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LIBERA UNIVERSITÀ DI LINGUE E COMUNICAZIONE IULM FACOLTÀ DI LINGUE, LETTERATURE E CULTURE MODERNE CORSO DI LAUREA IN LINGUE E LETTERATURE STRANIERE MILANO NARRAZIONE, INTERATTIVITÀ E PERFORMANCE LUDICA NEL VIDEOGIOCO: IL CASO DI «IN MEMORIAM» Relatore: Chiar.ma Prof.ssa PAOLA CARBONE Tesi di Laurea di: VALENTINA PAGGIARIN Matricola 20622 Anno Accademico 2003/2004 Ringraziamenti Ringrazio la professoressa Paola Carbone per la disponibilità, il supporto e gli stimoli che mi ha dato in questi anni, perché mi ha insegnato tanto, come docente ma soprattutto come persona. Voglio dedicare questa tesi di laurea alla mia famiglia, per tutto quello che ha sempre fatto per me. Ringrazio mio padre, perché da piccola mi ha regalato tutte le parole del mondo, insegnandomi a leggere, e perché è grazie a lui che ho cominciato a giocare con i videogame. Ringrazio mia madre per avermi trasmesso l'amore per la letteratura e per l'arte, perché mi ha sempre capito e assecondato in tutte le mie passioni e le mie scelte. Ringrazio mia sorella Giulia perché siamo così vicine che spesso, tra noi, le parole diventano superflue. Abbraccio Natan, con cui condivido tutto, perché, nonostante la distanza, in questi anni siamo stati molto vicini e siamo cresciuti insieme. Sono felice di avere accanto degli amici veri: Alice, Paolo, Massimiliano, Giuseppe, Daniela, Riccardo e Massimiliano, grazie perché mi date tanto e perché mi sopportate così come sono. Ringrazio mio zio Angelo, un punto di riferimento per me, con cui parlare è sempre così speciale e abbraccio Franca, che con simpatia e affetto mi è stata vicina in tutti questi anni. Vorrei ringraziare anche Stella Wirz, le ragazze del gruppo Ipertesto Creativo, Matteo Bittanti, gli amici dell'università e i ragazzi di Project Ring per le piacevoli discussioni e il tempo passato insieme. Indice Introduzione.................................................................................................. 7 Capitolo 1 Videogioco e Game Studies: di cosa stiamo parlando?............................... 15 1.1 Introduzione a un nuovo medium........................................................ 15 1.1.1 Il videogioco, questo sconosciuto................................................. 19 1.1.2 Videogioco, pop culture, influenze artistiche................................28 1.2 I Games Studies: cosa, come, perché................................................... 41 1.2.1 Ricerca di un approccio metodologico.......................................... 41 1.2.2 Una panoramica sulla situazione dei Game Studies...................... 46 1.2.3 Due hot topics: narrazione e interattività...................................... 55 Capitolo 2 Focus on In Memoriam: il videogioco, le contaminazioni e i temi...............68 2.1 Playing with In Memoriam.................................................................... 68 2.1.1 Trama.......................................................................................... 71 2.1.2 Paratesto del gioco: confezione, manuale e sito web.................... 73 2.1.3 Livelli, moduli, mini-giochi, enigmi............................................... 74 2.1.4 Linearità o Ipertestualità? Multimedialità e Interattività!............... 77 2.1.5 Interfaccia di gioco....................................................................... 79 2.1.6 Filmati e audio............................................................................. 81 4 2.1.7 Internet e i motori di ricerca........................................................ 85 2.1.8 E-mail: meccanismo e implicazioni............................................... 87 2.1.9 Grafica e design........................................................................... 89 2.2 Modelli di In Memoriam: giochi reali e giochi virtuali........................... 93 2.2.1 Giochi reali come rimediazione della quotidianità........................ 95 2.2.1.1 Caccia al tesoro: forme classiche e moderne......................... 96 2.2.1.2 Il gioco di ruolo: l’esempio di Killer..................................... 100 2.2.1.3 Assimilazioni di In Memoriam dai “precursori analogici”...... 103 2.2.2 In Memoriam e i generi videoludici............................................. 105 2.2.2.1 Avventura Grafica?............................................................... 106 2.2.2.2 Computer RPG?................................................................... 108 2.2.2.3 ARG?................................................................................... 110 2.2.2.4 Assimilazioni di In Memoriam dai “precursori digitali”......... 112 2.3 Temi e motivi: i serial killer, la Fenice e le dottrine esoteriche...........114 2.3.1 Il serial killer: l’inquietudine moderna trasformata in orrore.......114 2.3.2 La Fenice: un genio crudele come compagno di giochi............... 119 2.3.3 La tematica esoterica: il percorso iniziatico del giocatore...........127 Capitolo 3 Performance creativa, soggetto giocante e prospettive future................ 142 3.1 La performance ludica, tra narrazione e interattività......................... 142 3.1.1 L’equilibrio tra narrazione e interattività in In Memoriam........... 142 3.1.2 La performance creativa: il videogioco come personal medium... 152 3.2 Il soggetto giocante, la memoria e il seguito della sfida.................... 161 3.2.1 Giocatore, soggettività e immedesimazione............................... 161 3.2.2 La memoria: del gioco e del giocatore........................................ 168 3.2.3 Game Over? No, la sfida continua…............................................ 172 5 Conclusioni................................................................................................ 176 Summary.................................................................................................... 178 Bibliografia................................................................................................ 187 Teoria e Pratica del Videogame............................................................... 187 Arte e Cultura Digitale............................................................................ 189 Criminologia e filosofie esoteriche.......................................................... 190 Vari......................................................................................................... 191 Videogame.............................................................................................. 191 Sitografia................................................................................................... 194 Teoria e Pratica dei Videogame............................................................... 194 Arte e Cultura Digitale............................................................................ 195 Criminologia e filosofie esoteriche.......................................................... 196 Diritti dell'opera........................................................................................ 197 6 Introduzione L’argomento che intendo affrontare nella mia tesi è il videogioco e, più in particolare, alcuni suoi aspetti che ritengo fondamentali e molto controversi: la narrazione, l’interattività e la performance ludica. Il prodotto videoludico oggetto della mia analisi sarà In Memoriam, un videogame di recente produzione e distribuzione che si discosta dai canoni classici di genere e che si propone come un’opera sperimentale e d’avanguardia. Il videogioco è un medium relativamente nuovo, che ha mosso i suoi primi passi a partire dalla seconda metà del secolo scorso: in pochi anni, ha subito una notevole evoluzione e si è inserito prepotentemente nella quotidianità di molti. È stato anche grazie al videogioco, infatti, che il vasto pubblico ha potuto sperimentare e relazionarsi direttamente con gli influssi della Rivoluzione Digitale. Grazie al videogame è stata possibile una sorta di alfabetizzazione collettiva nei confronti di modalità di comunicazione e di linguaggi del tutto nuovi. È diventato quindi indispensabile conoscere, comprendere, imparare a studiare e analizzare questo fenomeno di massa che ha cominciato a modificare i metodi espressivi, le sensibilità, in alcuni casi addirittura i paradigmi cognitivi. Aspetti quali la narrazione e l’interattività esistevano sicuramente anche prima dei videogiochi: è interessante, però, osservare come, con questo medium, si siano integrati e modificati a vicenda. Se, infatti, in passato era possibile (e anzi decisamente più probabile) analizzare questi due elementi separatamente, anche perché spesso riguardavano ambiti di applicazione distanti e differenti, ora questa divisione in compartimenti stagni non è più possibile, anzi è limitante è dannosa: narrazione e interattività sono solo due delle tanti parti costitutive di un videogame, ma il loro studio deve essere affrontato in modo coordinato e coerente perché adesso si trovano a convivere e a concorrere a un obiettivo comune. È proprio questo, infatti, che ci mostra il videogioco che intendo analizzare, In Memoriam: la narrazione e l’interattività possono (e, probabilmente, devono) essere ideate e costruite in modo da cooperare, da integrarsi e da costruire un ambiente di gioco ideale 7 per il fruitore, in cui la storia, gli eventi, i personaggi supportino e motivino il giocatore e in cui l’interattività, il dialogo tra uomo e macchina, mettano l’utente al centro dell’azione, facendogli percepire il controllo diretto sugli eventi (o anche solo simulando questo controllo). Dall’unione di questi due elementi, che sono sì due dei tanti, ma che sono, tuttavia, fondamentali e imprescindibili, scaturisce la performance ludica, il reale prodotto della sessione di gioco intrapresa dal videogiocatore. Cercherò di mostrare come, in alcuni casi (e In Memoriam costituisce un esempio emblematico e forse unico, ad oggi), il giocatore possa costruire un percorso di gioco creativo, autonomo e individuale, partendo da una struttura predefinita, seguendo una storia predeterminata, ma spaziando e inventando in modo originale e imprevedibile soluzioni ai problemi proposti. La scelta di questo prodotto videoludico in particolare è stata determinata da vari fattori: la complessità che lo caratterizza, la raffinatezza degli elementi che lo costituiscono, dall’aspetto grafico alla ricercatezza dei contenuti, l’accuratezza e lo studio che stanno alle spalle del progetto ma, in particolar modo, per il fatto che In Memoriam è un gioco sperimentale, che recupera elementi appartenenti a generi videoludici già esistenti per trasformarli e creare una sorta di “nuova corrente”. Affiancandosi al neonato genere dell’ARG (Alternate Reality Gaming), In Memoriam cerca di costruire una situazione e un contesto all’interno dei quali ambientare la performance del giocatore: non si limita a costruire uno spazio ludico virtuale (che comunque non manca) all’interno del quale il fruitore deve agire e interagire, ma si prefigge di creare una vera e propria realtà ludica alternativa che arriva a inserirsi nella quotidianità del giocatore, a conquistarlo e a permettergli la realizzare la propria performance creativa. Partendo dall’esempio pratico del gioco specifico, effettuerò quindi considerazioni più ampie e generiche riguardanti narrazione, interattività e performance, elementi cardine dei videogiochi in generale. Lo studio dei videogiochi è una materia relativamente nuova, senza dubbio ancora “in formazione”, molto ampia e che coinvolge diversi ambiti di ricerca e di analisi già esistenti. Il videogioco è un medium che rimedia modalità espressive preesistenti, le trasforma e ne crea di nuove. Il videogame racchiude in sé vari tipi di linguaggi, da quello letterario, a quello cinematografico, per citarne due, ma non si può ridurre solo a questo: ha 8 permesso, infatti, lo sviluppo di nuovi codici comunicativi, proprio grazie alle intersezioni e alle riconfigurazioni che i media “vecchi” hanno subito al suo interno. È per questo che ritengo importante e, anzi, fondamentale, effettuare studi e ricerche a riguardo: considerata la giovinezza di questo medium, è stato finora impossibile determinare un metodo di analisi coerente e appropriato. Spesso, infatti, sono stati applicati al videogame schemi di studio appartenenti ad altri media o ad altri canali di comunicazione (ancora, appunto, quelli di cinema o letteratura, ad esempio). Urge invece la costituzione di una metodologia originale e indipendente, che eviti di “sezionare” il prodotto ludico e di analizzarlo secondo obsoleti schemi del passato. È in quest’ottica che ho deciso di analizzare In Memoriam: consapevole del fatto che non è possibile affrontare in modo approfondito tutti gli aspetti che costituiscono il videogioco, intendo concentrarmi su narrazione e interattività, evitando però di applicare, nell’analisi di questi aspetti, metodologie antiquate e cercando invece di individuare quale possa essere il vertice comune verso cui questi due elementi tendono, all’interno della struttura videoludica. Lo stato attuale degli studi riguardanti i videogame è emblematico. Innanzitutto, è interessante notare come solo negli ultimi cinque anni si sia risvegliato un interesse accademico per l’argomento. In precedenza il videogioco veniva relegato all'ambito dell’intrattenimento. Con lo sviluppo e la crescita esponenziale avuta dal mercato dei videogame, però, sono aumentate sia la diffusione che la qualità media dei prodotti. Di conseguenza, il videogioco è diventato un attore sociale imprescindibile tra i nuovi media e ha prepotentemente attirato l’attenzione di studiosi e ricercatori. Molto positivo appare il fatto che esista una notevole (addirittura problematica, a volte) pluralità di prospettive riguardo l’argomento videogioco. Come ho già detto, a causa della mancanza di una metodologia appropriata, spesso il videogame è stato considerato, a mio parere erroneamente, solo come l’insieme di diversi media preesistenti ed è stato analizzato, di conseguenza, seguendo modalità settoriali e frammentarie, che possono aver sì colto alcune sfaccettature importanti di questo mezzo che non sono però state inserite in un contesto organico e comprensivo. La tendenza generale prevedeva, infatti, che ogni studioso, a seconda delle proprie competenze, intraprendesse