé. C'est une vitrine pour des jeux, quels qu'ils soient (libres ou pas)

                    Mais je sais, c'est plus facile de cracher sur Apple, Microsoft etc… comme canal de diffusion uniquement que de défendre le libre dans le contenu, les principes sont à géométrie variable.

    • [^] # Re: des éléments de réponse ?

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 7.

      J’avais abordé la question ici: http://linuxfr.org/news/quel-mod%C3%A8le-%C3%A9conomique-pour-le-jeu-vid%C3%A9o-libre

      Pour le modèle de la vente à la copie comme le tente devnewton, c’est nikki and the robots qui s’en est le mieux sorti avec 4000€ amassé, et ce n’est toujours pas assez pour en faire une activité professionelle. À ma connaissance le projet est arrêté.
      J’avais fait un bilan de l’opération: http://linuxfr.org/users/mcmic/journaux/vendre-du-jeu-video-libre

      En ce moment Plee-the-bear tente la vente à la fonctionnalité, le modèle que je préfère, mais ça ne marche pas fort pour eux non plus…

      PS: Le vrai jeu libre à succès du moment c’est 2048 :-P

  • # Magasin d'applications communautaire ?

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 5.

    Je me pose la question d'un magasin(*) d'applications communautaire… Ça pourrait être utile au delà des jeux: faciliter le micro-paiement (1 € / 2 €) sans laisser des sommes énormes à des Google ou Apple ou Paypal. J'imagine une espèce de dépôt multi-plateformes, similaire à f-droid ou au truc de Mozilla pour firefox OS, avec uniquement des projets libres et la possibilité soit de télécharger la version gratuite, soit de prendre une version à 1, 10, 20, … € en soutien financier.

    Il y a beaucoup de monde qui cherche ce genre de modèle (nous aussi on y pense), et ça faciliterait beaucoup les dons si on s'y mettait tous.
    Reste à voir comment ça serait géré, comment on accepterait les projets et tout, mais sinon vous en pensez quoi ?

    Il y aurait peut-être possibilité de joindre les forces avec f-droid ou Mozilla, ou d'autres non ? Voire s'associer avec des banques éthiques comme la Nef qui est en passe de devenir une vraie banque.

    (*) un magasin = un dépôt avec la possibilité de payer (faire un don) facilement

    • [^] # Re: Magasin d'applications communautaire ?

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

      C'est intéressant, mais est-ce que l'on pourra faire mieux que Paypal pour le paiement en ligne?

      Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

      • [^] # Re: Magasin d'applications communautaire ?

        Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 2. Dernière modification le 15 avril 2014 à 14:29.

        pour ça je pense que au moins dans un premier temps il faudra utiliser d'autres solutions. En France il y a le crédit coopératif qui a une solution similaire à Paypal (Paybox je crois, à vérifier), un poil plus cher mais beaucoup plus éthique. En Europe un virement bancaire ne coûte rien et est la meilleure option à mon sens, sauf que c'est plus complexe que faire un clique.

        Mais si nous, dév, on arrive déjà à développer ensemble une plateforme communautaire potable et à faire du bruit autour, y'a moyen qu'on soit aidés sur les aspects juridiques et économiques.

        • [^] # Re: Magasin d'applications communautaire ?

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

          Plus que la plateforme de vente, le problème en France, c'est que pour toucher de l'argent de façon "clean", il faut une entreprise et une entreprise, ça coûte cher.

          Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

          • [^] # Re: Magasin d'applications communautaire ?

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

            il faut une entreprise et une entreprise, ça coûte cher.

            Depuis des années, en France du moins, on a inventé l'auto-entreprenariat.
            0 € de CA = 0 € d'impots.

            Ce n'est plus une excuse (bon, ou presque, depuis quelques années ils ont tordu le concept du pas plus d'impots que de CA et maintenant tu te tapes quand même 500 €, soit 40€/mois, de CFE, donc faut faire quand même plus de 100€/mois, mais je reste quand même dubitatif sur le "ça coûte cher")

            • [^] # Re: Magasin d'applications communautaire ?

              Posté par  (site web personnel) . Évalué à 8.

              faut faire quand même plus de 100€/mois

              Le budget des développeurs de jeux libres est généralement de 0€/mois.

              Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

              • [^] # Re: Magasin d'applications communautaire ?

                Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3. Dernière modification le 15 avril 2014 à 15:58.

                Je parlais de CA.

                La, ce n'est pas une entreprise qui te manque, ce qui te manque est un revenu.
                Donc pas la peine de dire que l'entreprise ça coûte cher, ce n'est pas le sujet, c'est mettre la charrue avant les boeufs. L'entreprise n'y est pour rien.

            • [^] # Re: Magasin d'applications communautaire ?

              Posté par  . Évalué à 3.

              0 € de CA = 0 € d'impots.

              Hélas non, la CFE est venue se greffer là-dessus. Avec une exception en 2012 et 2013.
              Pour 2014 ce sera au minimum 210 € de CFE (300 et quelques dans ma commune).

              • [^] # Re: Magasin d'applications communautaire ?

                Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2. Dernière modification le 16 avril 2014 à 07:06.

                Oui, je l'ai écris ensuite et traité ce cas ;-).
                (c'est du stupide de chez stupide puisque l'idée même de l'AE était cette phrase qu'on nous a vendu à fond lors de la création de l'AE, on est d'accord… Sacrés politiques)
                (J'ai parlé de 500 car c'est le max que la commune peut demander si CA inférieur à 10k)

        • [^] # Re: Magasin d'applications communautaire ?

          Posté par  . Évalué à 3.

          pour ça je pense que au moins dans un premier temps il faudra utiliser d'autres solutions.

          Là, je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée. Ça me semble réduire les chances de succès, je dirais que justement, il faudrait proposer le maximum de moyen de payement, même si vous n'êtes pas vraiment d'accord avec. Par exemple, se passer de Paypal risque de réduire fortement les gens qui sont prêt à payer parce qu'ils partagent vos vues sur les jeux libres mais pas sur les moyens de payement1. Si on prend l'exemple des Humble Bundle ou de Steam, ils proposent toute une variété de solutions.


          1. et ça peut aussi valoir pour des développeurs de jeux libres qui hésiteraient à vous rejoindre en se disant qu'il n'y aura pas de succès si vous ne proposez pas ces solutions. 

          « Rappelez-vous toujours que si la Gestapo avait les moyens de vous faire parler, les politiciens ont, eux, les moyens de vous faire taire. » Coluche

        • [^] # Re: Magasin d'applications communautaire ?

          Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 4.

          En France il y a le crédit coopératif qui a une solution similaire à Paypal (Paybox je crois, à vérifier), un poil plus cher mais beaucoup plus éthique

          On m'indique par ailleurs qu'en fait paybox est utilisé par le crédit coopératif mais c'est tout, et rien n'indique que c'est plus éthique que paypal, donc oubliez cette partie, le reste est toujours valable :)

      • [^] # Re: Magasin d'applications communautaire ?

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

        bitcoin?

        Il fallait bien que quelqu’un la sorte :-P
        Ça a ses défauts mais c’est ce que j’utilise pour acheter les humble bundle maintenant.

    • [^] # Re: Magasin d'applications communautaire ?

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      Ça pourrait être utile au delà des jeux: faciliter le micro-paiement (1 € / 2 €)

      Euh… Micro-paiement, c'est pas inférieur à 1€ plutôt?

      sans laisser des sommes énormes à des Google ou Apple ou Paypal.

      Plein de gens disent qu'on peut faire mieux que les coûts des méchants, et personne ne le fait…

      En France il y a le crédit coopératif qui a une solution similaire à Paypal (Paybox je crois, à vérifier), un poil plus cher mais beaucoup plus éthique.

      1 poil, je veux bien, mais comme tu n'es pas sûr, je me permet de mettre en doute l'assertion "un poil plus cher mais beaucoup plus éthique". Si tu ne te souviens pas des coûts, que tu n'es pas sûr, je dirais que c'est parce qu'il vaut mieux ne pas en parler ;-).

      En pratique, malheuresement, il n'y a rien qui marche mieux que Paypal ou Apple ou Google, en attendant la démonstration du contraire (les banques sont pires, il y a un abo mensuel redhibitoire + un coût par rapport au CA à la tête du client)

      • [^] # Re: Magasin d'applications communautaire ?

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

        Une part des gains de Google et autre réside dans "l'optimisation fiscale". C'est essentiellement comme ça qu'ils arrivent à gagner de l'argent en faisant des prix très bas et inaccessibles à ceux qui ne pratiquent pas ces méthodes. Donc, ils enlèvent aux autres toute possibilité de gagner de l'argent.

        • [^] # Re: Magasin d'applications communautaire ?

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

          Faudrait se décider : c'est "laisser des sommes énormes", oui ou non?
          Je répond à quelqu'un qui dit "laisser des sommes énormes", tu me dis à moi (et pas à lui) "laisser des sommes ridicules".

          Et puis hop maintenant le coup de "la faute à l'optimisation fiscale", chacun a l'argument qui lui plait… Un peu facile non? Non, c'est jsute notre (français) faute (quand on voit des gens réussir à inventer le concept "Paylib c'est le concurrnet français à Paypal" pour un truc qui montre qu'ils n'ont rien compris au concept même de Paypal, on peut vraiment dire que non, ce n'est pas un problème d'optimisation fiscale, c'est principalement une incapacité à comprendre pourquoi ça marche chez Paypal)

    • [^] # Re: Magasin d'applications communautaire ?

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

      Ça s’appelle EnVenteLibre non?
      Tu as déjà ce genre de produits dessus: http://enventelibre.org/don/don-%C3%A0-debian

  • # Du temps

    Posté par  (Mastodon) . Évalué à 3.

    Je pense surtout qu'il faut du temps avant de trouver un modèle économique adapté aux jeux libres. Déjà pour le libre, il a fallu bien 10-15 ans avant qu'une boîte arrive à survivre en faisant du libre. Avec les jeux libres, on n'est qu'aux balbutiements, ça commence à monter en puissance, on peut avoir quelques toute petites boîtes qui arrivent à survivre, mais pas encore des moyennes entreprises. Ça viendra, mais il faut laisser du temps.

    Pour moi, tous les indicateurs passent au vert ces derniers temps. On a des pilotes (libres) qui commencent à ressembler à quelque chose et qui progressent vite. On a une infrastructure graphique qui prend de la maturité (et Wayland en est la meilleure preuve). On a des bibliothèques et des frameworks éprouvés qui permettent de faire de bons jeux dans quasiment tous les genres. On a des entreprises qui investissent dans tout ça, même si elles continuent à faire du propriétaire geôlier. Si on compare avec 5 ou 10 ans en arrière, on a sacrément évolué dans le bon sens. Attendons et ça arrivera.

