Zum Inhalt springen

Handyspiele Da geht mehr als "Quizduell"

Zocken auf dem Handy und dem Tablet: Auf der Berliner Games Week werden Spiele-Apps neben Blockbustern für Konsole und Computer präsentiert. Fünf Vorurteile über Mobilspiele - und fünf Kauftipps.
Level aus "Monument Valley": Kunstvolles Mobilspiel für unterwegs

Level aus "Monument Valley": Kunstvolles Mobilspiel für unterwegs

Foto: Ustwo Games

Alles ist ein wenig wie Anfang der Neunzigerjahre, findet Peter Molyneux: Spiele-Apps werden von kleinen Teams auf deren eigene Kosten gemacht, es gibt kaum Regeln. Man ist überrascht, wenn das eigene Spiel plötzlich ein Riesenhit wird. Was einst eine Erwähnung auf einem Magazincover war, ist heute ein prominenter Platz im App Store.

Molyneux ist nicht irgendwer, als Spieleerfinder ist der Brite eine Legende: Er hat Klassiker wie "Populous", "Dungeon Keeper" und "Theme Park" entwickelt, zuletzt auch zwei Spiele-Apps.

Gerade befinde sich die Branche "in den Mobile-Jahren", sagt Molyneux auf der Konferenz Apps World, einem Teil des Berliner Branchentreffen Games Week. Das Spielen auf dem Smartphone oder Tablet wird demnach zunehmend wichtiger, die Entwicklerteams größer. Es gibt Fortschritte bei der Grafik und immer größere Erwartungen der Spielefans - eine ähnliche Entwicklung wie bei den PC- und Konsolenspielen.

Stardesigner Molyneux ist einer von vielen Experten, die dem Mobilmarkt eine große Zukunft prophezeien. Tatsächlich deutet einiges darauf hin, dass Spiele für unterwegs künftig noch präsenter, origineller und ausgereifter sein werden. Wir haben fünf gängige Vorurteile über Mobilspiele untersucht:

Vorurteil 1: Mobilspiele sind ein Nischenphänomen

Diese Beobachtung mag in manchem Bekanntenkreis zutreffen - sonst aber nicht. Viele Spiele-Apps erreichen weltweit ein Millionenpublikum, ständig landen Spiele auf den vorderen Plätzen der App Stores. Früher lag zum Beispiel "Angry Birds" im Trend, gerade gibt es einen Hype um das Farbenrätsel "Kuku Kube".

Verglichen mit klassischen Videospielen erreichen Spiele-Apps ein breiteres Publikum. In Deutschland ist fast die Hälfte aller Mobilspieler weiblich. Konsolen wie die Playstation 4 und die Xbox One dagegen werden überwiegend von Männern gekauft. Entsprechend actionlastig ist das dortige Spielangebot. Auf dem Smartphone dagegen zählen unter anderem Puzzle- und Denkspiele wie "Quizduell" zu den beliebtesten Programmen.

Vorurteil 2: Es gibt keine wirklich guten Mobilspiele

"Mittlerweile gibt es für fast jeden Spielertyp die passende App", sagt Christopher Kassulke, dessen Firma HandyGames seit 15 Jahren im Geschäft ist. "Wer ein Strategiespiel sucht, sollte sich eben kein 'Candy Crush' herunterladen."

Manchmal ist es schwierig, in der Masse von Spiele-Apps die wirklich gelungenen Titel zu finden. Doch längst gibt es in den meisten Genres Spiele, die mehr sind als nur ein netter Zeitvertreib. "Monument Valley" und "Leo's Fortune" etwa wurden speziell fürs Mobilgeräte wie das iPad entwickelt. Solche Spiele sehen nicht nur hübsch aus, sondern lassen sich auch sehr gut bedienen.

Mit Blick auf die Spielequalität sollte man nicht vergessen, dass der Mobilmarkt in seiner heutigen Form erst wenige Jahre alt ist - das erste iPhone kam 2007 auf den Markt, der App Store startete 2008. Viele Entwickler mussten daher erst einmal herausfinden, welche Art von Spielen die Leute mögen, für was sie bezahlen, und ab der wie vielten Display-Benachrichtigung Spieler genervt sind.