un’analisi del videogioco basata sull’utilizzo di strumenti ideati per un altro oggetto di 9 studio. Attualmente, invece, la tendenza si è modificata e si propende più per un approccio innanzitutto interdisciplinare, e quindi per la definizione di un metodo di analisi appropriato e plasmato direttamente sul videogame. Uno studio interdisciplinare è fondamentale ma, da solo, non basta. Dalla pluralità di prospettive di ricerca va infatti costruita ed estrapolata una vera e propria metodologia. Questo non significa assolutamente rinnegare o ignorare le metodologie già esistenti e particolari, ma partire da esse per costruirne di nuove e adeguate. Proprio questa è l’attuale tendenza degli studi di settore. Ogni studioso, dalla propria prospettiva, dal proprio ambito di competenze, cerca di fornire un contributo critico costruttivo nei confronti di uno o più prodotti videoludici particolari, in modo da gettare le basi per un metodo di studio comune e condiviso. Numerose conferenze dedicate all’arte digitale in generale si sono concentrate in questi ultimi anni sul videogioco: due esempi emblematici sono costituiti dal DAC (Digital Art Conference), convegno biennale sull’arte digitale, che nel 2003 è stato organizzato a Melbourne e in cui la maggior parte degli interventi hanno riguardato il videogame, suoi aspetti peculiari e la relativa critica, o anche dalla storica manifestazione annuale Ars Electronica, organizzata a Linz, in Austria, che ha visto l’interattività ludica al centro dell’ultima edizione. Le pubblicazioni riguardanti i videogiochi, poi, sono aumentate in modo esponenziale. Sono stati pubblicati testi, saggi, articoli, tutti sempre all’insegna della sperimentazione. Alcuni leader nel settore dei Game Studies (questo è il nome della materia che si occupa dei videogiochi) sono gli Stati Uniti e l’Inghilterra, ma molta dell’attuale produzione proviene soprattutto dalla Danimarca, e anche l’Italia ricopre un ruolo centrale nello studio e nella pubblicazione. L’ambito accademico è decisamente propenso a continuare e approfondire questo tipo di studio, ma non è sicuramente l’unico settore in cui i videogiochi stimolano interessanti riflessioni teoriche. La stampa settoriale e specializzata, per esempio, esiste da molto più tempo rispetto ai più recenti Game Studies: riviste di critica, di recensione, di approfondimento sono un ramo editoriale tutt’altro che irrilevante. Anzi, fino ad alcuni anni fa le riviste e i periodici erano l’unico mezzo per reperire informazioni (più o meno teoriche) sul videogame. Con la diffusione e il consolidamento di Internet sono letteralmente proliferati spazi on-line dedicati a teoria e pratica del nuovo medium: riviste, forum di discussione, 10 portali monotematici e così via. La rete (di siti web, ma anche di persone, in alcuni casi) sorta intorno al videogioco è molto ampia e non si può evitare di accennare al fenomeno delle comunità on-line: possono essere di giocatori che giocano oppure di giocatori che si confrontano a livello teorico, che si scambiano informazioni, che elargiscono consigli, che animano dibattiti, ma sono sicuramente una parte molto attiva e non trascurabile nello studio e nello sviluppo del videogame. La cooperazione tra i vari ambiti di indagine sembra, ancora una volta, essere la strada auspicabile per il raggiungimento di una metodologia di analisi pertinente. Senza dubbio, l’interesse intorno al videogioco è più vivo che mai, produce accesi confronti e, in alcuni casi, porta a esiti costruttivi e positivi. Un dibattito importante, per esempio, che mira alla definizione degli aspetti fondamentali di un videogame, è quello tuttora in corso tra narratologists e ludologists (ossia tra “narratologi” e “ludologi”). I narratologi concentrano l’attenzione principalmente (e quasi unicamente) sugli aspetti narrativi del prodotto videoludico, cercando di dimostrare come la narrazione e la trama costituiscano il fulcro del videogame e di come questo non potrebbe sussistere senza di esse. I ludologi, invece, non accettano l’elemento narrativo come centrale e anzi tendono a sminuirne l’importanza a favore dell’interattività. È proprio all’interno di questo dibattito che intendo inserire il mio lavoro: attraverso l’analisi di In Memoriam e dei suoi elementi caratterizzanti voglio sottolineare gli aspetti di originalità che distinguono questo gioco e mostrare come, in realtà, narrazione e interattività non siano affatto due elementi in contrapposizione. Penso fermamente, anzi, che solo un’integrazione ottimale di queste due parti possa portare allo sfruttamento ottimale delle potenzialità del videogame. Certo, ci sono varie tipologie di videogioco, ognuna diversa e con caratteristiche particolari, a seconda dei vari generi, ma gli elementi di narrazione e interattività ricorrono sempre e hanno funzioni sì differenti ma sicuramente complementari. Intendo mostrare come la performance ludica del giocatore possa diventare la chiave di volta per analizzare il videogioco, almeno per quanto riguarda l’aspetto narrativointerattivo. La performance ludica risulta essere l’esito dell’unione coordinata tra narrazione e interattività: grazie alla cooperazione di questi due aspetti, infatti, il videogiocatore viene catturato dal gioco ed è incentivato ad agire, a 11 proseguire nella partita, a ideare soluzioni creative a problemi predeterminati, e, quindi, ad affrontare in modo personale e individuale il percorso di gioco. Lo scopo della mia analisi, che non può e non vuole essere definitiva e conclusiva, è quello di dimostrare l’importanza della performance che il giocatore realizza durante l’utilizzo del videogame e, di conseguenza, l’importanza della possibilità di personalizzazione, coinvolgimento, motivazione dell’utente, che può avvenire soprattutto per mezzo di uno sfruttamento adeguato e integrato di narrazione e interattività. Il potenziale intrinseco del videogioco deve essere potenziato e ottimizzato a dovere: è quindi necessario seguire la tendenza dei media digitali che stanno spingendo lontano dal concetto di mass media a favore della diffusione di personal media, in grado di rispondere alle esigenze, ai ritmi, agli interessi e alle capacità di ogni singolo utente. Per contestualizzare e introdurre la prospettiva secondo cui intendo analizzare il videogioco oggetto del mio studio, In Memoriam, effettuerò, nel Capitolo 1, una panoramica generale sul videogioco, cercando di descrivere sinteticamente il percorso di sviluppo che questo medium ha seguito dalla sua nascita fino a oggi. In seguito, intendo mostrare l’importanza e la centralità che il videogame ha assunto nel panorama culturale odierno, in quanto ritengo importante fornire una visione d’insieme sull’impatto che il genere videoludico ha assunto all’interno della cultura e dell’arte. Citerò alcuni casi ed esempi che mostreranno come, dopo aver assorbito caratteristiche di altri media e dopo essersi assestato su alcuni standard diffusi, il videogioco sia diventato un punto di riferimento e di ispirazione per generi e linguaggi che esistevano già in precedenza e a cui in precedenza si era a sua volta ispirato. Sempre nel Capitolo 1 affronterò il tema dei Game Studies, la nuova disciplina, nata e sviluppatasi negli ultimi anni, che ha come scopo quello di “fare il punto” della situazione, di definire una metodologia valida e comune a tutti i campi di studio e, più in generale, di analizzare e approfondire il videogioco da svariati punti di vista (culturale, sociale, economico, tecnico, psicologico, e così via). Cercherò di tracciare una panoramica sulla situazione attuale dei Game Studies, sulle ricerche e gli argomenti di interesse, sui tentativi portati avanti e sulle varie metodologie utilizzate nello studio dei videogame. Entrando nel vivo del dibattito in corso, presenterò poi due cosiddetti hot topics, argomenti di discussione scottanti e centrali che coinvolgono l'ambito 12 accademico, ossia la narrazione e l’interattività, riportando le opinioni dei due maggiori gruppi in opposizione (i già citati narratologi e ludologi). A questo punto, nel Capitolo 2, effettuerò un’analisi del prodotto videoludico In Memoriam, per descrivere gli elementi che lo costituiscono e per mostrare come questi siano stati prima concepiti e quindi organizzati in modo da integrarsi e potenziarsi a vicenda. Inizialmente effettuerò una descrizione delle caratteristiche tecniche generali di In Memoriam, della struttura vera e propria di gioco e quindi della trama, del paratesto, dei livelli, dei mini-giochi, degli enigmi, dell’interfaccia, dei filmati e dei file audio, del ruolo di Internet e della posta elettronica, della grafica e del design. Dopo questa panoramica, mi concentrerò sui generi di gioco a cui In Memoriam si è ispirato e da cui ha tratto vari elementi. Considerato che In Memoriam è un prodotto sui generis, molto sperimentale, che cerca di ricostruire attorno al giocatore un contesto di gioco immersivo e coinvolgente, entrando e insinuandosi, come descriverò, nella realtà quotidianità, non farò riferimento solo a generi videoludici, ma citerò anche esempi di giochi reali a cui questo videogioco si è ispirato. Parlerò, quindi, di precursori “analogici” di In Memoriam, quali la caccia al tesoro o i giochi di ruolo, e dei “debiti” che il videogioco ha nei confronti di questi precursori. In seguito, tornando nel campo dei videogame, effettuerò un confronto tra i generi videoludici esistenti e il nuovo genere proposto da In Memoriam, prendendo in considerazione in particolare le avventure grafiche, gli RPG (Role Playing Game) e l’ARG (Alternate Reality Gaming) e individuando i debiti e le analogie in questo ambito. Infine, per concludere la presentazione del prodotto, effettuerò un’analisi dei temi e dei motivi che ne caratterizzano la narrazione e parlerò, quindi, in generale della figura del serial killer nella società contemporanea, e, più in particolare, del ruolo della Fenice, il serial killer del videogioco. Non potrà mancare, infine, una sezione di approfondimento riguardante le tematiche esoteriche e il percorso immersivo di “iniziazione” a cui viene sottoposto il giocatore. Nel Capitolo 3 parlerò delle “conseguenze” della struttura e delle caratteristiche del videogioco. Mostrerò come si configurano narrazione e interattività (come già accennato, i due temi centrali dell’attuale dibattito dei Game Studies) nel caso specifico di In Memoriam e mostrerò come questi due elementi, a dispetto della netta contrapposizione in cui li vedono narratologi e 13 ludologi, arrivino invece a integrarsi, completarsi e potenziarsi a vicenda fino a costruire il terreno ideale per la performance del giocatore. Proprio la performance creativa e individuale di ogni utente, infatti, risulta essere l’aspetto più interessante del gioco. Intendo sostenere che la trasformazione del videogioco classico in un personal medium è, se non inevitabile, quantomeno caldamente auspicabile. In questo modo, infatti, il medium videoludico verrebbe realmente potenziato e sfruttato in tutte le sue possibilità. Per concludere, affronterò un ulteriore aspetto sperimentale di questo videogame: il ruolo del giocatore e il rapporto che intercorre tra l’utente e il computer. Non solo, infatti, evidenzierò come In Memoriam faciliti l’immedesimazione del fruitore, ma cercherò di sottolineare anche il rapporto di stretta cooperazione che si instaura tra il giocatore e la macchina. In particolar modo mi concentrerò sull’aspetto della memoria, sia del gioco che del giocatore, mostrando come attraverso l’integrazione armonica delle di memoria meccanica e memoria biologica la performance di gioco venga resa più accattivante e intrigante. Infine, effettuerò un accenno al proseguimento dell'esperienza di gioco oltre la conclusione della partita. Il progetto di In Memoriam, infatti, proseguirà sia on-line che con la pubblicazione di nuovi capitoli della vicenda: questo per sottolineare, ancora, come il videogame tenda a uscire dalla propria sede standard, il computer, e a diventare un’esperienza, una performance che dipende dal singolo individuo, dal singolo giocatore, e che diventa così un evento unico e irripetibile ogni volta che viene affrontato. 14 Capitolo 1 Videogioco e Game Studies: di cosa stiamo parlando? “Il videogioco è uno psicofarmaco democratico. Come dire: agisce sul sistema nervoso, ma solo se il soggetto è consenziente”.1 1.1 Introduzione a un nuovo medium Pensare a una definizione univoca e precisa per descrivere il videogioco non è semplice. Istintivamente, a me, in quanto giocatrice, sembra superfluo e quasi ridondante definire il videogioco. È come per un lettore trovarsi a definire un libro. Per una generazione come la mia (e ancora di più per quelle successive), che ha imparato a videogiocare ancora prima di imparare a leggere, descrivere un videogioco non è un’operazione “naturale”: ci si rende conto che parlare di un videogioco è tutt’altra cosa rispetto a giocare con esso. La percezione che si ha dello schermo (che sia quello del televisore o quello del computer), della tastiera, del mouse, del joystick o del joypad, l’emozione e il coinvolgimento che si provano durante una sessione di gioco, il potere di immersione e pervasività che il gioco ha su chi lo fruisce, il suo effetto ipnotico, la dipendenza che crea, sono tutti fenomeni difficili da definire in termini astratti: vanno sperimentati direttamente. Un videogioco, un libro o un film, possono essere raccontati, ma nel momento del racconto diventano qualcos’altro, si trasformano e perdono la loro essenza originaria. Così come il libro e il film non corrispondono al loro resoconto, alla semplice trama narrativa, così come la lettura e la visione non corrispondono alla descrizione dell’esperienza, anche il videogioco non è assolutamente riproducibile per mezzo delle parole. Tutto quello che è possibile “ricostruire” di un videogioco attraverso il codice verbale è un’impressione generica, una serie di riflessioni più o meno personali; quello che si ottiene, alla fine, non è 1 I. Fulco, “Lo zero ludico”, in M. Bittanti, Per una cultura dei videogames, Edizioni Unicopli, Milano 2002. 