    • [^] # Re: Du temps

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 7. Dernière modification le 15 avril 2014 à 14:29.

      Je pense surtout qu'il faut du temps avant de trouver un modèle économique adapté aux jeux libres.

      Je n'ai pas l'impression que l'aspect "libre" soit une motivation d'achat pour les joueurs :-(

      On se retrouve donc en concurrence avec les jeux "sans DRM", ce qui n'est pas déjà pas une grosse incitation pour nombre de joueurs très heureux de s'enfermer (consoles, DRM, Uplay, Steam…) pour jouer.

      Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

      • [^] # Re: Du temps

        Posté par  (Mastodon) . Évalué à 5.

        Ce que tu pointes est juste mais je pense que tu ne vas pas assez loin dans la réflexion. Le libre fonctionne parce qu'il est gratuit, mais aussi parce qu'on peut avoir la main sur le code et pour tout l'écosystème autour (je fais vite). Actuellement, les jeux libres ne se différencient pas de leurs homologues propriétaires, ils sont juste libres (et gratuits pour l'immense majorité).

        De la même manière que les jeux FaceBook ne sont pas les mêmes que les jeux traditionnels sur PC, qui ne sont pas les mêmes que les jeux console, je crois qu'il faut trouver ce que peut apporter comme plus un jeu libre. Je n'ai pas de réponse pour l'instant, mais à un moment, il va falloir se poser la question : qu'est-ce qu'on pourrait faire avec un jeu libre qu'on ne pourrait pas faire avec un jeu propriétaire ? Libre et gratuit ne suffiront pas, c'est clair.

        • [^] # Re: Du temps

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

          qu'est-ce qu'on pourrait faire avec un jeu libre qu'on ne pourrait pas faire avec un jeu propriétaire ?

          Des crossovers sans risquer mille ans de prison pour infraction à la Sainte Propriété Intellectuelle! On réfléchit d'ailleurs à un jeu avec Ned & Newton…

          Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

      • [^] # Re: Du temps

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 10. Dernière modification le 15 avril 2014 à 16:35.

        Honnêtement, au risque de me faire tirer dessus, le libre pour les jeux vidéo, ce n'est vraiment pas mon critère primordial…
        Avant, passe le gameplay, les sensations, les graphismes, la bande son…

        Pour un jeu multi, je ne dis pas ça peut sympa d'avoir le code source pour maintenir des serveurs et ajouter du contenu une fois que le jeu n'est plus pris en main par l'équipe qui l'a développé initialement. Mais en même temps, je pense que ça doit être une misère pour qui s'occupe de la triche en ligne d'avoir aussi facilement accès à tous les paramètres… peut-être me trompe-je…

        Et pour le solo, j'avoue qu'à part par curiosité et pour voir apparaître des billets sympas, ça ne m'ajoute que très peu d'intérêt.

        En plus; les trois quarts du temps, on a que le code source de libéré… du coup, impossible de compiler sans le jeu comme il manque les resources graphiques et audio…

        Du coup, un jeu payant la/les première(s) année(s) et libéré par la suite pourquoi pas comme modèle.

        La réalité, c'est ce qui continue d'exister quand on cesse d'y croire - Philip K. Dick

        • [^] # Re: Du temps

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 7.

          Alors, dans le désordre:

          Du coup, un jeu payant la/les première(s) année(s) et libéré par la suite pourquoi pas comme modèle.

          C’est peu intéressant, parce qu’on perd la possibilité de réutiliser du code copyleft. Faire du libre sans pouvoir profiter du code et des ressources libres existantes, c’est dommage.
          Ça pourrait fonctionner si tout le monde faisait ça avec du permissif, mais ça reste bof.

          Honnêtement, au risque de me faire tirer dessus, le libre pour les jeux vidéo, ce n'est vraiment pas mon critère primordial…
          Avant, passe le gameplay, les sensations, les graphismes, la bande son…

          C’est tout à fait logique à l’échelle d’un jeu. Le libre est intéressant à l’échelle de l’éco-système. C’est le fait que le jeu soit libre qui peut aider au fait le gameplay, les sensations, l’expérience de jeu d’une manière générale soit améliorée, c’est pas le fait qu’il soit libre qui le rend magiquement intrinsèquement intéressant pour les joueurs.

          Les arguments pour le logiciel libre et le jeu libre sont pas tout à fait les mêmes mais penser qu’il n’y a pas d’argument en faveur du jeu libre est une erreur.

        • [^] # Re: Du temps

          Posté par  (Mastodon) . Évalué à 2.

          Mais en même temps, je pense que ça doit être une misère pour qui s'occupe de la triche en ligne d'avoir aussi facilement accès à tous les paramètres…

          Pas vraiment. Pour tous les jeux où les paramètres sont importants, même quand ils sont propriétaires, les formules sont retrouvées en deux temps trois mouvements. Les avoir directement ne changera rien. Après, pour le reste de la triche, c'est plus la manière de coder et de concevoir qui va permettre d'éviter la triche ou pas.

          • [^] # Re: Du temps

            Posté par  . Évalué à 2.

            Après, pour le reste de la triche, c'est plus la manière de coder et de concevoir qui va permettre d'éviter la triche ou pas.

            A partir du moment où un jeu cherche à mettre en compétition les compétences de plusieurs joueurs, et que des outils informatique permettent d'obtenir un avantage sur les autre joueurs, comment concevoir un jeu qui évitera la triche ?

            Comment éviter un système d'aide à la visée dans un FPS, ou l'utilisation d'une intelligence artificielle pour mieux prévoir l'évolution d'une partie dans des jeux de stratégie en temps réel si les joueurs peuvent librement réécrire les règles d'interaction avec le jeu ?

            La problématique gravite entre trois contraintes :
            - Un code libre.
            - Un jeu agréable à jouer.
            - De bonnes protections contre la triche.

            Voici un exemple concret où je ne vois aucune issue pour respecter ces trois contraintes :

            Dans les jeux en temps réel à déplacement libre (FPS, MMORPG, …), la latence réseau engendre une différence de position du joueur côté serveur et côté client.

            D'habitude, dans un système client/serveur, on se débrouille juste pour resynchroniser régulièrement.
            Dans un jeu vidéo, une telle resynchronisation nuit souvent à l'immersion (syndrome du joueur téléporter à cause d'un pic de latence), et on laisse donc au client une certaine marche de manoeuvre, le serveur acceptera, jusqu'à une certaine mesure, la position d'un client même si elle est différente de celle qu'il a lui même calculé.

            Ce système est plus agréable pour le joueur, mais est la porte ouverte à de nombreuses méthodes de triche (passage à travers des murs, augmentation de vitesse de déplacement), qui, dans le cadre de jeux propriétaires, sont empêchés, du mieux que possible, grâce à des techniques d'obfuscation de code et de protocole, et de DRM.
            J'ai beau tourner le problème dans tout les sens, je ne vois pas comment résoudre le problème dans un jeu librement compilable.

            • [^] # Re: Du temps

              Posté par  . Évalué à 1. Dernière modification le 16 avril 2014 à 13:20.

              J'ai beau tourner le problème dans tout les sens, je ne vois pas comment résoudre le problème dans un jeu librement compilable.

              On ne peut pas.

              Il faut simplement une procédure pour exclure les gens qui ne comprennent pas que tricher, c'est s'enlever le plaisir du jeu.

              Voir par exemple l'excellent TeeWorlds ( https://www.teeworlds.com/ ), jeu d'action libre et nerveux.

              Il y a beaucoup de tricheurs (par exemple, des gens qui visent un peu trop bien), et les «assistants» à la triche se trouvent facilement. Ils ont résolu le problème des tricheurs irréductibles de cette façon:

              • Un système de vote pour bannir le tricheur présumé, avec l'accord de la majorité des joueurs en ligne sur une carte.

              • Des modes de jeux où la triche est difficile. Par exemple, ils ont le «speed-run», où programmer un «assistant grappin» va être une autre paire de manches que de programmer une visée automatique. Et dans ce mode de jeu, une triche trop évidente (comme passer à travers les murs) ramènerait au point précédent, avec le ban du tricheur.

              Discussions en français sur la création de jeux videos : IRC freenode / #gamedev-fr

              • [^] # Re: Du temps

                Posté par  (Mastodon) . Évalué à 2.

                Il faut simplement une procédure pour exclure les gens qui ne comprennent pas que tricher, c'est s'enlever le plaisir du jeu.

                Le problème vient du fait que si tu commences à faire payer tes joueurs, tu vas aussi exclure des gens qui paient. Et rien ne dit que ça va faire venir des non-tricheurs qui paieront. Je connais au moins un jeu qui souffrent de ce problème : plein de moyen de tricher, aucune volonté apparente des équipes de dev de changer ça, des grandes déclarations mais finalement, on laisse les tricheurs en place parce qu'ils paient bien (sauf s'ils trichent pour ça aussi, mais ça, ça sera corrigé vite).

            • [^] # Re: Du temps

              Posté par  (Mastodon) . Évalué à 2.

              Dans un jeu vidéo, une telle resynchronisation nuit souvent à l'immersion (syndrome du joueur téléporter à cause d'un pic de latence), et on laisse donc au client une certaine marche de manoeuvre, le serveur acceptera, jusqu'à une certaine mesure, la position d'un client même si elle est différente de celle qu'il a lui même calculé.

              Tu vois, tu pointes toi-même le problème de conception qui facilite la triche. Donc, tu valides quelque part ce que je dis. Après, la solution, elle va venir d'une part de la rapidité des réseaux (qui font qu'on aura moins de latence) et de l'architecture (logicielle) des serveurs qui sauront exploiter les les multi-processeurs ou tout autre technique qui permet de traiter les données plus rapidement. Sans doute aussi par un changement des règles dans les cas critiques (moins de joueurs par carte, etc).

              • [^] # Re: Du temps

                Posté par  . Évalué à 0.

                Je ne parle pas d'optimisation logicielle pour accélérer le temps de calcul. Ca, en dehors de gros MMORPG avec des centaines de joueurs par zone, c'est de l'ordre de l’instantané. Je parle uniquement des latences réseau.