Vorurteil 3: Handys und Tablets haben veraltete Technik

Mit Neunziger-Klassikern wie "Snake" hat kaum ein Handyspiel mehr etwas gemein, eine Retro-Optik wie bei "Flappy Bird" ist meistens eine bewusste Entscheidung. Mittlerweile wurden diverse aufwendige 3D-Spiele wie "Grand Theft Auto: Vice City" für Mobilgeräte umgesetzt, in Sachen Rechenkraft können es neue Smartphones und Tablets mit manchem Heimcomputer aufnehmen. Und während alle paar Monate ein neues Wearable oder ein Flagschiff-Smartphone voll Kameras und Sensoren erscheint, wird die nächste Konsolengeneration noch einige Jahre auf sich warten lassen.

Viele Smartphones ermöglichen schon jetzt einen Blick in die mögliche Zukunft des Spielens: Samsungs Virtual-Reality-Brille Gear VR etwa nutzt das hauseigene Galaxy Note 4 als Bildschirm. Und mit dem Pappbaukasten Google Cardboard existiert sogar eine VR-Brille für wenige Euro.

Vorurteil 4: Die großen Studios produzieren lieber für die Konsole

Klar, Blockbuster wie "Grand Theft Auto", "Call of Duty" und "Halo" werden auch in Zukunft in erster Linie Computer- und Konsolenspiele sein. Doch mittlerweile befeuern auch die großen Firmen den Mobilmarkt: Reihen wie "Assassin's Creed" haben Ableger, die Entwickler von "Watch Dogs" versuchten, Konsolen- und Mobilgerätnutzer per App zu vernetzen. Manches Experiment glückt, andere - wie die Mobilvariante von "Dungeon Keeper" - scheitern.

Screenshot aus ""Hearthstone": Auch auf dem iPad erfolgreich

Screenshot aus ""Hearthstone": Auch auf dem iPad erfolgreich

Für die Firmen sind Handys attraktiv, weil man sie anders als Konsolen fast überall nutzen kann - nicht nur im Wohnzimmer. Insofern ist es konsequent, dass etwa der "World of Warcraft"-Hersteller Blizzard sein Kartenspiel "Hearthstone" nicht nur für den PC veröffentlicht hat, sondern auch fürs iOS- und Android-Geräte. Ein Spiel wie dieses schrie geradezu nach einer Variante für unterwegs.

Im März hat sogar Nintendo bekannt gegeben, künftig mit einem Partner Software für Smartphones auf den Markt zu bringen - ein Entschluss, gegen den sich das Unternehmen lange gesträubt hatte.

Vorurteil 5: Mit Apps lässt sich kein Geld verdienen

Allein die bis zu neunstelligen Jahresumsätze von Firmen  wie dem "Clash of Clans"-Entwickler Supercell entkräften dieses Vorurteil. Tatsächlich wird mobil aber anders Geld verdient, als es die Hersteller gewohnt sind. Manche Apps finanzieren sich zum Beispiel nicht durch den Kaufpreis - 2014 lag dieser bei durchschnittlich 3,83 Euro -, sondern durch Werbeeinblendungen. Ein Ansatz, der sich etwa auf der Konsole bislang nicht durchgesetzt hat.

Der Branchenverband BIU schätzt, dass der Umsatz mit Spiele-Apps vergangenes Jahr 263 Millionen betrug - allein in Deutschland. Ein Großteil davon, 217 Millionen Euro, entfiel dabei auf Mikrotransaktionen, also auf Käufe, die Spieler zunächst kostenlos nutzbarer Apps freiwillig tätigen.

Und auch wenn viele Spieler solche In-App-Käufe verachten: Das Ausprobieren eines Spiels war nie leichter als heutzutage. Und mittlerweile gibt es auch viele Spiele, bei denen die Kaufangebote fair wirken. Bei "Quizduell" zum Beispiel ließ sich gegen eine einmalige Zahlung die Werbung ausschalten - bei der Beantwortung der Fragen half allerdings auch in der Premium-Version nur Allgemeinwissen.

Die Wiedergabe wurde unterbrochen.