15 altro che il racconto di un’esperienza. L’esperienza, però, prima o poi, va vissuta. Non sarebbe possibile effettuare l’analisi di una poesia senza mai averne letta una, oppure di un film senza la consapevolezza della visione cinematografica. Non è possibile commentare senza sperimentare e non si può comprendere appieno senza aver vissuto, almeno una volta, anche brevemente, un’esperienza videoludica. Questa premessa è fondamentale ed è funzionale al mio lavoro: voglio infatti dimostrare (o, quantomeno, suggerire) che il videogioco consiste essenzialmente in una performance del giocatore e che, senza questa performance, non solo viene evidentemente a mancare l’esperienza ludica legata al gioco, ma è anche impossibile (o fortemente improbabile) comprendere e quindi analizzare il videogioco stesso. Voglio spiegare che il videogame, medium nuovo e prepotente, che negli ultimi quarant’anni si è insinuato e insediato nella nostra 2 quotidianità, può essere visto sotto tanti aspetti e analizzato da molteplici punti di vista, non ridotto e ricondotto solamente a pochi elementi (quali la trama narrativa, la grafica, la funzione di intrattenimento). Voglio suggerire che la performance è il punto di partenza per una comprensione adeguata. Nel corso degli anni, i Game Studies, materia nuova, nata di riflesso per studiare i videogiochi, hanno seguito vari “filoni”: l’attenzione è stata incentrata sulla narrazione, sull’integrazione dei media, su elementi tecnici, su elementi visivi. Ora molti studi convergono su un punto: il videogioco, prima di essere un prodotto, è sicuramente un’esperienza. Mostrerò come lo sviluppo e la diffusione del videogame, similmente a quello del cinema, abbia costretto i fruitori a interagire con una forma d’arte nuova, secondo modalità inedite: nel caso del cinema, si è imparato a osservare e ascoltare, nel caso del videogioco è stato necessario osservare, ascoltare, leggere e interagire attivamente. In entrambe le circostanze, però, il “pubblico” si è trovato davanti a una novità che andava sperimentata in prima persona, di cui non era sufficiente avere un resoconto, per quanto dettagliato potesse essere. Nessuno ora potrebbe pensare di spiegare il cinema senza mostrarlo. Lo 2 Quando mi riferisco ai giocatori, quando utilizzo i termini “noi”, “nostra”, mi riferisco quasi esclusivamente alle popolazioni appartenenti ai paesi industrializzati che sono stati investiti negli ultimi decenni dalla cosiddetta Rivoluzione Digitale. Quindi le considerazioni riguardanti i media digitali (e in particolare i videogiochi,) si riferiscono soprattutto a questa “parte di mondo”. Altre considerazioni che verranno fatte in seguito (v. cap. 2 e cap. 3) riguardo al gioco e ai meccanismi ludici in generale sono invece applicabili anche a culture diverse. 16 stesso vale per il videogame: è impensabile cercare di comprenderlo e analizzarlo se non si è prima giocato (e deve giocare sia chi scrive sia chi legge sui videogiochi). Certamente, la letteratura sull’argomento sta conoscendo una fase particolarmente attiva proprio in questo periodo e quello dei videogame è sicuramente un settore di studi che sta diventando da “superfluo” (come è stato considerato in passato) sempre più irrinunciabile. L’analisi dei videogame serve per avere, in qualche misura, una visione di insieme del fenomeno e per cercare di prevedere (e magari indirizzare) eventuali tendenze future. La rapidità con cui questo nuovo medium si è diffuso è parallela e analoga ai meccanismi che caratterizzano la divulgazione tecnologica e culturale di questi ultimi anni. Tutto è accessibile a tutti 3 e, di conseguenza, tutti veniamo costantemente influenzati dagli elementi con cui interagiamo. La velocità e la diffusione di un certo tipo di cultura ha permeato l’esistenza di molti. È proprio per questo che, anche se l’essenza del gioco è quella di essere giocato, è altrettanto fondamentale scrivere, parlare, pensare. Un medium che influenza le menti e più in particolare che può modificare i paradigmi cognitivi, che muta completamente il rapporto che intercorre tra il soggetto e il mondo 4, non deve essere demonizzato o, peggio ancora, messo da parte e accantonato, perché considerato un medium “puerile” e inferiore (dopotutto, stiamo parlando di un gioco, ossia di un’attività che si configura come contraria, tendenzialmente, a quello che la società considera serio e proficuo, ossia il lavoro) ma deve essere studiato e compreso a fondo per individuare (e quindi di diffondere) gli strumenti critici che permettano di sfruttare completamente le sue potenzialità positive. Se in passato il videogioco è stato a volte “frainteso” e considerato un prodotto dannoso e quasi pericoloso, oggi è invece sempre più accettato, studiato, analizzato anche (e soprattutto) dal mondo accademico che lo aveva prima respinto. È stato compreso che, come nel caso di molti altri fenomeni culturali e sociali, non è il videogioco in sé ad essere nocivo, non è il prodotto, ma è l’uso che di 3 In realtà il discorso che riguarda l’accessibilità all’informazione è più complesso: esiste e continuerà ad esistere molto a lungo, purtroppo, un digital divide, ossia un divario netto che cresce sempre di più tra chi può accedere alla tecnologia dell’informazione e chi invece no (per diversi motivi, che possono essere disabilità fisiche o problematiche socio-culturali). 4 Per approfondire l’argomento si segnala S. Turkle, The Second Self: Computers and the Human Spirit, Haper Collins, 1984. 17 questo prodotto si fa.5 Il fatto che un fenomeno sia nuovo non deve costituire un ostacolo, anzi, dovrebbe essere un ulteriore stimolo. Tutto quello che nasce oggi e che non è mai stato preso in esame in precedenza può essere analizzato ampiamente, in modo molto proficuo e produttivo proprio perché è possibile osservare in prima persona l’evoluzione del fenomeno. La ormai “vecchia” difficoltà di accettazione (e anche lo scarso gradimento di alcuni nei confronti dei videogiochi) è stata lentamente accantonata in favore di un’analisi il più obiettiva possibile. Non si tratta di stabilire i propri “gusti personali”, quanto di cogliere e comprendere un trend culturale innegabile, con i suoi aspetti sia positivi che negativi. Il videogame è un fenomeno intellettuale e sociale travolgente, nato in un preciso momento storico-culturale e da questo momento fortemente influenzato. È anche, però, un fenomeno che ha un impatto e un’influenza sulla stessa cultura che lo ha generato, e la modifica, e la fa crescere. Lentamente, da spettatori “passivi” gli utenti si sono trasformati in “figure interattive” facenti parte di un complesso sistema formato da uomo, tecnologia, informazione. Tutto questo per trarre una conclusione anche abbastanza ovvia, forse, ma sicuramente meritevole d’attenzione. L’uomo e la macchina interagiscono ormai da anni (e, se consideriamo la tecnologia in senso assoluto, da secoli) e questa interazione è sempre stata varia e molteplice. L’essenza più vera e autentica di questo rapporto, però, si può ritrovare nel processo di gioco e nel processo creativo. L’uomo, quindi, interagisce con la macchina e, in questa performance, in questo “evento”, cerca di esprimere se stesso. Parallelamente, però, questa interazione modifica l’uomo e la consapevolezza che ha di sé e cambia i suoi paradigmi concettuali e cognitivi. La spirale, allora, continua: l’uomo, influenzato da se stesso e dalla macchina, inventerà nuovi rapporti, nuove performance e nuovi eventi per confrontarsi con la tecnologia in modo sempre originale. 5 C. Ascione, nel suo testo Videogame – Elogio del tempo sprecato, Minumum Fax, Roma 1999, presenta ironicamente un caso emblematico di “denigrazione” del videogioco: “un non lettore normalmente ritiene che il tempo impegnato nella lettura sia tempo sprecato. Eppure nella maggior parte dei casi non osa dirlo, per non palesare la propria inferiorità culturale. Preferisce affermare che gli manca il tempo da dedicare alla lettura, anziché confessare che il libro non esercita su di lui alcun potere di seduzione. Spesso però un non lettore e un lettore si ritrovano solidali nel dire che le ore trascorse durante una partita a Tomb Raider o a Quake sono tempo sprecato”. 18 1.1.1 Il videogioco, questo sconosciuto “A video game is a game played using an electronic device with a visual display”.6 La definizione data dalla Wikipedia per il termine “video game” è concisa e molto chiara: il videogioco è un gioco che si effettua utilizzando strumenti elettronici e che può essere visualizzato su uno schermo. In realtà questa descrizione non può soddisfare nemmeno il più inesperto dei giocatori. Tecnicamente, forse, può essere accettabile descrivere un videogioco in questi termini, ma culturalmente, emotivamente anche, questa definizione è a dir poco parziale e riduttiva. D’altra parte, come già accennato, definire un prodotto culturale così complesso in poche parole è impossibile. Mark J. P. Wolf, nel suo testo The Medium of the Video Game afferma che “Defining the limits of what is meant by «video game» is more complicated than it first appears”.7 In un certo senso, il videogioco è un modo informale e innovativo per visitare e conoscere nuove realtà, per acquisire informazioni e abilità, per sfogare impulsi più o meno primordiali, per esprimersi, per imparare. Un videogioco è un’occasione di evasione dalla realtà e, contemporaneamente, è un modo per osservare la realtà con occhi (e cervello) diversi. È un divertimento, certo, un passatempo. È un intrattenimento come possono esserlo un libro o un film. Anche un libro e un film possono costituire una “piacevole pausa” dalla realtà quotidiana. Esattamente come un libro o un film, però, anche il videogioco può essere non solo un momento di svago e distrazione, ma trasformarsi in una “situazione” culturale che implica apprendimento, riflessione, scoperta, analisi, comprensione e interiorizzazione. Il videogame è nato come pura e semplice sperimentazione tecnologica. Il primo esemplare di “progenitore” di un videogioco è l’ormai famoso Tennis for two, sviluppato nel 1958 per oscilloscopio. In sé, questo curioso giochino elettronico non significava molto. Non aveva una trama, non era complesso, non aveva “significati nascosti”, nessuna particolarità di sorta. Era un esperimento puramente tecnico effettuato su un macchinario il cui scopo era 6 Definizione tratta dall’enciclopedia on-line Wikipedia (informazione consultabile presso http://en.wikipedia.org/wiki/Videogame). 7 M. J. P. Wolf, The Medium of the Video Game, University of Texas press 2001, p. 14. 19 ben lontano da quello del gioco (l’oscilloscopio, appunto). Due rettangoli e un quadratino erano diventati due racchette su un campo da tennis che si sfidavano a colpi di diritto (non esisteva neppure il rovescio). Poco importava che la stilizzazione grafica non permettesse di distinguere una figura umana, su quel campo. Il gioco c’era e, da lì in poi, sarebbe stato una parte integrante (e, ultimamente, quasi preponderante) della tecnologia. Se infatti narratologicamente e tecnologicamente Tennis for two non aveva importanza alcuna (era semplicemente una prova, un passatempo realizzato con i mezzi allora a disposizione, per testare le potenzialità della macchina) in realtà culturalmente era un balzo in avanti da giganti: era infatti un esempio basilare di riconfigurazione e di simbolizzazione dello spazio virtuale. Fondamentalmente, tutto lo spazio virtuale è simbolico: il fruitore di un computer comunica con la macchina per mezzo di un linguaggio artificiale, fatto di simboli che egli è in grado di codificare e che la macchina è in grado di tradurre. La virtualità in generale, fondamentalmente, è una convenzione. Tutti i linguaggi, a ben vedere, lo sono. Il videogioco diventa una sorta di “interfaccia” di comunicazione tra il modello concettuale dell’uomo e quello della macchina. L’essere umano può imparare e interagire con il computer in tanti modi, ma sicuramente quello del gioco resta un canale privilegiato poiché il gioco è un elemento che accompagna l’umanità da sempre. Prima di qualunque altra forma culturale esisteva il gioco.8 Il fatto che l’elemento ludico sia riuscito a permeare l’ambito tecnologico così velocemente è un’ulteriore dimostrazione di come esso sia imprescindibile e di come sia affine e vicino alla sensibilità umana. Nel momento in cui la convenzione seria viene “contaminata” dall’elemento ludico, né l’uomo né la macchina saranno più gli stessi. Il videogioco è allora una delle tante parti che compongono la “rivoluzione” che abbiamo vissuto in questi anni. È solo una delle manifestazioni culturali della Rivoluzione Digitale, ma probabilmente è anche la più pervasiva e la più permeante. Come altre forme di espressione creativa (l’arte multimediale, i film interattivi, la database narrative, ecc.) nate dall’unione di tecnologia e sperimentazione artistica, il videogioco si è fatto inconsapevole portatore dei modelli mentali e culturali che hanno preso piede 8 La questione legata all’importanza del gioco nella cultura e nella civiltà viene affrontata nel Capitolo 2, paragrafo 2.2. 20 e che si sono sviluppati negli ultimi quarant’anni. Invece di essere considerato come l’appendice trascurabile e giocosa di un fenomeno culturale serio, il videogame deve essere visto (ed è proprio quello che sta succedendo) come il portavoce di una tendenza che travolge tutto e tutti (almeno nei paesi toccati da questo tipo di trasformazione sociale). Oltre a queste riflessioni di carattere generale (molte altre se ne potrebbero fare, a seconda delle prospettive di analisi intraprese), è necessario cercare di definire e delimitare il videogioco. “L’idea di videogioco si sviluppa a partire dal desiderio di manipolare le immagini riprodotte sullo schermo”. Con queste parole si apre il saggio di Francesco Alinovi “Serio Videoludere”9, che traccia una panoramica generale ma ben precisa su cosa si intenda per videogioco. “(…) il videogioco permette un tipo di interazione più denso, che riguarda la manipolazione della dimensione spaziale, grazie alla possibilità di modificare le relazioni tra gli oggetti e tra gli oggetti e l’ambiente all’interno di uno stesso contesto narrativo. E quando si parla di contesto narrativo si intende non tanto una “storia” quanto un microuniverso fatto di regole e modelli fisici/dinamici”.10 Due espressioni fondamentali che Alinovi include in questa definizione del videogioco sono “interazione” e “contesto narrativo”. Questi due elementi sono sempre stati alla base (insieme all’ovvia presenza di tecnologia e interfaccia video) del videogioco fino ad oggi conosciuto. Sono proprio l’interattività e il contesto, inteso come “piccolo mondo dotato di una propria coerenza e coesione «testuale»”11 a differenziare il videogioco da altri media visivi come il cinema o la televisione. Bisogna dire che, in un percorso di evoluzione così rapido come è stato e come tuttora è quello della cultura digitale, il videogioco, pur mantenendo alcune caratteristiche di base, ha subito delle trasformazioni tali che la sua forma originaria è lontanissima da quella attuale. Questa evoluzione del videogame è ben spiegata da Alinovi: 9 F. Alinovi, “Serio videoludere”, in M. Bittanti, Per una cultura dei videogames, Edizioni Unicopli, Milano 2002. 