                Mme Michu (ou son gosse, si elle n'aime pas les jeux vidéos !) ne va ni choisir un fournisseur d'accès, ou un type de connexion pour sa latence. Elle peut également être victime de programmes intrusifs infectant son système d'exploitation qui vandalisent sa bande passante.
                Ou peut être vit-elle simplement dans un pays où les connexions n'ont pas la même qualité que par chez nous, et que même en y mettant les moyens, elle n'aura pas de latence convenable.

                Il est probable que d'ici une dizaine d'années, les latences réseaux ne seront plus un problème pour le jeu vidéo. Mais en 2014, si on souhaite avoir un jeu accessible par Mme Michu, ou son gosse, on ne peut pas l'oublier.

                D'où la nécessité de garder un minimum de traitement côté client, qui aura pour but de faire tampon sur la latence réseau.

                Tu me diras qu'a l'aide de bons algorithmes, et en y consacrant le temps de calcul nécessaire, on peut arriver à repérer en aval les situations où il y a eu tricherie (via une série d'input caractéristique par exemple), et sanctionner le joueur en conséquent, et je pense effectivement que c'est possible dans la quasi-totalité des cas. Mais c'est beaucoup de développement et de puissance de calcul en plus, et une veille constante pour arriver à prendre en compte les nouvelles méthodes de tricheries que des joueurs inventifs ne manqueront pas de trouver.

                Autant c'est quelque chose qui est envisageable pour des jeux avec de gros moyens (c'est d'ailleurs utilisé pour certains FPS compétitifs afin de repérer les assistants à la visé), autant avec des projets d'envergure plus modeste, ça me parait complètement surréaliste, quand je vois déjà le coût que demande la lute anti-triche même à des projets qui n'hésitent pas à avoir recours à l'obfuscation ou au DRM pour l'enrayer.

                • [^] # Re: Du temps

                  Posté par  (Mastodon) . Évalué à 3.

                  Il est probable que d'ici une dizaine d'années, les latences réseaux ne seront plus un problème pour le jeu vidéo. Mais en 2014, si on souhaite avoir un jeu accessible par Mme Michu, ou son gosse, on ne peut pas l'oublier.

                  Évidemment que tout le monde, à l'heure actuelle, n'a pas une super latence qui permet de jouer à tout et n'importe quoi. Mais après, si on se met à vendre qqch, il faut raisonner en terme de marché. Est-ce que mon marché, c'est l'ensemble des gens connectés à Internet ? Non, c'est ceux qui ont une bonne latence, ça représente déjà pas mal de monde et ça ne va faire que grossir.

                  Surtout si on veut faire du libre et qu'on est une petite structure, on ne va pas viser un gros marché, ce n'est pas cohérent. Ma stratégie, ça serait plutôt de faire simple et clair, et comme c'est libre, si qqn veut proposer des améliorations pour réduire la latence, il est le bienvenu.

                  • [^] # Re: Du temps

                    Posté par  . Évalué à 3.

                    Ou, plus simplement, ne pas se lancer dans l'aventure du multi-joueurs, qui est nettement plus complexe à mettre en place à tout point de vue.
                    Je suis tout à fait d'accord avec ça.

                    Mais je ne parle pas de studio de développement à proprement parler, je parle des jeux vidéos, dans leur ensemble. Je ne suis pas sur que tout les jeux vidéos aient à gagner à être libre, parce que certains d'entre eux risqueraient de ne pas être capable de gérer les problèmes de tricherie.

                    J'ai toujours pour souvenir mes expériences de Tremulous, excellent FPS libre dans lequel j'ai eu l'occasion de contribuer un peu il y a quelque années. Dans ce jeu, l'équipe de développement du fork du client du jeu visant à y ajouter des outils de triche était plus grande et plus active que l'équipe de développement elle même, si bien qu'il est devenu impossible de repérer certaines tricheries offrant pourtant de très gros avantages, ce qui a fortement contribué à dessouder la communauté du jeu.

                    Bien que j'ai pris énormément de temps et de plaisir à développer des patchs et entretenir des serveurs pour ce jeu, je pense qu'il est tout à fait possible qu'il ait pu être plus agréable à jouer s'il avait été propriétaire.

                    Je ne suis convaincu de rien, mais je trouve que c'est une interrogation qui fait réfléchir.

                    • [^] # Re: Du temps

                      Posté par  (Mastodon) . Évalué à 1.

                      Après, on peut lutter contre ça ou au contraire jouer avec. Finalement, c'est aussi ça le libre, ça peut permettre de revoir le game design. Certes, ce n'est plus le même jeu après, mais au moins, des gens y jouent.

            • [^] # Re: Du temps

              Posté par  . Évalué à 2.

              Dans un jeu vidéo, une telle resynchronisation nuit souvent à l'immersion (syndrome du joueur téléporter à cause d'un pic de latence), et on laisse donc au client une certaine marche de manoeuvre, le serveur acceptera, jusqu'à une certaine mesure, la position d'un client même si elle est différente de celle qu'il a lui même calculé.

              Ou autre solution : on laisse faire au client ce qu'il veut en local (donc l'affichage est instantané chez le joueur), et le serveur vérifie a posteriori les actions.
              Et on utilise des effets graphiques (animations, fumées, etc) pour masquer cette latence.

              Cette page sur le wiki de Valve explique bien les problèmes et les solutions mises en oeuvre.

  • # Mes 3 cents

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

    Il y a quelques années, j'avais trouvé un concept de jeu qui pouvait, je pense, être rémunérateur tout en étant libre. Le jeu est une variante du jeu d'échec sur laquelle les règles sont fixées par une fondation, et elles sont libres. Cette fondation est aussi garante de la marque et des dividendes générés par celle ci. Ces revenus servent à fournir un jeu libre, permettre l’évolution des règles, (remplir mon portefeuille :p),etc

    Je pense que certains types de jeux pourraient permettre un modèle économiques viable mais pas tous malheureusement.

    • [^] # Re: Mes 3 cents

      Posté par  . Évalué à 1.

      La question à 2 euros est: comment va-tu les générer, ces revenus ? Ce n'est pas parce que tu as déposé une marque que tout le monde va subitement te payer de l'argent … Il faut soit trouver des revenus distincts, soit trouver de quoi développer ta marque jusqu'à ce que sa simple notoriété te permette de générer des dividendes.

      Ensuite, il faudrait que tu explique ton concept de règles gérées par une entité, mais libres. Soit tu as la liberté de les modifier, et dans ce cas la fondation ne fait qu'établir la liste des différences, soit la fondation fixe effectivement les règles et les gère (équilibre des adversaires, …), et tu n'a pas la liberté de les modifier …

      • [^] # Re: Mes 3 cents

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 6.

        La question à 2 euros est: comment va-tu les générer, ces revenus ?

        Un truc que je ne capte pas : pourquoi pas imaginer… De la même façon que du non libre?
        Perso, je (mais pas que moi en fait : il y en a d'autres) diffuse une appli libre payante. Ben oui, les gens achète, ils achètent… Le binaire. Car le jeu a beau être libre, tu n'es pas obligé de filer le binaire gratos.

        On peu faire du freenium etc… Et oui, des gens s'amuseront peut-être à compiler et fournir (et ça reste à prouver, ou le jour où ça arrive c'est que tu gagnes bien de ton côté), mais la "marque" sera la et on viendra vers toi plutôt (sauf si tu vends à plus de 1€, certes, mais bon à toi de pas vouloir trop demander non plus, l'idée est l'effet volume).

        Certes, j'ai vu ça plus pour des utilitaires et des logiciels éducatif (exemple : GCompris), mais je ne vois pas trop pourquoi ça ne marcherait pas pour un jeu (attention : le fait qu'un jeu ui essaye se plante ne veut pas dire que le concept est mauvais, c'est peut-être juste que le jeu est mauvais / pas assez interessant par rapport aux autres jeux payants, la concurrence est rude), et oui, il faut aussi accepter de mettre le jeu sur les stores (Mac etc…) et accepter Paypal sans sortir un "c'est pas éthique" si on veut toucher les gens, la masse critiue suffisante.

        • [^] # Re: Mes 3 cents

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2. Dernière modification le 15 avril 2014 à 18:37.

          Je vais un peu résumer le concept du jeu. La base du jeu est un damier de jeu d'échec et les différents pions sont en fait plus comme des pièces avec 2 faces, celle du pion classique et celle de leur véritable identité. En début de partie tous les pions sont faces cachées et le but est de capturer le roi adverse. Tous les pions ont des capacités très différentes et on compose son armé en début de jeu. Quand les pions se révèlent ils activent leurs compétences. Le jeu laisse donc une partie de bluff et des stratégies (combo).

          Alors sur quoi peut être basé les revenus sur ce genre de jeu ?
          - la vente des éléments physiques (comme les jeux de société)
          - des tournois online et offline (comme les casinos)
          - des goodies

          Les règles évoluent car de nouveaux pions avec de nouvelles capacités entre en jeu.
          J'aime bien le concept que tout le monde puisse le faire ou puisse y jouer sans avoir à payer.
          Après je pense que si ce genre de jeu à une image forte, il y aura des gens pour payer.
          Alors le jeu vidéo dans ce cas peut être libre.

        • [^] # Re: Mes 3 cents

          Posté par  . Évalué à 1.

          Un truc que je ne capte pas : pourquoi pas imaginer… De la même façon que du non libre?
          Perso, je (mais pas que moi en fait : il y en a d'autres) diffuse une appli libre payante. Ben oui, les gens achète, ils achètent… Le binaire. Car le jeu a beau être libre, tu n'es pas obligé de filer le binaire gratos.

          C'est, je pense aussi la meilleure solution, les gens qui compilent sont pas nombreux. Et les personnes en mesure de compiler sont souvent celles en mesure de contribuer.

          On peu faire du freenium etc… Et oui, des gens s'amuseront peut-être à compiler et fournir (et ça reste à prouver, ou le jour où ça arrive c'est que tu gagnes bien de ton côté), mais la "marque" sera la et on viendra vers toi plutôt (sauf si tu vends à plus de 1€, certes, mais bon à toi de pas vouloir trop demander non plus, l'idée est l'effet volume).

          Dans tous les cas c'est sain car ça force le ou les créateurs du jeu à continuer à bosser sur le jeu pour fournir du contenu des fixs ou autres afin d'être toujours supérieur au fork de jean-michel qui a juste changé le logo.

        • [^] # Re: Mes 3 cents

          Posté par  . Évalué à 3.

          Et oui, des gens s'amuseront peut-être à compiler et fournir (et ça reste à prouver, ou le jour où ça arrive c'est que tu gagnes bien de ton côté), mais la "marque" sera la et on viendra vers toi plutôt (sauf si tu vends à plus de 1€, certes, mais bon à toi de pas vouloir trop demander non plus, l'idée est l'effet volume).