10 Ibid., p. 7. 11 Ibid., p. 8. 21 “È possibile ricondurre il processo evolutivo che ha portato il videogioco da semplice esercitazione tecnologica a mezzo d’intrattenimento di massa a quattro tappe fondamentali, che possiamo riassumere sotto altrettanti termini ombrello: manipolazione, narrazione, ambiente e emozione”.12 Fermo restando che il videogioco non è solo una forma di intrattenimento, ma ha una vera e propria influenza culturale (paragrafo 1.2) e permea la quotidianità di chi ne fruisce, la divisione in tappe effettuata da Alinovi è pertinente e funzionale per un inquadramento generale di questo medium poliedrico, che ha saputo re-inventarsi, crescere e cambiare nell’arco di nemmeno mezzo secolo. La prima fase, quella della manipolazione, corrisponde alla fase di sperimentazione tecnologica pura e semplice volta alla scoperta delle potenzialità delle nuove macchine. “Tennis for two (W. Higinbotham, 1958) e i primi esperimenti di «palla rimbalzante» non rappresentano altro che semplici divertissement di seriosi ricercatori di laboratorio, test effettuati per verificare le capacità di calcolo dei primi elaboratori. In questo caso l’aspetto ludico risiede anzitutto nella fase stessa di programmazione, ovvero nell’utilizzo, per l’appunto giocoso, del calcolatore (…)”.13 Quindi, l’elemento ludico iniziale è timido, nascosto, implicito per così dire. Coinvolge più la realizzazione del gioco che la sua fruizione. All’inizio non è tanto il videogame a essere realmente al centro dell’attenzione, ma è la tecnologia stessa, con tutte le sue potenzialità e le curiosità da scoprire. In seguito a questa scoperta folgorante, ossia che la tecnologia (come qualunque altro prodotto umano, in effetti) può configurarsi sia sotto forma seria che sotto forma ludica, “appare chiaro che il legame tra tecnologia e forma ludica si rivela indissolubile”.14 Il passo successivo è quindi quello della narrativizzazione del videogioco. 12 Ibid., p. 8. 13 Ibid. 14 Ibid. 22 “Determinati stereotipi narrativi si legano ad altrettanto stereotipate strutture di gioco: la fantascienza offre le coordinate alla categoria degli sparatutto, il mondo delle favole si riempie di piattaforme e i film di arti marziali si tramutano in picchiaduro, mentre lo sport, quello filtrato dal televisore, detta le coordinate per lo sviluppo di svariate trasposizioni digitali delle diverse discipline”.15 Accade quindi che, nonostante la tecnica utilizzata (la grafica, i suoni, ecc.) rimanga ancora basilare, la storia e i personaggi, in breve, la narrazione, comincino a prendere forma e a diventare un elemento centrale della ludicità elettronica. Come sottolinea Alinovi, in Space invaders (Taito, 1978) il modello di gioco è ancora vicino a quello di Tennis for two, ma il messaggio che deriva dal videogame è diverso, in quanto il giocatore ha “una missione” e quindi deve completare un percorso narrativo che lo può portare alla salvezza o alla morte. Attualmente, una delle questioni più difficoltose affrontate dai Game Studies è proprio quella del rapporto tra narrazione e videogioco. È “sotto processo” la funzione che la narrazione ricopre nell’economia del prodotto videoludico e, di recente, la sua importanza è stata fortemente ridimensionata. Questo tema verrà però trattato approfonditamente più avanti (paragrafo 1.2.3). L’ambiente ha costituito una svolta nella creazione e nella fruizione dei videogiochi. “L’avvento del 3D porta ad una nuova fase evolutiva: viene meno la definizione di genere e assume rilievo la nozione di ambiente e di inclusione nel mondo fatto di poligoni. Come ha ripetuto più volte Jay Wilbur, uno degli autori di Doom, (id Software, 1993): «Noi non creiamo storie. Creiamo mondi.»”16 È stato anche a causa di questo cambiamento che l’elemento narrativo è stato completamente rivisto. Il fascino dell’esplorazione in prima persona, della creazione di un avatar in grado di muoversi in un ambiente ricostruito o la visione in soggettiva dei movimenti di un personaggio interpretato in soggettiva dal giocatore sono diventati lentamente centrali nell’esperienza di 15 Ibid., p. 9. 16 Ibid., p. 8. 23 gioco. La trama narrativa smette di essere l’elemento cardine: certo, essa mantiene tuttora una discreta importanza (senza, infatti, non esisterebbe l’occasione di gioco) ma il vero “godimento” si può individuare nella libertà d’azione e di esplorazione (seppur limitata) concessa al giocatore. Più che a una narrazione letteraria, il videogioco comincia ad avvicinarsi al cinema e ad assimilare alcuni elementi tipici del linguaggio cinematografico. L’ultima tappa, secondo Alinovi, percorsa dal medium del videogioco finora, è quella dell’emozione. “Creato il micro-universo digitale, il passo successivo consiste nel popolarlo di creature dal comportamento complesso e imprevedibile”.17 I personaggi dei videogiochi sono andati evolvendosi, nel corso del tempo, e la loro caratterizzazione psicologica si è affinata sempre più. Si pensi, per esempio, a Pac-man, la famosissima pallina gialla che doveva completare dei percorsi labirintici evitando i fantasmi che la inseguivano. Si pensi, invece, poi, a personaggi come quelli che il giocatore incontra, per fare due esempi, in Monkey Island e la relativa saga, o in Syberia (videogiochi appartenenti al genere delle avventure grafiche): sono ottimamente caratterizzati, conosciamo le loro abilità, i loro limiti, durante la partita impariamo cosa amano, cosa non sopportano, cosa sono e cosa non sono in grado di fare. Seguiamo la loro vicenda e i loro “sussulti emotivi” con partecipazione, non solo per sapere “come andrà a finire” ma con la voglia di farci coinvolgere emotivamente da loro come se fossero dei personaggi reali. Anche alcuni protagonisti di first person shooter, come Gordon Freeman, personaggio principale di Half Life o Lara Croft di Tomb Raider o ancora Tommy Vercetti di GTA Vice City, sebbene non riccamente caratterizzati come i precedenti, sono comunque ben delineati e chiaramente tratteggiati. Per effettuare una panoramica più esauriente del prodotto videoludico sarebbe necessario parlare a fondo anche dei meccanismi su cui si basa e che lo regolano. Essendo impossibile affrontare un argomento di tale portata in questa sede, si rimanda al saggio di Ivan Fulco “Lo Zero Ludico”18, che riporta una scomposizione sistematica e precisa del medium videogame e che analizza i vari piani (quello ludico, quello narrativo, l’intersezione tra i due, e così via) con cognizione di causa e precisione. Accenniamo soltanto ad una 17 Ibid., p 10. 18 I. Fulco, “Lo zero ludico”, in M. Bittanti, Per una cultura dei videogames, Edizioni Unicopli, Milano 2002. 24 sommaria strutturazione della meccanica tipica di tutti i videogame. “Per meccanica di gioco s’intende l’insieme degli elementi/meccanismi per mezzo dei quali può svilupparsi l’azione di un videogioco”.19 Gli elementi individuati sono cinque, ossia: lo stato iniziale, lo stato obiettivo, gli strumenti, le condizioni e il pattern. La meccanica di gioco descritta da questi cinque elementi è assolutamente elementare e lineare e proprio per questo si adatta a qualunque tipologia di videogame, dallo first person shooter all’avventura grafica, dal gioco di simulazione al gioco di ruolo. I primi quattro elementi, stato iniziale, stato obiettivo, strumenti e condizioni sono definiti a priori dai programmatori. Il pattern è invece il percorso individuale che ogni giocatore arriverà a “creare” utilizzando gli altri quattro elementi. Tutti i videogiochi, dai più semplici ai più complessi, dai più recenti ai più datati si basano su questo tipo di struttura. Mantenendo quindi una meccanica più o meno fissa e stabile, il videogioco si è evoluto partendo dalla sperimentazione tecnologica pura e semplice per arrivare fino al piacere di una narrazione sommaria e semplificata, fino ad arrivare alla creazione di ambienti virtuali da esplorare e quindi alla realizzazione di personaggi, tipi e caratteri in grado di coinvolgere il più possibile il giocatore. Dalla tecnica si passa dunque al sentimento, dall’asettico tentativo di testare le potenzialità di un calcolatore si arriva a forzare il confine che divide il gioco dall’emozione individuale. È proprio in questo contesto che si inserisce, sconvolgendolo, In Memoriam, il videogioco preso in analisi. Pur rispettando i cinque elementi cardine elencati sopra, questo videogame modifica il meccanismo di gioco facendo mischiare l’ambito ludico con quello reale. Per molti aspetti, questo videogioco assomma e racchiude in sé elementi caratteristici di numerose forme videoludiche a esso precedente. Da un altro punto di vista, però, segna nettamente una tappa ulteriore rispetto alle quattro elencate finora: dopo la componente emotiva, che coinvolge un giocatore comunque ancora consapevole di trovarsi davanti a un gioco ben delimitato (spazialmente, in quanto la fruizione avviene solo nell’interfaccia di gioco, e temporalmente, perché il gioco si attiva quando il giocatore lo decide), subentra la componente performativa, in cui il giocatore (attenzione, il giocatore, non il personaggio del gioco) deve portare a termine dei task e in cui il confine tra 19 Ibid., p. 51. 25 realtà quotidiana e momento di gioco diventa veramente labile. Potremmo chiamare questa ulteriore tappa la performatività e quello che intendo mostrare parlando di In Memoriam è che il gioco sta subendo, per l’ennesima volta, un cambiamento, una riconfigurazione, un’evoluzione, e si sta avviando a permeare la vita quotidiana più di quanto già non faccia attualmente. L’interazione e la performance vengono infatti poste al centro dell’esperienza ludica. In Memoriam costituisce un prodotto emblematico nel panorama videoludico attuale perché estremizza l’interattività tra media digitali e giocatore e pone l’accento sulla performance di quest’ultimo. L’interattività non è più un elemento accessorio: se in passato era possibile affrontare dei giochi sfruttando in modo minimo l’interazione che la tecnologia metteva a disposizione, con In Memoriam i processi cambiano. La meccanicità di movimento non è più sufficiente per avanzare nella partita (certo, esistono schermate più classiche in cui il giocatore deve risolvere puzzle meccanici, ma, nel complesso, questo videogioco sperimenta canali interattivi del tutto nuovi per il panorama videoludico commerciale). Senza una partecipazione attiva non solo dal punto di vista pratico e manuale del giocatore, ma anche dal punto di vista cognitivo e intellettivo il gioco non può proseguire.20 Inoltre, se in passato la performance era legata unicamente all’ambiente di gioco, al mondo ricreato sullo schermo, ora le cose stanno cambiando. Il risultato da raggiungere per terminare il gioco è sempre lo stesso per tutti i giocatori, ma i percorsi (i pattern di cui parla Fulco) e soprattutto i mezzi messi loro a disposizione sono molto più ampi e meno limitanti. Lo scopo di In Memoriam (e anche di altri videogiochi di ultima generazione), non è più unicamente quello di ricreare un micro-mondo virtuale. “Già i primi videogame trasportavano chi giocava in micromondi computerizzati dove le regole erano chiare e precise. Conoscere un gioco richiedeva la decifrazione della sua logica, la comprensione dell’etica di chi l’aveva progettato e il raggiungimento di una comunione mentale con il programmatore dietro di esso. (…) In questo senso, i primi videogame erano oggetti di transizione; pur permeando un certo tipo di trasparenza, essi anticipavano i requisiti psicologici propri di quella 20 Questo tipo di interazione attiva e potenziata non è tipico solo di In Memoriam, ma appartiene anche ad altri generi, come per esempio a quello delle avventure grafiche. Come verrà spiegato però nel paragrafo 2.2, In Memoriam unisce tanti elementi che caratterizzano altre forme e generi ludici e li trasforma, li riconfigura, fino a creare un ambiente di gioco totalmente immersivo, sia da un punto di vista meccanico-sensoriale sia (soprattutto) intellettivo-cognitivo. 26 che diventerà la cultura della simulazione. I videogiochi attuali, invece, sono diventati più complicati e «opachi». Essi trasmettono l’idea di far parte di un luogo che, anziché analizzato, deve essere abitato, nel senso che «nei videogame si impara ben presto che per imparare a giocare bisogna giocare ad imparare»”.21 La simulazione della realtà è diventato quindi il punto cardine intorno a cui ruotano i videogiochi. Certo, un modo per ricostruire la realtà è quello di ricreare mondi graficamente sempre più dettagliati, attendibili, precisi, in modo tale che l’occhio umano noti sempre meno la differenza tra il virtuale e il reale, ed è quello che sta avvenendo: molti prodotti di successo si basano infatti sul realismo grafico e dei meccanismi di gioco (per esempio, vari prodotti di simulazione, come la serie di Fifa, Flight Simulator, persino i first person shooter continuano a potenziare questo aspetto di immersione e realismo visivi). Un altro modo (e questo è proprio il caso di In Memoriam) però, probabilmente più efficace per simulare la realtà è quello di creare un contesto per la fruizione del videogioco che sia importante tanto quanto il videogioco stesso, e sfruttare elementi reali, non solo virtuali, per permettere al giocatore di proseguire nella partita. È questo il significato di performatività videoludica: dopo il tentativo iniziale di creazione di una realtà virtuale che cercava di realizzare l’immersione del giocatore per mezzo del coinvolgimento sensoriale (i sensi maggiormente coinvolti, alla fine, erano la vista e l'udito), ora si sta sperimentando un’altra strada, ossia quella di trasferire elementi di gioco nel reale, fare “evadere” il videogame dallo schermo del computer e costringere il giocatore a riconfigurare la propria realtà secondo nuovi schemi ludici. Il videogioco, che fino ad ora ha influenzato in modo “implicito” e anche piuttosto discreto la nostra esistenza, relegato ai momenti di svago, cerca invece di insinuarsi nella quotidianità in modo esplicito, trasfigurando gli oggetti e gli strumenti di uso quotidiano (questo discorso è approfondito nel paragrafo 2.2). Questo processo di lento (e probabilmente inesorabile) sconfinamento del gioco nella realtà quotidiana non riguarda solo il prodotto ludico in sé (e quindi le sperimentazioni che lo caratterizzano): si estende anche, in generale, ad altri ambiti sociali e culturali. Il videogioco sta insomma 21 G. Pecchinenda, Videogiochi e cultura della simulazione. La nascita dell’homo game, Editori Laterza, Roma-Bari 2003, p. 90. 