          Vu comment les stores apple/google sont infestes de "clones de", je doute que ca marche meme vaguement. Des que tu genereras du pognon, tu vas te faire pomper sans vergogne. Et le modele de "top downloads" des stores sus cites n'arrangent pas les choses.
          L'autre probleme c'est aussi "comment t'arrives a te faire une marque s'il suffit de recompiler ton appli des que tu rentres dans le top 1000?".
          Note que c'est un probleme dans le milieu proprio aussi, hein, mais si le seul truc a faire c'est "./configure && make", ca va s'y donner a coeur joie.

          C'est un travers du milieu consommateur: beaucoup de gens, flemmards comme c'est pas permis. Ca attire les "arnaqueurs" et filous en tout genre, qui savent tres bien que 0.1% de succes sur 200 millions de comptes, ben ca fait de quoi vivre.
          Alors certes, c'est seulement 0.1%, mais le probleme c'est que le consommateur est floodé de ces 0.1%, et au final tu t'en sort pas.

          Linuxfr, le portail francais du logiciel libre et du neo nazisme.

          • [^] # Re: Mes 3 cents

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à -3.

            Vu comment les stores apple/google sont infestes de "clones de", je doute que ca marche meme vaguement.

            Tu ne donnes aucun argument sur le ratio entre les clones et l'original.

            Des que tu genereras du pognon, tu vas te faire pomper sans vergogne.

            Tu ne donnes aucun argument sur le ratio entre les clones et l'original.

            Et le modele de "top downloads" des stores sus cites n'arrangent pas les choses.

            Tu ne donnes aucun argument sur le ratio entre les clones et l'original.

            L'autre probleme c'est aussi "comment t'arrives a te faire une marque s'il suffit de recompiler ton appli des que tu rentres dans le top 1000?".

            Tu ne donnes aucun argument sur le ratio entre les clones et l'original.

            qui savent tres bien que 0.1% de succes sur 200 millions de comptes, ben ca fait de quoi vivre.

            Bon, je change un peu : oui, et alors? le milieu de la contrefaçon pas libre est remplie de gens qui se font un peu de fric, et ceux qui se battent contre ça perdent leur temps plus qu'autre chose (ils dépensent des sommes foles en DRM etc…)
            Il y a plein de jeux non libre qui sont contrefaits et qui marchent financièrement, tu ne donnes aucun argument pour dire que compiler facile tueras plus que cracker facile.
            Juste la peur classique de la méchante contrefaçon et du "un partage = une vente perdue".

            Tu parles de 0.1 qui te pique de quoi vivre pour une personne quand tu fait 200 Millions, mais quand tu fais 200 Millions tu es riche, alors bon on s'en fou!

            Alors certes, c'est seulement 0.1%, mais le probleme c'est que le consommateur est floodé de ces 0.1%, et au final tu t'en sort pas.

            Clair, on a la démonstration tous les jours que les bons jeux (ou film ou tout) coulent à cause de la contrefaçon… ou pas. Alors qu'ils coûtent cher (et si tu fais à un prix correct, les gens ont encore plus la flemme de chercher un clone)
            Ils disaient quoi déjà les mecs de Game of Thrones? Ah oui, un truc du genre qu'ils étiaent heureux qu'ils soient les plus contrefaits (=plein de 0.1% qui se font du fric avec leurs sites de partage illégal), ça signifie qu'ils se font eux aussi du fric.

            Je peu aussi sortir les Idie Bundle que tu peux acheter à 0.01$ (comme je fais) qui n'empèche pas les gens de payer 1$, 10$…


            Bref, c'est une façon de voir la contrefaçon/clones. une autre façon est de se dire que c'est le signe du succès et qu'on ne se prend pas la tête avec.
            Le fantasme des contrefaçons/clones qui vont tuer le jeu original donc on fait pas est surtout une bonne excuse pour quand le jeu/autre ne marche pas (assez) dans tous les cas.

            Et pas la peine de dire que c'est parce que je n'y suis pas, je vois quand même les autres et même mon petit logiciel peu diffusé est sur les sites de partage (facile aussi, j'ai la flemme d'implémenter le controle sur le DRM mis par l'App Store) et ça n'empèche pas de se vendre.
            Bref, le premier problème est de faire un jeu interessant, pas la contrefaçon/clones.

            • [^] # Re: Mes 3 cents

              Posté par  . Évalué à 3.

              Tu ne donnes aucun argument sur le ratio entre les clones et l'original.

              Toi non plus. Tu veux que je le repete 4 fois?

              Ils disaient quoi déjà les mecs de Game of Thrones?

              HBO fait des jeux maintenant?

              j'ai la flemme d'implémenter le controle sur le DRM mis par l'App Store

              Gne? Mais de quoi tu parles?

              Juste la peur classique de la méchante contrefaçon et du "un partage = une vente perdue".

              'Tin, t'es lourd, vraiment. Tu me connais pas. Tais toi. Juste, tais toi.

              Linuxfr, le portail francais du logiciel libre et du neo nazisme.

              • [^] # Re: Mes 3 cents

                Posté par  (site web personnel) . Évalué à -3. Dernière modification le 16 avril 2014 à 08:36.

                Toi non plus. Tu veux que je le repete 4 fois?

                Regarde tous les jeux piratés (sans DRM c'est facile à copier) qui trainent.
                Regarde tous les logiciels libres clonés qui ne dépassent pas leur original.
                J'attend qu'on me démontre pourquoi un jeu ne pourrait pas faire pareil (pour le moment, les seuls tentatives que j'ai vu sont des jeux pas plus attirants que ça, donc pas un exemple d'échec).

                Gne? Mais de quoi tu parles?

                Receipt Validation
                (bref, mon app a un DRM car pas le choix avec apple, mais comme je ne le vérifie pas dans le code, l'app est copiable, et je m'en fou pour le moment)

                'Tin, t'es lourd, vraiment. Tu me connais pas. Tais toi. Juste, tais toi.

                Je te demande d'argumenter face à ce que tu dis… Et hop "tait-toi".
                Je te dis juste que ton discours ressemble fortement à ça.
                Tu es libre de penser que je suis un con, mais pour le moment tu n'as pas le pouvoir de m'obliger à me taire. Pourquoi donc un "taittoi" plutôt qu'une contre argumentation?
                Il y a une tonne d'exemples de la vraie qui montre que la contrefaçon et le clonage ne tue pas, et toi tu affirmes tranquille que la contrefaçon ou le clonage empèche quelque chose. Désolé, le discours est fort ressemblant pour le moment (qui va même jusqu'au "tait-toi" ressemblant aux gens à fond contre le piratage quand on leur dit que le piratage n'est pas si génant)

                Ce serait pas mal de vraiment argumenter sur le problème soulevé par la recompilation facile. un peu facile de l'accuser de tous les maux.

                • [^] # Re: Mes 3 cents

                  Posté par  . Évalué à 10.

                  Pourquoi donc un "taittoi" plutôt qu'une contre argumentation?

                  Parce que c'est impossible de discuter avec toi, tout simplement.

                  En gros, le schema que tu repetes a longueur de journee, dans chaque journal et chaque depeche, en reponse a chaque commentaire:
                  - browser linuxfr.
                  - remarquer des opinions avec lesquelles tu n'es pas d'accord
                  - attribuer toutes ces opinions a tout le monde sur linuxfr
                  - contre argumenter pour le principe avec 100% des intervenants, sur 95% du contenu du site, en partant du principe qu'ils sont contre toi, et qu'ils ont les opinions avec lesquelles t'es pas d'accord
                  - combo bonus: hyper rationaliser, du genre "tu penses que c'est ok de pirater, c'est pareil que de penser que c'est ok de massacrer 2 millions de personnes"
                  - double combo finishing move: pretendre que la personne est incoherente parce que certaines personnes donnent une opinion opposee.

                  Ya des variantes subtiles, mais 99% de tes posts suivent ce schema.

                  J'arrete la pour ma part.

                  Linuxfr, le portail francais du logiciel libre et du neo nazisme.

          • [^] # Re: Mes 3 cents

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à -1. Dernière modification le 16 avril 2014 à 08:01.

            Alors certes, c'est seulement 0.1%, mais le probleme c'est que le consommateur est floodé de ces 0.1%, et au final tu t'en sort pas.

            Tu penses sérieusement que tous les clones de RHEL, MySQL, Linux, Apache, Firefox et plein d'autres projets libres qui raménent plein de sous sont polués par ces salauds qui recompilent (pff, CentOS qui pompe RHEL, RHEL devait les haïr… Oups, ils viennent des leur filer des thunes. Que dire de Debian qui renomme Firefox après avoir tous les logos)?

            Le fait que ce soit libre facilite les clones, mais la marque, la confiance, la communauté crée, fait que les gens préfèrent l'original pour la majeure partie.
            Et vu ce que je vois pour pas mal de "petits" jeux qui font de grande carrières, les clones c'est pas grand chose, les gens ont en mémoire la marque. L'important c'est la marque, le nom, pour se faire connaitre "A est super, ok j'achète" est plus simpel que "A est super, attend je cherche B car moins cher que A pour acheter" (qui connait les clones de Candy Crush et va acheter un clone rapide à faire tellement c'est bateau plutôt que l'original?). (et pour par exemple Firefox, c'est si simple de refiler Firefox avec son contrat avec Google ou en changeant avec Bing, il y a des clones pour faire 0.1% de CA, mais bon, voila, pas foule utilise et Mozilla se fait des couilles en or quand même. Sans doute parce qu'ils ont un bon produit, on revient au produit)

            • [^] # Re: Mes 3 cents

              Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

              (qui connait les clones de Candy Crush et va acheter un clone rapide à faire tellement c'est bateau plutôt que l'original?).

              Puisqu’on est sur le sujet des jeux libres, je saute sur l’occasion, il y a le jeu libre «JAG» qui a un gameplay similaire à candy crush, qui existait probablement avant, et qui est vraiment sympa: http://jag.xlabsoft.com/

              • [^] # Re: Mes 3 cents

                Posté par  (site web personnel) . Évalué à -1.

                Gameplay peut-être, mais je note qu'il dit "merde" aux plus grands nombre de joueurs casual qui sont sur iOS (très important iOS), Android et Facebook (c'était très important, peutêtre moins en 2014). Pas de port Mac non plus pour la "vieille économie".
                A partir de la, faute de recherche à toucher les gens la où ils sont, ça va être difficile d'avoir un succès.

                • [^] # Re: Mes 3 cents

                  Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

                  Je m’en fous, il marche sur mon OS.
                  Candy crush me dit merde à moi, ça me dérange vachement plus.

                  Sauf que pour JAG tu as le code et la liberté de le porter sur l’OS que tu veux (bon, sauf peut-être iOS j’ai entendu dire qu’y diffuser du libre légalement était difficile).
                  Le développement n’est plus actif à ma connaissance, ya peu de date sur le site mais le copyright en bas dit 2009-2012.
                  Pour le porter sur mobile yaurai quand même beaucoup de boulot à faire sur l’interface ou le level design parce que les niveaux sont assez vastes.

                  Et puis bon on peut aussi avoir des principes, franchement soutenir des trucs comme iOS ou Facebook c’est contre productif. (je dis pas qu’on peut faire ça et se rémunérer sur un jeu libre, mais en l’occurrence je crois pas que JAG cherche à obtenir de l’argent)

                  • [^] # Re: Mes 3 cents

                    Posté par  (site web personnel) . Évalué à -1. Dernière modification le 16 avril 2014 à 09:43.

                    Je m’en fous, il marche sur mon OS.

                    Tu démontres avec beauté le problème libriste (ne pas chercher à toucher des gens qui seraient capable de denner ensuite du fric, rester entre soit).

                    Le problème n'est pas le fait que ce soit libre, mais le fait que les libristes qui veulent en vivre ne le veulent pas tant que ça.

                    donc il faudrait d'abordse poser la question ; y a-t-il un seul libriste qui souhaite (réellement, pas de grandes tirades sans réalité derrière juste pour le plaisir de se plaindre que ça ne marche pas san chercher à ce que ça marche) vivre des jeux libres?

                    Et puis bon on peut aussi avoir des principes, franchement soutenir des trucs comme iOS ou Facebook c’est contre productif.

                    Contre productif d'avoir des utilisateurs??? J'avoue ne pas comprendre la logique.
                    Le problème n'est vraiment pas le libre en fait, il est dans la volonté de vivre de son travail sur un jeu. Cherchons donc d'abord des gens motivés pour vivre de la création de jeu libre, ne mettons pas la charrue avant les boeufs.

                    • [^] # Re: Mes 3 cents

                      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

                      Tu démontres avec beauté le problème libriste (ne pas chercher à toucher des gens qui seraient capable de denner ensuite du fric, rester entre soit).

                      Raté:
                      1. Je parlais en tant que joueur. Je conseille un jeu qui marche sur mon OS et probablement sur le tiens, et tu me réponds «C’est nul ça marche pas sur iOS». Rien à foutre.
                      2. JAG n’est pas un jeu commercial. Donc c’est normal qu’il ne s’occupent pas des «gens qui seraient capable de denner ensuite du fric»

                      y a-t-il un seul libriste qui souhaite (réellement, pas de grandes tirades sans réalité derrière juste pour le plaisir de se plaindre que ça ne marche pas san chercher à ce que ça marche) vivre des jeux libres?

                      Il y a eu «Nikki and the robots». D’autres ont essayé de crowdfunder des mois de salaires, notamment le dev de glob2, aucun succès à ce jour malheureusement.
                      Je pense que ça commencera d’abord par des gens qui parviendront à arrondir leurs fins de mois avant d’arriver à des gens qui en vivent, mais je peux me tromper.

                      Contre productif d'avoir des utilisateurs??? J'avoue ne pas comprendre la logique.

                      Ne te fais pas plus bête que tu ne l’es tu as bien compris que le problème est Facebook et iOS. Ce sont des plateformes qui fonctionnent par effet réseau, si tu leur fourni du contenu tu les soutiens.

                      Le problème n'est vraiment pas le libre en fait, il est dans la volonté de vivre de son travail sur un jeu. Cherchons donc d'abord des gens motivés pour vivre de la création de jeu libre, ne mettons pas la charrue avant les boeufs.

                      Encore une fois je parlais de JAG qui n’est pas commercial, je n’en voudrais pas à mort à un jeu libre commercial qui se sert de facebook et iOS (mais a-t-on seulement le droit pour iOS?).
                      Après, si la solution que tu proposes pour vivre du jeu libre c’est de faire du iOS et Steam only avec DRM et du code obfusqué pour surtout éviter la concurrence, c’est plus bien la peine de faire du jeu libre.

                      • [^] # Re: Mes 3 cents

                        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

                        1. Je parlais en tant que joueur. Je conseille un jeu qui marche sur mon OS et probablement sur le tiens, et tu me réponds «C’est nul ça marche pas sur iOS». Rien à foutre.

                        Mais le sujet du journal n'est-il pas de savoir comment en vivre?
                        Je répond simplement : on allant la où sont les gens.

                        aucun succès à ce jour malheureusement.

                        J'avais pourtant précisé que d'esayer avec une idée qui ne convainc pas ne veut pas dire que ça ne peut pas marcher pour un jeu qui serait interessant.

                        Je pense que ça commencera d’abord par des gens qui parviendront à arrondir leurs fins de mois avant d’arriver à des gens qui en vivent, mais je peux me tromper.

                        comment commencer à arrondir les fins de mois si on ne cherche pas des gens pour donner des sous?

                        Ne te fais pas plus bête que tu ne l’es tu as bien compris que le problème est Facebook et iOS. Ce sont des plateformes qui fonctionnent par effet réseau, si tu leur fourni du contenu tu les soutiens.

                        Et?
                        Ton militantisme deivent incompatible avec le but affiché dans le journal.

                        Après, si la solution que tu proposes pour vivre du jeu libre c’est de faire du iOS et Steam only avec DRM et du code obfusqué pour surtout éviter la concurrence, c’est plus bien la peine de faire du jeu libre.

                        Désolé, je ne considère pas le libre incompatible avec la diffusion maximale.
                        Et j'ai déjà dit qu'il n'y a pas de question d'obfusqué, je fais du libre et les gens achètent pourtant mon app (comme ils achètent GCompris).
                        Il n'y a une opposition que pour ceux qui veulent se plaindre que ça ne marche pas.

                        • [^] # Re: Mes 3 cents

                          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 6.

                          Ton militantisme deivent incompatible avec le but affiché dans le journal.

                          Pourquoi? On peut vouloir gagner de l'argent tout en respectant certains principes. Avec toi, il faudrait que les agriculteurs bios utilisent des ogms et du roundup, que les restaurants étoilés réchauffent des plats sous vide ou que les crêperies utilisent du beurre doux…

                          Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

                          • [^] # Re: Mes 3 cents

                            Posté par  (site web personnel) . Évalué à -2. Dernière modification le 16 avril 2014 à 10:38.

                            On ne parle plus de libre la (rappel : contrairement à ce que certains veulent faire croire, le libre n'est pas incompatible avec le non libre, il y a des licences libres compatibles avec iOS etc), il faudrait dire quels sont tes principes. Compatible avec ta signature bien sûr ;-).

                            • [^] # Re: Mes 3 cents

                              Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5. Dernière modification le 16 avril 2014 à 10:50.

                              Tu essayes de nous faire croire qu'il n'existe qu'un seul libre, le libre selon zenitram. C'est complètement faux: il y a des principes de bases et des déclinaisons.

                              Si tu penses que ceux qui ne veulent pas aller sur iOS sont des hippies, eux te voit comme un faux cul… Bref on n'avance pas.

                              Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

                              • [^] # Re: Mes 3 cents

                                Posté par  (site web personnel) . Évalué à -3.

                                Tu essayes de nous faire croire qu'il n'existe qu'un seul libre, le libre selon zenitram.

                                Tu essayes de nous faire croire que Zenitram dit qu'il n'existe qu'un seul libre. Je ne nie pas les deux.
                                Par contre, je constate souvent que le libre "puriste" nie souvent l'idée même qu'on puisse vouloir être entre les deux (salaud developpeurs Firefox qui sont sous Mac, par exemple).

                                Si tu penses que ceux qui ne veulent pas aller sur iOS sont des hippies, eux te voit comme un faux cul… Bref on n'avance pas.

                                Eternel débat entre ceux qui pensent que se battre de l'extérieur est mieux que de se battre de l'intérieur. L'histoire tend toutefois à montrer que les premiers sont les plus visibles (ha… l'égo!) et que les seconds sont les plus efficaces.

                                • [^] # Re: Mes 3 cents

                                  Posté par  (site web personnel) . Évalué à 6.

                                  je constate souvent que le libre "puriste" nie souvent l'idée même qu'on puisse vouloir être entre les deux

                                  Et ça fait bobo à ton petit coeur?

                                  Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

                    • [^] # Re: Mes 3 cents

                      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

                      Tu sembles obsédé par iOS :-)

                      Ce n'est pas forcément rentable comme plateforme: il faut souvent investir dans un mac, des licences, des développements spécifiques… Tout ça pour un marché de niche!

                      Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

                      • [^] # Re: Mes 3 cents

                        Posté par  (site web personnel) . Évalué à -2. Dernière modification le 16 avril 2014 à 10:13.

                        Un marché de niche qui rapporte.
                        Libre à toi de ne pas vouloir investir, mais il ne faut pas ensuite venir se plaindre qu'on ne peut pas vivre de jeux libre.

                        Recherche de risque 0. Encore une démonstration que le problème n'est abolument pas le libre, mais les gens qui ne veulent pas s'investir et prendre des risques. Le libre n'est qu'une excuse pour dire "ça ne marche pas". Il a bon dos le libre.

                        Je tiens à dire que j'ai longtemps zappé Apple par flemme, et que quand j'ai fait le pas, je me suis rendu compte que j'ai perdu énormément de fric à avoir attendu.

                        • [^] # Re: Mes 3 cents

                          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

                          Tout dépends de ton business plan:

                          I strongly believe that today, there’s less risk releasing a quality console title than a mobile one, because you have a higher price point, less saturation, more control over launch promotion, higher probability of strong store placement, a more focused audience. With iOS, for example, you’re reaching everyone from kids to grandmas. On consoles, you have a large core gamer install base, so if you’re making a game for that group, you’re in the right place.

                          http://retrocityrampage.com/blog/

                          Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

                          • [^] # Re: Mes 3 cents

                            Posté par  (site web personnel) . Évalué à -4. Dernière modification le 16 avril 2014 à 10:22.

                            Newton Adventure qui cible les consoles, j'ai comme un doute… Justement, c'est bien le genre d'appli que je verai sur iPhone (avec giroscope!)
                            Après, tu es libre. De ne pas essayer d'en vivre compris.