27 espandendo il suo influsso al di là del momento di gioco, nel senso che anche la cultura ha cominciato ad essere modificata e influenzata da questo medium neonato. Le modalità attraverso cui questo processo sta avvenendo sono varie e molteplici. 1.1.2 Videogioco, pop culture, influenze artistiche Per capire il ruolo che il videogioco sta avendo sulla cultura attuale e le modalità secondo cui sta permeando sempre più in profondità la società in generale, è necessario contestualizzare questo prodotto all’interno del panorama culturale odierno. Una corrente culturale molto importante, nata nel ‘900, che si è sviluppata nel corso del secolo scorso e che continua ancora oggi è la corrente della pop culture. Una possibile definizione di “pop culture” è la seguente: “Popular culture, or pop culture is the vernacular (people's) culture that prevails in a modern society. The content of popular culture is determined in large part by industries that disseminate cultural material, for example the film, television, and publishing industries, as well as the news media. But popular culture cannot be described as just the aggregate product of those industries; instead, it is the result of a continuing interaction between those industries and the people of the society who consume their products”.22 La cultura popolare si differenzia dalla cultura tradizionale, prodotta da intellettuali, accademici, studiosi, artisti (intesi in senso classico) e si configura come una produzione dettata dalla sperimentazione, dal mercato, dalle industrie, dalla risposta che gli acquirenti e il “pubblico” in generale danno al mercato. Una delle innovazioni introdotte dalla rivoluzione digitale è stata infatti quella di mettere chiunque in condizione di produrre, di 22 Wikipedia, definizione di “pop culture”, consultabile presso Wikipedia, the free enciclopedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Pop_culture (novembre 2004) “La Popular Culture, o pop culture, è la cultura popolare (della gente comune) che è ha acquistato notevole importanza nella società moderna. I contenuti della pop culture sono determinati in larga misura dalle industrie che diffondono materiale culturale, per esempio i film, la televisione e le case editrici, così come i nuovi media. Ma la cultura popolare non può essere descritta solo come un aggregato dei prodotti di quelle industrie; piuttosto, è il risultato della continua interazione tra quelle industrie e le persone che fruiscono dei loro prodotti”. 28 distribuire e di sfruttare al massimo l’interazione con “il resto del mondo”. È (anche) secondo questo processo che oggi avviene la creazione e la produzione. Non si può negare che l’interazione e la comunicazione nonverticale che si sono andate sviluppando negli ultimi anni abbiano un profondo influsso su tutta la società. Quindi, la cultura popolare è “l’insieme dei prodotti delle industrie”, ma non solo. L’elemento veramente centrale, che rende la cultura popolare viva e attiva, è proprio “la continua interazione tra queste industrie e le persone che consumano i prodotti”. Si può dire che, nel caso della cultura i fruitori non sono più semplici “spettatori” o “acquirenti”, ma contribuiscono attivamente alla direzione seguita dal mercato. Mercato e cultura sono entrati in contatto ed è certo che “L’espressione «economia delle esperienze» o «industria delle esperienze» (Pine II, Gilmore 2000) sottolinea che lo specifico valore aggiunto dei prodotti e dei servizi offerti nelle società postindustriali consiste nella possibilità di riprodurre o simulare «l’esperienza vissuta». «In altre parole, (…) l’esperienza umana (…) è diventata la merce finale nella circolazione del capitale» (N. Denzin). Jeremy Rifkin, nel suo ormai celebre libro L’era dell’accesso, parla dell’avvento di un «capitalismo culturale» i cui caratteri specifici consistono appunto nella appropriazione della sfera della vita e della «esperienza vissuta»”.23 La commercializzazione e, di conseguenza, la possibilità di interazione e il meccanismo di feedback continuo da parte degli utenti sono la base fondamentale della cultura popolare. È secondo questo criterio che si sviluppa parte della cultura odierna. I canali di informazione messi a disposizione dalla tecnologia si sono moltiplicati. Non esistono più solo la stampa tradizionale e altri mezzi di informazione verticale come la televisione o la radio: ora ognuno può cercare e scegliere l’informazione attraverso la stampa alternativa, ma soprattutto attraverso Internet e i siti web.24 D’altro canto, oltre a scegliere, ognuno sarà in grado di creare informazione. Un caso esemplificativo di 23 Le osservazioni sul mercato e sulla cultura sono tratte dal testo di F. Carmagnola, La triste scienza. Il simbolico, l’immaginario, la crisi del reale, Meltemi, Roma 2002, pp. 132-141. 24 Come sempre, le questioni legate ad Internet e al web non sono semplici e univoche: è sicuramente vero che c’è una maggior possibilità di comunicazione, di reperimento o pubblicazione dell’informazione, ma è altrettanto vero che è necessario acquisire strumenti (anche complessi, a volte) per imparare a gestire e a vagliare tutta questa informazione. Il rischio è quello di essere sommersi dai dati ma di non essere capaci di trovare la nozione, l’informazione o la notizia realmente attendibile. 29 questo processo è quello della Wikipedia (da cui, peraltro, sono tratti diversi riferimenti o definizioni inseriti in questo lavoro). La Wikipedia25 è un’enciclopedia on-line, di libera consultazione (non è necessario iscriversi o pagare per avere l’accesso) che contiene, come ogni enciclopedia, definizioni, approfondimenti, rimandi, sulle tematiche più varie. L’originalità di questo progetto consiste nel fatto che la Wikipedia non è stata redatta da un gruppo ristretto di persone, da “addetti ai lavori”, ma ogni utente della rete può liberamente dare il proprio contributo, scrivendo articoli ex novo o integrando le voci esistenti con precisazioni e approfondimenti. “Wikipedia (http://www.wikipedia.org) is a multilingual «copyleft» encyclopedia designed to be read and edited by anyone. It is collaboratively edited and maintained by thousands of users via wiki software, and is hosted and supported by the non-profit Wikimedia Foundation”.26 La Wikipedia, proprio grazie a questo particolare processo interattivo bottom-up, è influenzata direttamente dalla pop culture, tanto che argomenti più seri e riconosciuti sono affiancati da articoli riguardanti tematiche più “nuove” e informali. In questo senso, la Wikipedia non è necessariamente un prodotto di “cultura bassa”, ma è piuttosto l’esito di un intervento “popolare” (inteso come intervento collaborativo di varie persone). La questione della pop culture è ancora aperta: sicuramente viene riconosciuta come corrente culturale, ma viene nello stesso tempo etichettata come corrente di “cultura bassa”. Vengono mosse varie obiezioni, una per tutte, per esempio, riguarda l’attendibilità delle informazioni fornite (dalla Wikipedia come da altre fonti). L’argomento è sicuramente troppo vasto per essere affrontato in modo esauriente in poche pagine e lo scopo di questo testo è quello di parlare di videogiochi e non di difendere la pop culture. In realtà, quello che è importante sottolineare è il fatto che, come afferma Aldo Bonomi, “le identità stesse sono messe al lavoro, in una forma estrema di lavoro indipendente, simulazione di libertà ove il proprio sentire, pensare, 25 Wikipedia, http://www.wikipedia.org. 26 Wikipedia, definizione di “wikipedia”, consultabile presso “Wikipedia, the free enciclopedia” http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia (novembre 2004) “La Wikipedia (http://www.wikipedia.org) è una enciclopedia «copyleft» multilingue ideata per essere consultata e redatta da chiunque. È realizzata e aggiornata da centinaia di utenti che collaborano attraverso un software wiki, ed è ospitata e mantenuta dalla Fondazione non-profi Wikimedia”. 30 diviene forza produttiva”.27 Definire e “incasellare” la pop culture quale fenomeno di cultura alta o bassa è di secondaria importanza rispetto al fatto stesso di comprendere che alla base di questa corrente culturale sta una pressante e costante interazione tra gli emittenti di cultura e i riceventi (che a loro volta si trasformano in emittenti). È in questo contesto che si inserisce il videogioco. In una società che sempre di più si sta basando sulla “fiction economy” (come afferma Carmagnola), uno dei mezzi più efficaci per diffondere la cultura diventa un prodotto in grado di trasmettere un messaggio ben stabilito, ma che, nello stesso tempo, permette di agire, sentire e pensare. Perché è proprio questo che fa il videogioco. Svincolatosi dalla mera funzione di intrattenimento e inserito nel contesto culturale della pop culture, il videogame diventa il veicolo privilegiato di trasmissione non solo di messaggi espliciti, ma anche di forme di pensiero e di paradigmi cognitivi. Usare un videogioco implica un’astrazione della realtà, ma permette di mettere in moto quel meccanismo di interazione indiretta tra “imprese” e utenti finali. A seconda della risposta dell’utente, infatti, l’impresa aggiusterà il tiro della propria produzione e di conseguenza modificherà ulteriormente la sensibilità dell’acquirente che a sua volta condizionerà il mercato con le proprie scelte, e così via in una spirale (semi-) infinita. Secondo Tara McPherson, i videogiochi hanno messo in moto un meccanismo di “bottom-up engagement”, nel senso che hanno promosso e stimolato la cooperazione e l’interazione tra il grande pubblico e le case produttrici. Per citare un esempio concreto, sono molti i casi in cui i giocatori stessi creano mods e patch per i vari giochi in modo da modificarne le funzioni o l’aspetto grafico e “reinventare” e ricreare nuove situazioni e nuove esperienze per vari personaggi (e, di conseguenza, per se stessi). “It's important to recognize that the experience of volitional mobility and transformation are both specific to the medium of games themselves, a function of their materiality, and also ideologies packaged and promoted by the gaming industry, i.e., corporate strategies of narrative and structural address”.28 27 F. Carmagnola La triste scienza. Il simbolico, l’immaginario, la crisi del reale, Meltemi, Roma 2002. 28 T. McPherson, Patched In: A Conversation with Anne-Marie Schleiner about Computer Gaming Culture, consultabile presso Electronic Book Review, http://www.electronicbookreview.com/v3/servlet/ebr?command=view_essay&essay_id=mcphers onaltx (novembre 2004) “È importante ammettere che le esperienze della “volitional mobility” e della trasformazione 31 Il videogioco produce “volitional mobility”, ossia un cambiamento volontario che deriva direttamente dall’esperienza. L’esperienza del giocatore sta alla base di tutto il processo. Ancora una volta, l’evoluzione avviene grazie alla performance, all’atto, all’esperienza del singolo utente. Inserito in questo contesto di cultura prodotta per mezzo dell’interazione costante tra i diversi ambiti (quello della creazione, quello della commercializzazione, quello della fruizione, e così via), il videogioco sta diventando imprescindibile per qualunque altro contesto artistico-culturale: dal videogioco si sono sviluppate nuove correnti artistiche vere e proprie, che introducono nuovi schemi di pensiero, una nuova sensibilità estetica, nuovi modi e nuove prospettive per vedere e per descrivere il mondo. La pervasività del linguaggio dei videogame sta conquistando le arti visuali, il cinema, la televisione, perfino la letteratura. “(…) artists in other media seemed ready to absorb aspects of game aesthetics into their work”.29 Inizialmente, questo medium ha attinto e tratto ispirazione da altri media più consolidati (per esempio dalla letteratura, dal cinema, persino dal teatro) ma, lentamente il flusso di influenza si è invertito e ora molti dei media “storici” si fanno permeare dall’estetica e dall’impostazione contenutistica e concettuale del videogioco. Nonostante non sia possibile effettuare un’analisi esauriente di questo argomento in queste poche pagine, ritengo che sia necessario effettuare comunque una panoramica per contestualizzare e mettere in relazione il videogioco con gli altri media che influenzano la nostra cultura. Il videogioco è diventato un nuovo ampio territorio di sperimentazione e ricombinazione. È stato inevitabile il confronto con i media già esistenti. Come sosteneva Marshall McLuhan, ogni nuovo media incorpora e rimedia i suoi predecessori. Questo è esattamente quello che è successo al videogioco. Inizialmente, infatti, l’influenza di forme artistiche consolidate è stata (anche eccessivamente) assorbita dai videogame: esempi lampanti sono le avventure testuali, ossia videogiochi costituiti unicamente da testo (raramente venivano inserite delle immagini, che comunque erano statiche e più “decorative” che sono tipiche del medium videoludico, una funzione della sua materialità, e lo stesso vale per le ideologie confezionate e promosse dall'industria dei videogame, come nel caso delle strategie narrative e degli indirizzi strutturali”. 