                            • [^] # Re: Mes 3 cents

                              Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

                              Quel est le rapport? Je te donnais juste un exemple de business plan à succès qui n'inclut pas iOS… Il y en a plein d'autres pour lequel iOS (et le mobile en général) n'est pas rentable:

                              • si tu cibles les hardcore gamers.
                              • un FPS ou un RTS qui demande un grand écran.
                              • les jeux de baston pour lesquels il faut pratiquement toujours un pad.

                              Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • # il n'y en a peut-être pas...

    Posté par  (Mastodon) . Évalué à 8.

    Franchement à par l'appel au don/mendicité, je ne vois pas.

    Des fois il faut peut-être s'avouer à soit même qu'on aurait beau aimer vivre de ceci ou cela, mais que c'est juste une idée fantaisiste et que ce qui relève du hobby doit rester un hobby.

    • [^] # Re: il n'y en a peut-être pas...

      Posté par  . Évalué à 2. Dernière modification le 16 avril 2014 à 01:03.

      Exactement l'appel au don est une des meilleure solution, ce qui pêche le plus souvent c'est sa mise en place.

      Les jeux libres n'ont pas l'air d'assumer le fait qu'il soit libre. Et même si ça relève du hobby cela n'empêche pas d'utiliser certaines méthodes du monde proprio.
      Je m'explique, lorsqu'un jeu est libre il me semble nécessaire de communiquer là dessus non?

      1) Des vidéos d'introduction qui insiste sur la ou les licences (BSD, GNU, …)
      Les grands studios mettent tous le logo de leur éditeur lors du chargement du jeu pourquoi ne pas mettre une grosse tête de GNU pendant 2 sec c'est tout con mais c'est une forme de communication.
      J'ai plusieurs fois essayé de pousser cette initiative auprès de jeux libres sans succès car c'est considéré comme quelque chose de parasite pour le joueur alors que pendant ces quelques secondes on peut très bien se débrouiller pour précharger en arrière plan des éléments.

      2) La présence dans les menus du jeu d'une section de donation qui explique clairement en quoi le don est nécessaire et comment il fait vivre le projet. Cela comprend aussi un moyen d'y accèder évident. Un gros bouton en surbrillance animé en gif dégueulasse qui scintille de partout c'est OK si on le distingue clairement.

      3) Dans les menus encore une fois, une roadmap précise qui permet aussi d'expliquer avec des faits ce qui peut être financer par les dons. Une feature est achevée ok on met une petite checkbox en vert pour montrer que c'est le don qui a financé cela.

      Bref il faut bosser sur la GUI pour l'adapter à ce mode de financement et pas attendre sagement les dons sur son site en communiquant exclusivement par celui-ci. Il faut que cela fasse partie intégrante du jeu sans quoi le joueur ne prend pas la peine de s'y intéresser.

      • [^] # Re: il n'y en a peut-être pas...

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à -1.

        1) Des vidéos d'introduction qui insiste sur la ou les licences (BSD, GNU, …)

        En 1), carrement???
        Belle démonstration du problème…
        Les gens s'en foutent complet du libre, ils veulent jouer.
        Donc l'espace que tu prend pour afficher du libre à la place d'une marque, c'est du marketing perdu.
        Ca commence bien…
        Fat arrêter le délire : le libre est un moyen, pas une finalité.
        Donc déjà, c'est mal barré pour toucher les gens.

        J'ai plusieurs fois essayé de pousser cette initiative auprès de jeux libres sans succès

        Ouf!
        au mieux, il faudrait mettre le logo de l'asso.

        2) La présence dans les menus du jeu d'une section de donation

        Ca, OK

        3) Dans les menus encore une fois, une roadmap précise qui permet aussi d'expliquer avec des faits ce qui peut être financer par les dons.

        Pareil que 1) : les gens s'en foutent. Si ils donnent, c'est pour remercier du travail accompli, sous le coup du plaisir d'avoir joué, 36 pages d'explications vont les refroidir et à la fin pas de dons.


        Tu m'étonnes que ça ne marche pas, à vouloir mettre en avant des trucs qui enlèvent l'envie de donner du fric. Il faudrait peut-être regarder comment les gens qui ont du succès dan le proprio (il y en a plein!) font pour faire banquer les gens. Je te le dis tout suite : aucunement sur la roadmap et leur ethique bla bla bla.

        Il faut que cela fasse partie intégrante du jeu sans quoi le joueur ne prend pas la peine de s'y intéresser.

        La, on est d'accord. Mais je rajoute "sans lui prendre la tête avec des trucs genre les 4 libertés et une roadmap", la personne consomme pour 99% de la population, et toi tu fais tout pour 1% de la population en rejetant les 99%, donc forcément le potentiel de gain va être réduit.

        • [^] # Re: il n'y en a peut-être pas...

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

          les gens s'en foutent. Si ils donnent, c'est pour remercier du travail accompli, sous le coup du plaisir d'avoir joué, 36 pages d'explications vont les refroidir et à la fin pas de dons.

          Tu renies complètement le modèle du paiement à la fonctionnalité par crowdfunding en fait.
          Je penses que c’est plutôt une bonne démarche de faire payer les fonctionnalités à venir plutôt que les fonctionnalités existantes. Ça a du sens et c’est plus intéressant que du «j’ai aimé le jeu donc je donne».
          Ça contrecarre le problème des clones, puisque ceux-ci vendent du code déjà financé, donc aucun problème.

          • [^] # Re: il n'y en a peut-être pas...

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 0.

            Tu renies complètement le modèle du paiement à la fonctionnalité par crowdfunding en fait.

            Pas du tout!
            Ne te méprend pas la dessus : je réagissais au "in game".
            En dehors, le crowdfunding est super.
            Je dis juste que le "in game" n'est pas le crowdfunding.

            Ça contrecarre le problème des clones, puisque ceux-ci vendent du code déjà financé, donc aucun problème.

            Je constate juste que les gens s'en foutent : quand ils jouent, ils consomment. Le crowdfunding s'adresse au 1% de passionnés (qui peuvent amener 50% du fric, je n'en doute pas, mais reste 50% autre à trouver quand même). On peut dire qu'on se fout des 99% restant, OK, mais il y a alors risque.

            On peut faire aussi les deux.
            Ici, je parle des 99% des gens qui n'iront jamais sur le crowdfunding car ils consomment vite fait. Je vois dans les libristes un "oubli" fort de ces 99%.
            Je pense à la longue traine : ce n'est pas en se focalisant que les plus "bankables" qu'on arrive à attirer le plus de monde. Il faut travailler sur l'ensemble des profils de joueurs, ce que les libristes refusent psychologiquement de faire, j'ai l'impression.

            Et c'est dommage.

            • [^] # Re: il n'y en a peut-être pas...

              Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

              Je constate juste que les gens s'en foutent : quand ils jouent, ils consomment. Le crowdfunding s'adresse au 1% de passionnés (qui peuvent amener 50% du fric, je n'en doute pas, mais reste 50% autre à trouver quand même). On peut dire qu'on se fout des 99% restant, OK, mais il y a alors risque.

              On peut aussi essayer de changer les mentalités. C’est pas une partie de plaisir mais ça peut être un choix qui est fait.
              Faire le choix du financement à la fonctionnalité, c’est faire le choix d’impliquer les joueurs dans le façonnement du jeu, c’est justement essayer d’en faire autre chose que de simples consommateurs. Et c’est justement parce que ça prend du temps qu’il faut pouvoir commencer par des jeux qui rapportent moins de 50€ par mois, et que les histoires de CA sur les AE c’est un problème.

              Les jeux proprio ont réussi à convaincre les joueurs que c’était normal de payer 70€ une copie d’un fichier numérique duplicable à l’infini, que le partage c’était très mal et que ça tuait les jeux vidéos. Je pense que si on a pu les convaincre de choses si absurdes on peut les faire revenir à des fonctionnements plus sains.

              Le problème de vouloir prendre de l’argent à chacun de tes joueurs c’est que tu retombes sur la vente à l’unité d’une ressource numérique, ce qui est en soi une hérésie. Et en plus ça limite la diffusion, donc la com autour de ton jeu.
              Regarde 2048, pourquoi il a eu succès dingue et pas «Threes», le jeu original? Parce qu’il est libre. Si je vais sur le site de Threes, je peux pas jouer, j’y apprends juste que si j’achète un téléphone cher et que j’y achète Threes je pourrais y jouer. Si je vais sur le site de 2048, je suis déjà en train de jouer. En plus le code est dispo, donc je peux regarder comment ça marche, je peux faire une version avec la tête de ma prof de français en colère à la place des chiffres, je peux chercher à faire un solveur, ou à changer les règles pour en faire un plus drôle.
              Le succès de 2048, c’est pas juste une histoire de gameplay.

              • [^] # Re: il n'y en a peut-être pas...

                Posté par  (site web personnel) . Évalué à -1. Dernière modification le 16 avril 2014 à 09:58.

                Regarde 2048, pourquoi il a eu succès dingue et pas «Threes», le jeu original? Parce qu’il est libre.

                Faux.
                Rien à faire du libre pour 99% des gens.
                Il marche à fond parce qu'il est gratuit, quelque soit ton fantasme sur le libre (perso, je connais 2048, je ne savais même pas qu'il était libre, car je m'en foutais et m'en fous toujours complet comme… Quasi tout le monde qui y joue).
                Et ensuite, aucune nouveauté à donner, le jeu tout bête suffit, donc pas de crowd funding non plus. Mauvais exemple donc.

                Si je vais sur le site de Threes, je peux pas jouer, j’y apprends juste que si j’achète un téléphone cher et que j’y achète Threes je pourrais y jouer.

                C'est connu que le modèle d'achat avant de jouer se meurt. Maintenant, c'est du In-App (premiers niveaux gratuit pour te faire accrocher, puis payant), rien de nouveau.


                après, tu donne un exemple de gratuit, sans beaucoup de travail à faire, sans aucun revenu, OK.
                Je croyais qu'on parlait de pouvoir en vivre. Donc Candy Crush, angry birds etc… (par exemple).


                Tu es toujours sur le militantisme libriste, et tant que tu seras sur ça, on ne pourra pas vraiment imaginer une discussion sur le sujet de comment vivre du libre (pas que ce soit incompatible, mais ton but n'est pas de vivre du libre, il est de propager le libre, donc on ne parle pas de la même chose).
                Désolé, j'étais parti sur le sujet du journal, pas sur autre chose.