29 H. Jenkins, “Games, the New Lively Art”, consultabile presso Henry Jenkins, http://web.mit.edu/21fms/www/faculty/henry3/GamesNewLively.html (novembre 2004) “Gli artisti che operano con altri media sembrano pronti ad assorbire aspetti dell'estetica del videogame nelle loro opere”. 32 esplicative) e molto simili ai “libri-game”. Il giocatore poteva interagire con il computer unicamente per mezzo del linguaggio verbale: il gioco “narrava” e il giocatore, di conseguenza, doveva scrivere le proprie azioni e proseguire nella partita per mezzo di un linguaggio simile a quello naturale ma molto più limitato e ridotto (il computer poteva “comprendere” solo un certo tipo e un certo numero di comandi). Questa tipologia di gioco, innovativa e accattivante all’inizio, è stata “soppiantata” e messa da parte dall’avvento dalla “presa di potere” della grafica: utilizzare semplicemente il linguaggio verbale sembrava essere una “limitazione” di un medium che in realtà aveva ben altre possibilità. In effetti, l’elemento della grafica è risultato fondamentale in molti sensi. Non era solamente una componente che si andava a sostituire (o a sommare, soprattutto nei primi casi) all’apparato testuale che costituiva il gioco. Era, soprattutto, un passo avanti nella sperimentazione tecnica: dalle famose “due lineette e un quadratino”, che costituivano i videogiochi “primordiali”, si stava passando infatti alla realizzazione di ambienti che fungessero da contenitori e da sfondi per le avventure dei personaggi. Quindi, da una parte esisteva l’elemento testuale, dall’altra quello grafico. Entrambi potevano vantare sicuramente dei precedenti illustri nella letteratura e nel cinema. Infatti, le tipologie narrative ricalcavano e riprendevano quelle dei generi letterari classici (il romanzo d’avventura, il giallo, e così via) mentre per quanto riguarda il cinema erano presenti ambientazioni come gli scenari di guerra, ambientazioni fantascientifiche, persino il genere del western è stato ripreso e sfruttato, per non parlare poi del genere horror e dei polizieschi (in particolari gli hard boiled). All’inizio, insomma, il videogioco si sentiva in un certo qual modo “insicuro” e doveva avvicinarsi alla sensibilità collettiva attraverso strade che fossero già ben conosciute, ricalcando quindi i percorsi e i linguaggi di media pre-esistenti. Grazie però alla libertà di cui godeva e alla rapidità con cui sono avvenuti certi progressi tecnologici, da un medium di secondo piano si è trasformato in un leader. Anzi, decisamente, i ruoli di influenza si sono invertiti e, lentamente, è stato il videogioco a “prendere in mano la situazione” e a dettare le regole per la riconfigurazione e, in un certo senso, l’evoluzione dell’arte contemporanea. Gli esempi di come il videogame permei la realtà quotidiana e di come influenzi il panorama artistico sono molti. Attualmente si sono sviluppate nuove correnti artistiche che fanno propria la grafica tipica dei videogiochi, 33 sconvolgendola, ricontestualizzandola, caricandola di significato. La questione è talmente sentita che, al di fuori dell’ambito accademico, anche i periodici divulgativi del settore hanno cominciato ad affrontare l’argomento presentando ai lettori, che di solito sono videogiocatori, anche degli esempi di video-arte derivata dai videogame. Un esempio illustre è costituito da The Games Machine, rivista autorevole e specializzata in videogiochi per pc. Nell’articolo “Arte e videogioco: incontro possibile”30 viene tracciata una breve panoramica di come il videogioco abbia cominciato a influenzare una serie di artisti che hanno quindi trasformato e sfruttato questo giovane medium in tanti modi. Per esempio, Mauro Ceolin31 utilizza il videogioco per descrivere e raccontare il mondo con un linguaggio quasi “universale” (quello della grafica dei videogame, appunto). Ovviamente, non tutti i videogiochi si prestano a questa trasformazione: bisogna scegliere con cura il materiale da utilizzare. Ceolin ha scelto di “recuperare” videogiochi storici e ormai entrati nell’immaginario collettivo, come Tetris, Space Invaders, e di modificare non la struttura (il meccanismo di gioco resta invariato) ma gli elementi grafici e visivi in essi contenuti. Principalmente, Immagine 1 - Un’immagine di RGBtetris di cambia elementi Mauro Ceolin - http://www.rgbproject.com grafica (i blocchi di Tetris, Immagine 1, gli “neutri” Ceolin della le navicelle di Space Invaders) con loghi e icone appartenenti all’immaginario collettivo. I messaggi sono quindi legati al mercato attuale e, metaforicamente, vengono affrontate tematiche “scottanti” come per esempio la recente “coalizione” dei motori di ricerca contro Google. Come viene riportato nell’articolo, “In una sua recente opera, GoogleBattle (nato da una costola dell’indimenticabile Space Invaders), l’artista ha sostituito i loghi dei motori di ricerca alle originali navicelle, trasformando dunque la battaglia intergalattica 30 P. Casolari, “Arte e videogioco: un incontro possibile” in The Games Machine, Xenia Edizioni, Novembre 2004, p. 38. 31 Per ulteriori informazioni sull’autore e sui suoi progetti, vedere il sito web di Mauro Ceolin RGBproject, http://www.rgbproject.com/. 34 nella lotta per il dominio di Internet da parte delle società dei motori di ricerca”.32 (Immagine 2) È una prospettiva “leggera” forse, ma sicuramente pertinente. L’artista fa ironia e critica sulla realtà sfruttando un linguaggio sempre più diffuso, quello dei videogiochi. Non a caso, sempre lo stesso artista, ha ideato un altro tipo di opera d’arte legata ai videogame: i Solid Landscape 33, ossia dei paesaggi realizzati con la grafica dei videogame. Non sono però Immagine 2 - Un'immagine di RGBinvaders di paesaggi qualunque, ma paesaggi che Mauro Ceolin - http://www.rgbproject.com i videogiocatori conoscono bene, in quanto estrapolati da giochi come The Sims, Fifa, Civilization e altri “successi del momento”. “Nei Solid Landscape (l’artista) parte da scene di videogiochi contemporanei e li tratta in maniera classica, come un pittore antico, un paesaggista del Settecento. (…) Questi lavori di Ceolin segnano la nascita di un nuovo genere per l’arte contemporanea: il paesaggio virtuale”.34 (Immagine 3) Immagine 3 - SOLIDlandscape, Civilization.04 http://www.rgbproject.com Un esempio di arte volta alla critica sociale ed videogiochi effettuata è la attraverso i Molleindustria. Il progetto di Molleindustria è ben preciso: i partecipanti vogliono “incanalare il sacrosanto orrore per i videogiochi attuali in un processo costruttivo e decostruttivo. Sviluppare un dibattito coinvolgendo le galassie del media-attivismo, della software e della net.art, il popolo dei videogiocatori abituali e quello dei più feroci detrattori. Creare uno 32 P. Casolari, op. cit., p. 38. 33 Per un approfondimento sui Solid Landscape, http://www.ludologica.com/pages/13/index.htm. 34 P. Casolari, op. cit., p. 40. 35 vedere anche Ludologica, spazio in cui critica pratica necessariamente assieme”. e teorica marcino L’obiettivo insomma è quello di fare videogiochi, giocare con i videogiochi, pensare, proporre ma anche criticare, e comunicare. soprattutto Tutti i videogiochi e gli scritti realizzati Molleindustria Immagine 4 - Un esempio di videogioco della Molleindustria, il Tamatipico - http://www.molleindustria.it da sono disponibili sul sito omonimo (http://www.molleindustria.it). Il tono non è sicuramente pacato, anzi. La verve, il sarcasmo, l’accento dissacratore sono alla base di tutte le produzioni. Per effettuare critica sociale (che vada dalle multinazionali, come nell'esempio mostrato dall' Immagine 4, alla guerra, dalla religione alla televisione, ecc.) la Molleindustria cerca “di sperimentare pratiche che possano essere emulate e si diffondano viralmente. Il videogioco non è necessariamente una montagna di codice incomprensibile. Chiunque può farlo”.35 Molleindustria è solo uno dei tanti esempi. In rete (e fuori dalla rete) si sono sviluppati e continuano a nascere movimenti e gruppi di aggregazione di questo tipo. Il videogioco non è più solo un prodotto commerciale da acquistare, fruire, mettere da parte. È ormai diventato parte integrante del quotidiano di un’ampia fascia di persone. La conseguenza ovvia è Immagine 5 - Uno degli Screenshot di Jon Haddock che ritrae un monaco buddista che si da fuoco per che questo impatto 35 linguaggio, questo nuovo modo di “vivere” la realtà protesta - http://www.whitelead.com/jrh/ nuovo (sebbene non virtuale) indifferente ha un anche Informazioni tratte dal sito web http://www.molleindustria.it/pivot/entry.php?id=1 (novembre 2004). 36 sull’arte. Un altro esempio di come l’arte sia stata ormai contaminata dal virus-videogame è il caso di Jon Haddock. 36 Questo artista americano cerca di capire in che modo i videogiochi influenzino la percezione della realtà. L’opera più conosciuta di Haddock sono gli Screenshot (Immagine 5), ossia una serie di immagini realizzate secondo “la tipica prospettiva isometrica dei videogiochi. (…) Del videogioco Haddock utilizza la grammatica visiva, i colori artificiali e la relativa rigidità di relazioni tra corpi e sfondo. Ma i soggetti che tratta non appartengono all’universo virtuale, o almeno non solo”.37 È questa l’originalità dell’artista americano: rappresenta scene di cronaca reali attraverso la prospettiva impersonale “virtuale” del videogame. Haddock crede che “il videogioco fa parte della cultura e al pari di altri fattori culturali rappresenta un filtro che condiziona il modo di pensare e vedere il mondo”. Il punto è che osservando un’immagine di videogame non riusciamo a cogliere la diversa importanza delle scene a cui assistiamo. Osservare una sparatoria o vedere delle persone che fanno pic nic su un prato hanno lo stesso impatto, inizialmente, sull’osservatore, perché sono scene filtrate da un linguaggio che viene solitamente collegato alla sfera del gioco e della virtualità. “Questo succede perché lo stile visivo dei videogiochi prescinde dalla verità delle cose (…). Il videogioco è al di fuori del discorso verità o finzione, al di là del bene e del male, esiste in un’altra dimensione. Però, quando diviene il filtro attraverso cui si guarda la realtà, ecco che le cose cambiano”.38 In realtà lo scopo di Haddock è quello di suscitare domande e perplessità su chi guarda non tanto a proposito dei soggetti ritratti, ma proprio nell’ottica del pericolo che si corre quando ci si “abitua” e ci si “assuefa” a un certo tipo di linguaggio. Lo spirito critico deve rimanere vivo, sia nel caso dei videogiochi che nel caso della televisione in generale: entrambi questi 36 Per informazioni su Jon Haddock e sui suoi lavori, consultare il sito web Jon Haddock, http://www.whitelead.com/jrh/ (novembre 2004). 37 P. Casolari, op. cit., p. 40. 38 Ibid., p. 41. 37 linguaggi, permeando in modo preoccupante la realtà degli “spettatori”, rischiano infatti di diventare strumenti per la diffusione (scorretta) di paradigmi ideologici devianti. Questi sono solo alcuni dei moltissimi artisti che stanno sperimentando l’unione dei linguaggi canonici con i linguaggi dei videogiochi. La riconfigurazione dell’arte in generale, poi, è solo una parte del processo di contaminazione che sta avvenendo. Anche la letteratura e il cinema, inevitabilmente, sono stati contagiati dal virus ludico. All’inizio, quando il videogioco (e la cultura digitale in generale) cominciarono a diffondersi, il timore più comune era che questa nuova cultura soppiantasse ed eliminasse, cancellandone ogni traccia, quella preesistente. Non solo questo non è avvenuto (era anche piuttosto inverosimile che accadesse, a dire il vero) ma i diversi tipi di cultura e di arte hanno invece cominciato a integrarsi e contaminarsi. Così, come dice Bittanti nel suo saggio “Fuori gioco – Sconfinamenti videoludici” “c’è forse da sorprendersi se il videogioco sia diventato una presenza costante, a volte ingombrante, all’interno della produzione letteraria contemporanea? Ovviamente no. Del resto, le ultime generazioni non si sono formate sui testi di Thomas Mann e James Joyce. Sono cresciute piuttosto, all’interno di un panorama mediale fatto di videoclip, fumetti, manga e anime, e, soprattutto, videogiochi. Il risultato è che oggi la letteratura è diventata un ricettacolo di elementi testuali mutuati anche (soprattutto) da territori extraletterari quali il videogioco”.39 Infatti sia letteratura che cinema stanno mutuando codici e linguaggi tipici del videogioco. Certo, è ovvio che ognuno di questi tre medium mantiene la propria integrità. Però, se è vero che i primi videogiochi erano strutturati in modo da recuperare elementi che appartenessero ai media precedenti per “far sentire a proprio agio” gli utenti e farli rapportare con elementi più o meno conosciuti (la lettura, i filmati), ora il processo si è invertito e l’estetica del videogioco ha cominciato a contaminare le altre forme di arte e comunicazione. È impossibile, in poche righe, effettuare un excursus completo sull’argomento, ma possiamo riportare qualche caso a modello. 39 M. Bittanti, “Fuori gioco”, in M. Bittanti, Per una cultura dei videogames, Edizioni Unicopli, Milano 2002, pp. 226-227. 38 Il cinema, più della letteratura, ci fornisce esempi lampanti di questo processo: c’è stata una doppia tendenza, per così dire. Da una parte, c’è un ampio e ben nutrito filone cinematografico che ha “trasposto” trame narrative in film (o lungometraggi di animazione): è il caso, per esempio, del film Resident Evil, tratto dall’omonimo videogioco, che ha avuto un successo tale da far realizzare anche diversi seguiti. Si può citare anche Final Fantasy – The spirit within, lungometraggio di animazione scritto e diretto da uno degli ideatori della saga di videogame Final Fantasy (attualmente sono usciti circa undici episodi del videogioco citato) o ancora la serie di Mortal Kombat, un videogioco di combattimento trasformato a sua volta in prodotto cinematografico. Un personaggio più che famoso del mondo dei videogiochi, che è diventato anche icona cinematografica, è Lara Croft, la protagonista di Tomb Raider. Delle sue avventure esistono numerosi videogiochi e sono stati realizzati ben due film. Tutti questi esempi costituiscono solo una panoramica minima del vasto processo di influenza che è avvenuto e sta tuttora avvenendo tra cinema e videogiochi. È pur vero che non è difficile trovare esempi che testimonino anche la tendenza inversa, ossia quella di realizzare videogiochi sulla base di storie cinematografiche (o anche letterarie): è il caso di Guerre Stellari e di Indiana Jones, per fare due esempi. I personaggi e le trame dei film sono stati “esportati” verso i videogame omonimi. Anche la letteratura ha subito un processo simile basti pensare, per esempio, ad Alice nel paese delle meraviglie, che ha ispirato Alice McGee, o alcuni racconti di Edgar Allan Poe, a cui si ispira il videogioco The Dark Eye. L’elenco sarebbe lunghissimo e lo scopo di questo testo non è quello di fornire una panoramica sulle reciproche influenze dei vari media (anche se l’argomento è senza dubbio molto interessante). D’altra parte, però anche il cinema ha lasciato (e lascia tuttora) un’impronta indelebile sul videogame. Sicuramente i videogiochi hanno adottato, nel corso degli anni, molti tropi cinematografici: un esempio è costituito dall’utilizzo del 3D per ricreare ambienti all’interno dei quali si muovono i giocatori. Un altro caso, poi, è quello dell’inserimento dei filmati nel corso del gioco. Molti generi, dai first person shooter alle avventure grafiche, persino certi giochi di simulazione inglobano elementi tipici del cinema. 40 40 Molti sono ancora i generi che influenzano il videogioco e che il videogioco influenza. Si pensi, per esempio, ai fumetti. Nel caso del videogame Max Payne (e anche del suo seguito, Max 39 Se il videogioco è un ricettacolo di tanti elementi e media diversi (e diventa a sua volta fonte a cui attingere per nuove ispirazioni e nuove sperimentazioni), non bisogna dimenticare che comunque il prodotto ludico non è semplicemente l’insieme e l’accumulo informe di tutti i diversi elementi che lo compongono, ma anche e soprattutto una rielaborazione, una mutazione, un’evoluzione dei codici comunicativi ed espressivi. “Per l’Arte contemporanea, il video game rappresenta il punto di incontro sinestetico tra differenti linguaggi e modalità espressive. È un artefatto culturale che si colloca in un territorio liminale, in precario equilibrio tra gli input contraddittori della cultura pop e gli imperativi dell’high brow, tra merce e video art. Da parte sua, il videogioco, virus elettronico per definizione, sta contaminando tutti i media e le forme artistiche, alterandone e ridefinendone tanto la forma quanto la funzione”.41 È quindi un fatto: il videogioco si è innestato con successo nel nostro sistema culturale. È innegabile la rete di rimandi, impliciti o espliciti, di ispirazioni, di contaminazioni che questo medium è stato in grado di instaurare con i media pre-esistenti e il meccanismo di riconfigurazione che ha messo in moto. Nonostante il videogioco stia conoscendo ora una fase di assestamento, molti sono gli interrogativi ancora aperti. La difficoltà principale, infatti, consiste nel trovare un approccio corretto di analisi di questo prodotto che fa parte integrante della nostra cultura”. È necessario trovare nuovi paradigmi di analisi rispetto al passato, in quanto prospettive puramente narratologiche o cinematografiche risulterebbero (come si è dimostrato) parziali e inadatte. Entriamo quindi nel neonato e complesso mondo dei Games Studies. Questo nuovo ramo di studi è nato dalla “necessità di analizzare in modo sistematico e rigoroso il fenomeno del videogame, creare un vocabolario comune, individuare e sciogliere i principali nodi di discussione”. È necessario anche in questa sede, quindi, effettuare una panoramica generale sui Games Studies Payne2), ci troviamo di fronte a un first person shooter in cui, a differenza di altri, le parti narrative di “collegamento” tra un livello e l’altro sono costituite da tavole di fumetti, non da filmati o da semplice narrazione. L’elenco di esempi è sicuramente ancora lungo. Sarebbe interessante studiare in che modo le varie tecniche narrative modificano la percezione dell’esperienza di gioco del fruitore. 41 M. Bittanti, op. cit., p. 225. 40 per poi arrivare a parlare della loro situazione attuale e di eventuali prospettive future. 1.2 I Games Studies: cosa, come, perché 1.2.1 Ricerca di un approccio metodologico Nel corso degli anni si è fatta sempre più pressante la ricerca di un approccio per analizzare in modo esaustivo e completo il prodotto videoludico. Inizialmente infatti i videogiochi venivano affrontati e studiati attraverso strumenti propri dell’analisi letteraria e cinematografica. Come abbiamo già detto, è vero che il videogioco contiene contaminazioni da narrativa e cinema, ma è anche vero che non è scomponibile e osservabile unicamente per mezzo di linguaggi e strumenti preesistenti, studiati per altri canali di comunicazione e altri media. Il videogioco, infatti, ha bisogno di un nuovo metodo di analisi che sia in grado di cogliere tutti gli elementi “presi in prestito” da altri media ma che, nello stesso tempo, permetta di comprendere la novità del linguaggio videoludico. L’analisi della trama di un gioco, per esempio, può essere utile; capire a che “genere” appartenga, quali siano le tematiche trattate, se può o meno risultare interessante e avvincente. La narrazione e la storia, però, sono solo alcuni degli aspetti del complesso sistema costituito dal videogame. Anche la grafica e le scelte estetiche possono ricordare movimenti artistici, generi cinematografici, riprendere fumetti o film, ma restano solo una parte che va a integrarsi con il tutto. I Game Studies sono un fenomeno decisamente recente. Solo dalla seconda metà degli anni novanta infatti si è cominciato a ritenere il videogioco un genere degno di attenzione e indagine critica. Nonostante la “giovinezza” di questa disciplina, i Games Studies si sono rapidamente diffusi ed evoluti, fino a portare alla nascita di diverse correnti, diverse prospettive, diverse tipologie di approccio42. Ultimamente, però, sta prendendo forza l’idea che, per effettuare un’analisi completa ed esaustiva dei videogame, sia necessario acquisire ed unire competenze che appartengono a diversi campi 42 Nel paragrafo 1.2.2 verrà effettuata una panoramica generale sulla situazione dei Games Studies oggi. 41 specifici. Spesso, infatti, il videogioco rimedia diversi mezzi di comunicazione, che di solito invece esistono (e vengono quindi affrontati ed analizzati) separatamente. Alcuni dei media o generi che il videogioco “mescola” sono la letteratura e la narrativa, il cinema, la fotografia, l’arte pittorica, il fumetto e la musica. L’interattività, insieme alla narrazione, sta alla base del processo di gioco43 e diventa quindi un ulteriore elemento da tenere in considerazione in sede di analisi. È sempre più chiaro, inoltre, che un’analisi puramente narratologica del videogioco, con un’applicazione di quei criteri che vengono utilizzati in generale per la letteratura, ad esempio, limita la prospettiva e il grado di approfondimento della conoscenza di questi nuovi prodotti. L’importanza dell’analisi e della comprensione dei meccanismi dei prodotti videoludici sta aumentando notevolmente perché, in effetti, i videogiochi sono enormemente diffusi e l’impatto che hanno da un punto di vista non solo economico, ma anche sociale e culturale, non può e non deve più essere trascurato. La stessa vasta diversificazione in generi (alcuni molto rappresentativi sono il genere d’azione, d’avventura, di strategia e di simulazione) indica una varietà e una complessità nel panorama di questa nuova disciplina che non può assolutamente essere affrontata con i metodi di indagine propri di altre materie con una storia accademica più lunga alle spalle. È necessario un sincretismo e una fusione delle competenze (esattamente come la realizzazione di un videogame viene affidata ad un team di persone con competenze specifiche diverse). In questi ultimi anni l’ambiente accademico e specializzato si è reso conto che è profondamente necessario costruire una rete di studio e di confronto per conferire al nuovo medium del videogioco l’importanza che merita. Espen Aarseth, per esempio, già autore di un testo cardine per lo studio dell’arte digitale, Cybertext, durante il DAC44 del 2003, tenutosi a Melbourne, ha presentato un saggio sulla necessità di nuovi approcci metodologici per lo studio dei videogame. Questo breve testo costituisce 43 Il ruolo di narrazione e interattività viene analizzato nel paragrafo 1.2.3 44 DAC, Digital Art Conference, conferenza biennale sull’arte digitale. È importante evidenziare come il videogioco sia stato il tema centrale dell’ultima edizione di questa conferenza internazionale. È possibile visionare il programma e scaricare i saggi delle relazioni esposte presso il sito web melbourneDAC http://hypertext.rmit.edu.au/dac/ (ultima visita novembre 2004). 42 un’ottima “summa” dell’attuale situazione in cui versa il videogioco. Come sostiene Aarseth, “games became subject to humanistic study only after computer and video games became popular”.45 Aggiunge anche i giochi devono essere studiati perché sono delle simulazioni e, in quanto tali possono contenere tanti fenomeni (tutti, forse) legati alla realtà. In potenza, insomma, i videogiochi possono essere delle rappresentazioni di qualunque aspetto del reale. Sussistono, però, dei problemi, o meglio delle “limitazioni di analisi” dovute al fatto che il videogioco deve essere affrontato secondo un’ottica più globale e inclusiva rispetto ad altre forme d’arte. Il successo repentino e immediato di cui ha goduto il medium videoludico lo ha fatto diventare un oggetto di analisi centrale ma non ha permesso lo sviluppo di strumenti adeguati per effettuare questa analisi. “However, this sudden visibility, (…) produces certain blind spots in the aesthetic observer (…). (…) they are analyzed willy-nilly, with tools that happen to be at hand, such as film theory or narratology, from Aristotle onwards”.46 È proprio questo quello che succede: vengono applicati al videogioco schemi di lettura che, se non propriamente errati, si possono definire quantomeno limitanti e parziali. Considerata la varietà di linguaggi incorporati dai videogiochi, il fatto che (come già detto in 1.1) si tratta di un work in progress, una forma culturale che ancora si deve stabilizzare e che è in preda ad una “feroce sperimentazione“, la ricerca di un approccio di studio può essere principalmente empirica, più che propriamente teorica. Innanzitutto, è più verosimile pensare a un insieme di campi che si occupino dello studio dei videogiochi, più che a un unico settore. Come nel caso degli studi sociali, la varietà degli aspetti e delle situazioni presentate in un prodotto videoludico incoraggia l’integrazione e la partecipazione di diversi ambiti di ricerca. Inoltre non è possibile applicare uno stesso schema di analisi a tipologie di gioco profondamente differenti. Un’avventura grafica e 45 E. Aarseth, Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis, disponibile presso il sito web melbourneDAC http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers (novembre 2004). “I meccanismi ludici sono diventati materia di studio umanistico solo dopo la diffusione di computer e videogame”. 46 Ibid. “D'altra parte, questa improvvisa visibilità (...) genera alcune zone d'ombra nell'analisi estetica. (I videogiochi) sono analizzati, volenti o nolenti, con gli strumenti che sono a portata di mano, come la teoria cinematografica o la narratologia, da Aristotele in avanti”. 43 un gioco di simulazione o uno di azione avranno delle differenze strutturali sostanziali che dovranno essere affrontate di conseguenza. Aarseth propone un modello tripartito per la scomposizione dei giochi che (similmente a quello illustrato in 1.1.1) è alquanto generico ma permette di descrivere quasi qualsiasi tipo di gioco. I tre elementi che individua sono il Gameplay, ossia le azioni e le strategie messe in atto dal giocatore, la Gamestructure, che consiste nelle regole del gioco e il Game-World, e cioè il contesto fittizio e l’ambientazione in cui si muove il giocatore. Questi elementi costituiscono un puro e semplice punto di partenza, o meglio, costituiscono la base per un’analisi tecnica. È vero infatti che molti elementi verrebbero tralasciati, seguendo unicamente questa traccia di analisi. I tre elementi sopra descritti possono essere a loro volta suddivisi in categorie specifiche e il peso di ognuno di essi può variare a seconda della tipologia di gioco preso in analisi. In un gioco di strategia il gameplay avrà un’importanza maggiore, in un first person shooter prevarrà invece il game-world, e così via. Secondo Aarseth, “there is a strong correlation between the dominant level of a game and the attraction it has as analytical object for certain disciplines and approaches”.47 Per realizzare un metodo completo e attendibile, è necessario però anche andare oltre la mera scomposizione di un gioco. Bisogna studiarne le regole, i meccanismi, l’interfaccia grafica, l’estetica. Bisogna osservare altri giocatori giocare e leggere il materiale di critica disponibile. È fondamentale che lo studioso giochi a sua volta. “If we have not experienced the game personally, we are liable to commit severe misunderstandings (…)”.48 Come sottolinea giustamente Aarseth, quello che avviene sullo schermo quando si gioca è solo parzialmente rappresentativo dell’esperienza ludica vissuta dal giocatore. Quando non si gioca non è possibile distinguere gli elementi accessori dai passaggi fondamentali. 49 Sorge, a questo punto, un’ulteriore 47 Ibid. “C'è una forte correlazione tra il livello dominante di un gioco e l'attrattiva che ha in quanto oggetto di analisi per alcune discipline e approcci”. 48 Ibid. “Se non abbiamo mai avuto un'esperienza diretta del gioco, corriamo il rischio di imbatterci in gravi fraintendimenti”. 