                • [^] # Re: il n'y en a peut-être pas...

                  Posté par  (site web personnel) . Évalué à 7.

                  Il marche à fond parce qu'il est gratuit, quelque soit ton fantasme sur le libre (perso, je connais 2048, je ne savais même pas qu'il était libre, car je m'en foutais et m'en fous toujours complet comme… Quasi tout le monde qui y joue).

                  Il est libre d’accès, on peut y jouer sans payer => pas de vente au binaire.
                  Je me servais de l’exemple 2048 pour montrer que ne pas vendre au binaire permet une plus grande diffusion donc une plus grande base de clients potentiels.

                  Et ensuite, aucune nouveauté à donner, le jeu tout bête suffit, donc pas de crowd funding non plus. Mauvais exemple donc.

                  Ah oui, le fait qu’il soit libre n’a servi à rien, personne ne l’a modifié. OH WAIT
                  Mais c’est vrai, ces versions modifiées n’ont servi à rien puisque tout le monde joue à l’original, pas de pubs obtenu grâce à ces versions modifiées. OH WAIT
                  Et puis, «aucune nouveauté à donner» effectivement, donc le coté libre n’a servi à rien… OH WAIT :

                  Contributions
                  TimPetricola added best score storage
                  chrisprice added custom code for swipe handling on mobile
                  elektryk made swipes work on Windows Phone
                  mgarciaisaia addes support for Android 2.3
                  Many thanks to rayhaanj, Mechazawa, grant, remram44 and ghoullier for the many other good contributions

                  Non vraiment, tu as tous les élements du libre dans 2048: contributions, forks, facilité d’accès, portages divers et variés, …
                  Ça n’aurait pas fonctionné avec juste le code dans un coin obscur et une vente du binaire.

                  après, tu donne un exemple de gratuit, sans beaucoup de travail à faire, sans aucun revenu, OK.

                  Ya des boutons pour les dons, je serais curieux de connaitre la somme obtenue en comparaison du temps de devs. Personellement j’ai donné, et j’en ai eu pour mon argent vu comme c’est addictif.
                  Je suis d’accord que c’est pas un bon exemple pour la vente à la fonctionnalité, pour une raison simple: le modèle n’a encore jamais fonctionné, il est donc purement théorique pour l’instant, et si j’y crois dur comme fer, je ne peux pas pour autant jurer qu’il sera viable un jour.

                • [^] # Re: il n'y en a peut-être pas...

                  Posté par  . Évalué à 4.

                  Faux.
                  Rien à faire du libre pour 99% des gens.
                  Il marche à fond parce qu'il est gratuit, quelque soit ton fantasme sur le libre (perso, je connais 2048, je ne savais même pas qu'il était libre, car je m'en foutais et m'en fous toujours complet comme… Quasi tout le monde qui y joue).

                  Ce qu'il faut comprendre c'est que le libre fait partie intégrante du jeu c'est son modèle de développement il ne faut pas le renier mais au contraire le mettre en avant car c'est lui qui permet la contribution et c'est sa finalité.
                  Le jeu peut-être archi-connu si comme tu dis les gens y joue juste parce que c'est gratuit et se foute du reste il se situe ou le financement par ce type de personne?
                  Il faut communiquer ET sur le modèle de developpement ET sur le modèle de financement l'un n'est pas vraiment dissociable de l'autre dans un jeu libre fonctionnant par dons.

        • [^] # Re: il n'y en a peut-être pas...

          Posté par  . Évalué à 2.

          En 1), carrement???
          Belle démonstration du problème…
          Les gens s'en foutent complet du libre, ils veulent jouer.
          Donc l'espace que tu prend pour afficher du libre à la place d'une marque, c'est du marketing perdu.
          Ca commence bien…

          C'est pas parce qu'ils s'en foutent qu'il ne faut pas montrer que cela fait partie intégrante du jeu, pardi! Il faut juste trouver l'équilibre.
          Il me semble que 2sec de vidéo c'est tout sauf contraignant et j'ai cité les logos de licences mais il faut bien comprendre que c'est un exemple. Cela peut prendre plusieurs forme comme tu dis le logo d'une assos' avec une petite ligne ou on comprend que c'est a but non lucratif. Ou encore un simple texte expliquant brievement le modèle de développement peu importe mais il faut communiquer au sein même du jeu!

          • [^] # Re: il n'y en a peut-être pas...

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1. Dernière modification le 16 avril 2014 à 12:17.

            Ou encore un simple texte expliquant brievement le modèle de développement peu importe mais il faut communiquer au sein même du jeu!

            Je sui bien d'accord.
            Je dis juste que ta façon de présenter est trop violente (tu voulais le mettre en premier, en 1) ), en mettant en avant trop fortement des choses.

            Cela peut prendre plusieurs forme comme tu dis le logo d'une assos' avec une petite ligne ou on comprend que c'est a but non lucratif.

            Une asso ou du libre n'est pas forcément à but non lucratif.
            Le libre n'est pas incompatible avec le lucratif.

            Je croyais qu'on voulait parler de libre. que vient faire le "non lucratif" dans l'histoire?
            Il faut aussi peut-être se décider sur les "valeurs" qu'on veut mettre en avant, on ne peut pas tout mettre en avant.

  • # Les jeux proprios se posent les mêmes questions

    Posté par  . Évalué à 9.

    Les jeux proprios essayent aussi beaucoup de business model : shareware, demo/jeu complet, jeux à abonnements, free to play, pubs, DLC, etc

    Et rencontrent les mêmes difficultés pour viabiliser leurs prodruits.
    L'offre en jeux vidéo est très importante (tant mieux), il n'est donc pas très étonnant qu'il soit difficile de se faire une place au soleil.

    L'aspect libre ne change pas grand chose à mon avis. Proprio ou pas ce qui compte c'est la qualité.

    Par exemple, si vous faites un jeu de plateforme (libre ou non), on peut choisir Braid ou Super Meat Boy comme point de référence. Si votre jeu est moins bien, il a peu de chance de réussir quelque soit le business model (encore une fois ce n'est que mon avis, mais on peut l'illustrer par exemple avec Ethan Meteor Hunter)

  • # Revenu et Monnaie

    Posté par  . Évalué à -9. Dernière modification le 15 avril 2014 à 22:53.

    Bonjour. Cette question est éminemment légitime.

    Toutefois avant que d'envisager y apporter une réponse, il semble nécessaire d'étudier pour le moins la nature du support même du revenu, la monnaie, au sein d'un système centralisé non-libre tel que celui des monnaies dominantes à Banque Centrale et réserves fractionnaires.

    Pour cela le film de Pierre Rabhi qui vient de sortir peut-être intéressant à voir.

    Ou encore ce film récent aussi en Anglais, peut-être plus synthétique et plus technique.

    Ensuite on peut aller plus loin en étudiant la nature du protocole OpenUDC, ainsi que plus généralement la nature d'une monnaie libre.

    Alors la question de la rémunération ne peut plus se poser ainsi, car il convient de répondre préalablement à la question : "dans quelle monnaie ?".

    De la même façon, l'échange d'un fichier informatique entre deux points ne peut se réaliser pleinement qu'en répondant préalablement à la question : avec quel réseau et quel protocole ? Le Minitel ou bien TCP/IP ?

  • # Service en ligne

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

    Est-ce que la solution n'est pas dans le service en ligne à abonnement ?

    Idée à 2.05 euro cent

    On peut imaginer un service en ligne mutualisé pour les jeux libres permettant par exemple :

    • d'organiser des championnats
    • d'uploader et de télécharger des contributions (cartes, niveaux, sons …)
    • d'uploader et de télécharger les jeux et leurs mises à jour
    • d'avoir une seule marque sur les différents stores
    • de débloquer le mode jeu en réseau
    • d’échanger des astuces
    • de trouver d'autres joueurs pour fédérer des teams …

    L'utilisateur s'abonne, il a ensuite accès à l'ensemble des services pour l'ensemble des jeux. Le revenu est répartie entre les différents créateurs en fonction de la popularité du jeu (nombre de téléchargements …).

    L'utilisateur paye pour quelque chose en plus. Le développeur ne se pose plus de questions, il dispose d'une API pour tous les aspects en ligne. Les créateurs et les contributeurs sont clairement exposés et reconnue.

    Bien sur comme tout cela est libre, rien n’empêche n'importe que d'héberger son propre service mais c'est un peu comme les serveurs de jeu. Finalement on revient toujours là ou il y a des gens …

    • [^] # Re: Service en ligne

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      Même steam n'est pas payant. ;)

      L'abonnement, c'est le pire modèle d’emprisonnement pour moi.

      La réalité, c'est ce qui continue d'exister quand on cesse d'y croire - Philip K. Dick

  • # FarmaGame ?

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

    Ici je ne parlerais pas de modèle économique qui je le pense devrais être laissé a la discrétion des développeurs mais de la structure du magasin d'application jeux vidéo libre.

    FaramaSoft, a déjà un antenne d'édition de livre FaramaBook, ne pourrait-on pas crée un FaramaGame qui s'occupe de l'édition de jeux vidéo, couplé avec des initiatives de steam like pour le libre (uniquement la partie lanceur de jeux, sa a été publié ici mais j'ai manger le nom).

    En combinant tous sa :

    • On élimine le problème de la création de la structure, Framasoft existe déjà.
    • On crée une boutique et un lanceur d'application centraliser, le joueur n'est pas perdue il n'a qu'un seul endroits ou son tous c'est jeux libre, indépendamment de la distribution/OS.
    • Les développeurs ne crée qu'un seul installeur pour la boutique et gagne beaucoup de temps (et donc de l'argent).
    • On structure la communauté du jeux vidéo libre ce qui la rend plus fort.
    • On peut trouvé le moyen de rétribué les développeurs/auteurs avec des gens qui le font déjà.

    Après les problèmes qui ce pose je suis pas si FarmaSoft et capable d'un point de vue technique et logistique de crée et gérée une autre structure, et si ils en on la volonté. Ensuite pour les jeux avec de très nombreux contributeur, comme 0Ad et The Battle for Wesnoth, comment rémunéré tout les contributeurs.

    • [^] # Re: FarmaGame ?

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 0. Dernière modification le 16 avril 2014 à 09:09.

      Pour ça, on a déjà Apple Store, Windows Store, Google Store, Steam… Très implantés.
      Toi, tu parles du structure de bénévoles (limitation) franco-française (limitation) axées sur le libre (limitation), hum…

      Trops de limitations, echec assuré.

      Pouruqoi ne pas commencer à utiliser les stores en place? Pourquoi cette résistance à aller chercher la où sont les gens? Les Stores prennent 30%, et? Ils amènent des gens!

      • [^] # Re: FarmaGame ?

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

        Effectivement c'est une copie de quel que chose qui marche déjà, mais bon sa marche alors pourquoi ne pas essaie. Effectivement ce marché et très saturé voir hyper saturé, mais comme le jeux vidéo, et on ne serai pas plus efficace en étant regroupé quand étant seul dans notre coin comme ces le cas actuellement ?

        Effectivement FramaSoft et très franco-français mais on peut sûrement s’appuie sur eux pour ensuite envisagé l'internationalisation.

        Concernant le problème de ne pas aller dans les stores déjà existant et bien, y a le droit d'entré (Appstore, PlayStore), il faut rentré (GreenLight sur Steam), même si on ne crée pas de magasin d'application libre. Présenté un front commun en étant regroupé derrière un seul éditeur a c'est magasin et bien on serai plus fort.

        • [^] # Re: FarmaGame ?

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

          y a le droit d'entré

          Après, clair, si tu peux pas mettre 80€/an (apr exemple, pour Apple) pour une personne qui va signer une tonne de logiciels, le problème est ailleurs. 80€, c'est même pas une journée au SMIC. Comment imaginer un Store en plus qui ne peut même pas se permettre de louer un serveur?

          On parle de broutilles la, le problème est ailleurs.

          • [^] # Re: FarmaGame ?

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

            Effectivement le magasin supplémentaire n'est sûrement pas une solution mais un éditeur commun pour les jeux libres permet des économies d'échelle importante, les droit d'entré ne sont payé qu'une seul fois pour tout les jeux, on peut centralisé les coûts d'hébergement des serveurs, on peut négocier de meilleur contrat avec les entité type paypal.

            Il est donc urgent de regroupé les créateurs de jeux vidéo libre derrière un seul éditeur, pour faire des économies, et facilité tout les démarches de diffusion du jeux vidéo. Et surtout permettre sa promotion dans le mode du jeux vidéo propriétaire.

            D'accord sa reprend la structure éditeur-studio du jeux vidéo classique, mais si on arrive a évité les quels que impasses de ce système qui maintenant sont bien connus (l'éditeur impose ces choix au studio pour des raison marketing et de rentabilité), avec un système de gouvernance de la structure éditeur par les studios. Sa peut marché.

            • [^] # Re: FarmaGame ?

              Posté par  . Évalué à 4.

              La structure peut aussi avoir d'autres avantages. Par exemple, la mise à disposition (et la gestion) d'une infrastructure pour les besoins des jeux comme la publication des high scores ou des serveurs pour les parties multijoueurs.

              « Rappelez-vous toujours que si la Gestapo avait les moyens de vous faire parler, les politiciens ont, eux, les moyens de vous faire taire. » Coluche

              • [^] # Re: FarmaGame ?

                Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

                On avait pensé à une Scop jeux libres, qui s'occuperait de tous les problèmes que tu cites. Mais ce n'est pas évident qu'on rentrerait dans nos frais (juste de création et gestion de la Scop ): reporté pour le moment.

                • [^] # Re: FarmaGame ?

                  Posté par  . Évalué à 3.

                  Ça peut se faire de manière informel au début. Par exemple, commencer par l'hébergement d'un serveur de highscore, ça peut se faire en empruntant un bout de serveur chez quelqu'un. Ça permet de voir si ça intéresse les auteurs des jeux.

                  « Rappelez-vous toujours que si la Gestapo avait les moyens de vous faire parler, les politiciens ont, eux, les moyens de vous faire taire. » Coluche

                • [^] # Re: FarmaGame ?

                  Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

                  Je ne sais pas trop si la SCOP et la meilleur structure, pour cette idée pourquoi pas une fondation comme suggérer par l'auteur du journal ?

                  • [^] # Re: FarmaGame ?

                    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

                    Ça peut se faire de manière informel au début.
                    Pour information, une association peut-être convertie en Scop. Donc, ça pourrait démarrer par une association.

    • [^] # Re: FramaGame ?

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      Bonne idée sur le papier, mais à réaliser ça ne sera pas forcément simple. Framasoft ayant déjà pas mal de difficultés à s'autofinancer. Ceci dit, c'est déjà ce qu'ils proposent avec EnVenteLibre pour les ventes. Pour le lanceur d'application centralisé il existe déjà Tiggit, mais pourquoi pas utiliser Steam.
      Pour la logistique, Framasoft repose déjà beaucoup sur le bénévolats et quelques salariés rémunérés sur les dons essentiellement, mais ce fonctionnement a des limites. Avant de se lancer dans un tel projet, il faudrait affiner le modèle économique et étudier soigneusement le marché et le bussinessplan sinon, c'est la catastrophe assurée. Et attention à ne pas se planter dans une étude de marché trop optimiste.

      • [^] # Re: FramaGame ?

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

        Utilisons les magasin d'application classique mais présentons au moins un éditeur commun, intégrer ou non a FarmaSoft, mais on peut au moins leur demandé leurs avis, et leur expertise sur comment crée la structure et comment rémunère les développeurs.

        • [^] # Re: FramaGame ?

          Posté par  . Évalué à 1.

          Je trouve les propositions intéressantes.
          Et donc, comment avance-t-on sur le sujet ?

          • [^] # Re: FramaGame ?

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

            J'ai commencé a écrire 2-3 chose dans ce pad donc je pense qu'il faut qu'on travail la dessus, les objectifs les moyens et qui contacté pour commencé a travaillé.

            • [^] # Re: FramaGame ?

              Posté par  . Évalué à 1.

              C'est bien noté pour le framapad.
              Sur le mediawiki (tuxfamily), à priori, il n'est pas possible de créer un compte.

              Je pense aussi qu'il est important de s'appuyer sur les GULL pour faire passer l'information.
              Je n'ai pas pu modifier le pad pour le moment, mais je m'y emploie.

      • [^] # Re: FramaGame ?

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

        mais pourquoi pas utiliser Steam

        Parce que sapusaipalibre?

        Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

        • [^] # Re: FramaGame ?

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

          Rien n'empcèhe de diffuser du libre par le biais de canaux non libres.
          Si tu veux vivre du libre, bien entendu.
          Si tu veux juste te plaindre que tu ne peux pas en vivre, c'est bon, tu as une excuse toute trouvée.

          • [^] # Re: FramaGame ?

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

            Si tu veux juste te plaindre que tu ne peux pas en vivre, c'est bon, tu as une excuse toute trouvée.

            Regarde ma signature avant de troller gras :-)

            Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • # Agents du non-libres sur Linux.fr

    Posté par  . Évalué à -10.

    Les posts précédents, dénigrent FramaSoft, mettent en avant Apple, une monnaie non-libre €, développent les thèses de "modèle économique" sans parler de la monnaie sous-jacente, mettent en avant le non-libre steam, prétendent qu'on peut "vivre" de ses revenus en créant des valeurs libres en espérant un paiement en monnaie non-libre.

    Ces éléments sont essentiellement des incitations à adopter du point de vue économique, du point de vue logiciel et du point de vue des plate-formes, et plus généralement du point de vue des objets de nature parfaitement non-libre. Ceci est extrêmement étonnant étant donné le lieu, Linux.fr.org, où ces concepts non-libres sont mis en avant.

    J'invite pour ma part à celui qui cherche la nature véritable de ce qui signifie un "revenu" à se poser prioritairement la question de la nature du support monétaire de tout revenu, et donc de la nature de la monnaie elle-même utilisée pour exemplifier un quelconque revenu.

    • [^] # Re: Agents du non-libres sur Linux.fr

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

      Quel qu'un a parler de RedHat et de Suse ?

      • [^] # Re: Agents du non-libres sur Linux.fr

        Posté par  . Évalué à -9.

        Tu viens de le faire, Homme, et ceci n'est pas incohérent avec Linuxfr.org, car ce que tu ignores sans doute en te démasquant ainsi, c'est que RedHat et Suse utilisent tout autant l'un que l'autre GNU/Linux.

        • [^] # Re: Agents du non-libres sur Linux.fr

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3. Dernière modification le 16 avril 2014 à 11:20.

          Tu ignores sans doute qu'ils utilisent une tonne de "monnaie non libre" (sic), et c'est ce qu'il soulignait.
          eux apportent bien plus à Linux et au libre que tous ceux qui parlent de pseudo monnaie libre.

          • [^] # Re: Agents du non-libres sur Linux.fr

            Posté par  . Évalué à -5.

            La monnaie utilisée par tel ou tel individu ne préjuge pas de ce qui est réalisé par tel ou tel individu. Par ailleurs, le sujet du post ne parle pas de qui apporte le plus ou n'apporte pas le plus à Linux, mais décline une réflexion légitime sur la nature d'un revenu possible ou impossible, concernant un développeur de libre.

            J'ai mis en évidence le fait que pour parler convenablement du concept de "revenu" il convient prioritairement de se poser la question de la monnaie utilisée pour le qualifier (libre ou non) et de le mesurer. Et j'ai donc donné un premier lien permettant de réfléchir à cette question.

            Je profite de cette réponse pour donner un deuxième lien permettant d'alimenter la réflexion sur ce que signifie valeur ou non-valeur, valeur connue ou inconnue, légitimité du revenu libre ou non-libre.

            Revenu, valeur, monnaie, voilà bien trois concepts que l'on peut effectivement éclairer selon une perspective libre ou non-libre.

  • # Comme le proprio ?

    Posté par  . Évalué à 5.

    Sachant qu'à l'heure actuelle il est extrêmement facile de pirater (thepiratebay, direct download, …) mais toujours aussi compliqué de faire un « ./configure && make && make install », pourquoi les jeux libres ne sont pas distribué avec le même modèle que les jeux proprio : la vente du binaire.
    Si un jeux libre coute 20€ à l'achat pour obtenir le binaire, et qu'il reçoit des mises à jours de la part des devs et de la communauté, les joueurs auront tendance à préférer l'original. D'autant plus que si le jeux est libre, le contenu additionnel provenant de la communauté devrait arriver plus facilement.

    Et de toute façon, si les gens peuvent payer pour un jeu proprio, pourquoi ne le ferait-ils pas pour un jeu libre. La condition étant que tout les binaires fournis par le site officiel soient payant (pour que les gens payent), et qu'il y ait un développement actif (pour que ceux qui fournissent la version originelle soit plus intéressant que les autres – comme pour la lute contre les pirates)

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