49 Il gioco oggetto di analisi, In Memoriam, costituisce, come si vedrà nel Capitolo 2 e nel Capitolo 3, un caso particolare di analisi perché enfatizza e porta all’estremo proprio questa caratteristica. Il fatto che il giocatore debba compiere un percorso forzato (ossia quello imposto dagli ideatori del videogioco) attraverso ricerche soggettive e in molti casi indipendenti sottolinea come la performance di ciascun giocatore costituisca un punto di partenza 44 questione. “Is playing for analytical purposes different from playing for pleasure?”50 Il metodo di gioco cambia se intendiamo analizzare il prodotto ludico o se intendiamo utilizzarlo per divertirci (o per imparare)? Questa questione non può essere risolta in modo univoco perché i fattori da cui dipende sono troppi. Non devono mai essere tralasciati certi elementi, comunque, come il soggetto che compie l’analisi (un giocatore esperto? Un giornalista? Un docente?), le basi teoriche che possiede, il tipo di gioco davanti a cui ci troviamo. “Every game involves a learning process, and this process is different for different players, depending on prior skills, motivation and context”. 51 Le tipologie di giocatore da prendere in considerazione per l’analisi completa di un gioco sono molte. Aarseth riporta lo studio di Bartle, che ha individuato quattro “giocatori-tipo”: i socializers, che amano giocare in compagnia (sia reale che virtuale), i killers, che hanno come scopo la sopraffazione e l’annullamento degli avversari, gli achievers, che mirano alla vittoria e gli explorers, che amano esplorare il gioco a fondo alla ricerca di percorsi segreti, trucchi, eccetera. Secondo Aarseth, “Bartle has created a general model of human behaviour in virtual environments”.52 A queste quattro categorie, Aarseth aggiunge la figura del cheater, ossia del giocatore che utilizza I trucchi durante la partita. In effetti, spesso i giocatori meno esperti, per superare punti critici del gioco (o addirittura per concluderlo interamente), utilizzano codici che permettono al proprio avatar di avere “proprietà extra”, oppure walkthrough, ossia descrizioni dettagliate dei percorsi da seguire per concludere la partita. Se in altri settori questo non è ammissibile (uno studioso di letteratura, per esempio, deve necessariamente leggere un testo, non può limitarsi a leggerne una versione semplificata), nel caso dei videogiochi non sembra un “crimine” così mostruoso. Ovviamente, però, il senso e la percezione del gioco cambiano notevolmente. Aarseth si assolutamente non trascurabile per l’analisi del prodotto. La performance non è importante quindi solo a livello di gioco, ma anche a livello di studio, analisi critica e comprensione. Il metodo di ricerca si deve quindi necessariamente fondare sull’esperienza diretta. 50 Espen Aarseth, op. cit. “Giocare per effettuare un'analisi è diverso da giocare per il puro divertimento di farlo?” 51 Ibid. “Ogni gioco presuppone un processo di apprendimento e questo processo è diverso da giocatore a giocatore, a seconda delle abilità di base, della motivazione e del contesto”. 52 Ibid. “Bartle ha creato un modello generale per il comportamento umano nell'ambiente virtuale”. 45 chiede “where is the respect for the game? And, more importantly, how is the flavour of the game kept intact?”53 Se attualmente alcuni studiosi non sono in grado di affrontare un gioco in modo del tutto “onesto” e devono quindi ricorrere a trucchi e scorciatoie, è auspicabile che questa tendenza cambi (e magari scompaia definitivamente) in futuro. Infine è importante sottolineare come a seconda dei contesti esista la necessità di metodologie di analisi differenti. “Scholars, gamers, critics and developers all have different needs and need for different methods”.54 La necessità di una teoria è quindi ovvia. Finché non sarà possibile determinare in modo univoco (o quantomeno stabile e definito) un metodo per affrontare la complessità del videogioco, è necessario procedere per tentativi, sperimentare e anche “osare” il più possibile in questo campo teorico ancora nuovo e in crescita. Da ultimo, bisogna ricordare che sfruttare paradigmi di analisi provenienti da altri ambiti (come quello letterario o cinematografico) può essere utile, ma non deve essere il metodo esclusivo: si rischierebbe, infatti, di limitare la prospettiva di studio e di non affrontare elementi fondamentali per la comprensione globale del videogioco. 55 1.2.2 Una panoramica sulla situazione dei Game Studies La costituzione di un metodo di analisi è tutt’altro che semplice e lineare. La complessità del videogioco necessita, di riflesso, di un sistema di analisi altrettanto complesso, strutturato e organico. Ancora non si ha un risultato definitivo, ma si sta studiando e ricercando attivamente per avvicinarsi il più possibile a un modello funzionale e completo. Le prospettive di analisi sono molteplici. La letteratura a riguardo, negli ultimi quindici anni, è a dir poco “esplosa”. Un ottimo excursus sui vari metodi di analisi e sulle varie tipologie di scritti riguardanti i videogiochi è stato 53 Ibid. “Dov'è il rispetto per il gioco? E, soprattutto, in che modo si mantiene intatta l'essenza del gioco stesso?” 54 Ibid. “Gli studiosi, i giocatori, i critici e gli sviluppatori hanno tutti esigenze diverse ed esigono tutti metodi diversi”. 55 Un esempio teorico-pratico di impostazione di analisi di un videogioco è costituito dallo studio di Lars Konzack, Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis, disponibile presso http://www.daimi.au.dk/~sbrand/MMProduktion2002/Tekster/konzack-tampere2002.pdf 46 effettuato da Massimo Maietti in Semiotica dei videogiochi56. Oltre a presentare una panoramica classica sulla storia dei videogiochi, l’autore parla infatti di cinque modelli di testo a cui si possono ricondurre le pubblicazioni sull’argomento. La ricostruzione storica è considerata come la forma più comune finora adottata per contestualizzare il prodotto videoludico. Questo primo (e diffuso) tentativo è stato in seguito affiancato dal cosiddetto “pamphlet apologetico”, che consiste nella difesa e nella valorizzazione degli aspetti positivi del videogame. Viene rivendicato il pieno diritto a videogiocare, e tutti i testi di questo tipo sono caratterizzati da un tentativo di riabilitazione della figura del videogiocatore. Un’altra tipologia di scritto sui videogiochi alquanto diffusa è quella del saggio pedagogico: questi testi consistono in studi scientifici (o “pseudo” tali) sul videogioco. Alcuni hanno demonizzato il prodotto e lo hanno accusato di essere dannoso e pericoloso per la salute (sia fisica che mentale) dei giocatori, in particolare dei bambini. Ovviamente, però, non tutti i testi hanno seguito questa corrente, anzi. Negli anni sono sempre state presenti diverse prospettive, alcune molto più aperte e “lungimiranti”. Il videogioco è stato analizzato in quanto strumento per l’apprendimento, o come “macchina virtuosa per la cognizione” 57, o come strumento in grado di attivare capacità di inferenza e capacità empiriche di induzione.58 Nonostante la varietà di posizioni presentate, tuttavia, la critica in questo senso è ancora carente. Come afferma Maietti, infatti, “(…) non è stata sviluppata non solo una semiotica dell’interattività, ma neppure una pragmatica della ricezione videoludica”.59 La terza tipologia di studi elencata è quella degli studi di comunicazione e dei “tentativi di classificazione borgesiana”, come li chiama Maietti. Partendo da autori come Johan Huizinga o Roger Callois sono state effettuate diverse classificazioni delle tipologie videoludiche, con tabelle e catalogazioni di vario tipo (ispirate alla classificazione dei giochi effettuata da Callois, appunto). Anche questo approccio, però, presenta delle “debolezze”, in particolare “la disparità fra l’accademicamente affermata teoria del cinema, che ad esempio dispone di una nozione precisa e circostanziata del ruolo dello spettatore, e quella dei 56 M. Maietti, Semiotica dei videogiochi, Edizioni Unicopli, Milano 2004. 57 R. Maragliano, Esseri multimediali, La Nuova Italia, Firenze 1996. 58 Cfr. Intervista a Paolo Fabbri al programma televisivo Il grillo, RAI Educational, 28/1/98. 59 M. Maietti, op. cit., p. 30. 47 videogiochi, che ancora non è riuscita a tracciare i confini della fruizione ludica”.60 In pratica, finora le classificazioni dei videogiochi vengono effettuate sulle basi di caratteristiche appartenenti ad altri media (come appunto il cinema) perché non è stato possibile individuare caratteristiche “precise e circostanziate” per questo nuovo prodotto. Lo stesso problema, ossia l’applicazione di strumenti analitici pensati per altri media ai videogiochi, si incontra se si affronta il problema da un punto di vista estetico. “Fra le categorie estetiche più frequentemente prese a prestito, vi sono senza dubbio quelle derivate dalla cinematografia, ma occasionalmente è possibile incontrare nozioni tipiche della letteratura e della musica, e in casi più rari anche dei fumetti, della radio e della televisione (…)”.61 Intraprendendo un’analisi da questa prospettiva sorge, inoltre, il problema dell’accettazione o meno del videogioco quale forma d’arte. Il dibattito però è alquanto vano, poiché “i tentativi di dimostrare lo statuto artistico del videogioco falliscono, e per la ragione più grave: ancora non si è in grado di analizzare le possibilità e i vincoli espressivi del medium (…)”.62 Resta sempre, insomma, una lacuna metodologica che va colmata prima di poter affrontare un’analisi esaustiva del mezzo. L’ultima tipologia di testo di analisi del videogioco è quella dei manuali professionali, che descrivono minuziosamente la struttura del gioco e tutte le sue caratteristiche tecniche, di realizzazione, di programmazione. Sono, in pratica, testi di game design, ossia facenti parte di quella disciplina che studia (e mette in pratica) la realizzazione dei videogame secondo precisi criteri di grafica, meccanica di gioco, e così via. I manuali professionali parlano di aspetti teorici della realizzazione di un videogioco, accompagnandoli con esempi pratici. Sono dei veri e propri manuali per gli addetti ai lavori, che possono comunque dare informazioni più approfondite anche a quei giocatori che volessero comprendere meglio la strutturazione e il funzionamento di un videogame. 60 Ibid., p. 38. 61 Ibid., p. 39. 62 Ibid., p. 41. 48 Queste fin qui esposte sono solo alcune delle prospettive di analisi adottate (sia all’interno che all’esterno dell’ambito accademico). Numerose sono ancora le strade da percorrere e da esplorare per arrivare a una scomposizione e a un metodo di analisi che rispettino e valorizzino veramente il videogioco. L’acceso interesse e la produzione accademica in questo campo fanno ben sperare. L’attenzione che si è sviluppata in ambito universitario per l’argomento videogame ha portato alla creazione di corsi di laurea, dottorati, master, centri di ricerca che si occupano di fare “il punto” della situazione e proporre nuove strade e nuove soluzioni. La varietà di contribuiti è sconfinata e risulterebbe impossibile elencare tutti gli autori che si sono cimentati nell’analisi e nella critica di questo nuovo prodotto culturale. Riporterò qui di seguito solamente alcuni esempi, da cui sono stata direttamente influenzata durante le mie ricerche, ma che costituiscono una minima parte della vasta letteratura riguardante i videogiochi. Per quanto riguarda il panorama straniero, un autore come Mark J. P. Wolf ha sicuramente dato un contributo sostanziale allo studio sui videogame con due testi-cardine: The Medium of the Video Game63 e The Video Game Theory Reader64. Come molti altri testi sull’argomento, anche questi due sono delle raccolte di saggi che analizzano il videogioco da numerosi punti di vista: sociale, culturale, tecnico, tecnologico, storico, pedagogico. Vengono prese in considerazione la narrazione, la rigiocabilità, il tempo, lo spazio, la soggettività del giocatore, l’immersività nell’ambiente ludico, e così via. Questa struttura eclettica e aperta ai più vari approcci segue la strada proposta da Aarseth di un’integrazione tra diverse discipline per poter trovare un metodo di studio soddisfacente. I vari saggi, infatti, devono contribuire alla formazione di un “quadro generale”, fungere da approfondimento su determinate tematiche e, nello stesso tempo, anche da spunto per ulteriori ricerche. La sperimentazione è al suo massimo livello: nessuno si arroga la pretesa di affrontare la questione dalla “giusta prospettiva”, ma ognuno lo fa seguendo le proprie conoscenze e le proprie specializzazioni. Le prospettive di Holland, Jenkins e Squire nel saggio Theory by Design saranno quindi quelle 63 M. J. P. Wolf, The Medium of the Video Game, University of Texas Press, Austin 2001. 64 M. J. P. Wolf, B. Perron, The Video Game Theory Reader, Routledge, New York 2001. 49 dell’analisi dei meccanismi di funzionamento del gioco, delle reazioni e delle abilità dei giocatori, dei possibili utilizzi dei vari prodotti ludici. Bob Rehak, invece, effettuerà un excursus storico-psicologico sulla complessità degli avatar e sul rapporto giocatore-personaggio di gioco. Mia Consalvo parlerà della sessualità e delle implicazioni emotive nel gioco The Sims. Gonzalo Frasca affronterà il tema di narrativa e simulazione e prospetterà la nascita della materia di studio chiamata “ludologia”. Insomma, ognuno, a seconda del proprio ambito di studi e del campo accademico di provenienza potrà dare un contributo originale e specializzato sull’argomento. Almeno fino a quando non si sarà in grado di effettuare un’analisi globale del videogioco o di individuare degli strumenti propri e adatti. Un altro testo cardine è sicuramente First Person65: anche in questo caso si tratta di una raccolta di saggi che però non trattano solo di videogiochi, ma anche di ipertesti, arte digitale in generale, cinema interattivo, comunità virtuali e di tanti altri aspetti legati alla cultura digitale. L’importanza di questo testo risiede in diversi elementi. Innanzitutto, la casa editrice che lo ha pubblicato è la MIT Press. Il fatto che anche un “gigante” delle dimensioni del Massachusetts Institute of Technology abbia deciso di occuparsi di videogiochi, è un chiaro segnale che la rilevanza del nuovo medium non poteva essere trascurata. Il testo raccoglie prospettive diverse, in alcuni casi anche contrastanti, in conflitto. Molti degli studiosi che si stanno occupando più che attivamente dei videogiochi hanno partecipato a questo testo, non solo con la pubblicazione di veri e propri saggi, ma anche sul sito web http://www.electronicbookreview.com/v3/66 con risposte, commenti, provocazioni. Nel testo le opinioni contrapposte sono state volutamente messe a confronto e giustapposte, in modo tale da creare nel lettore la curiosità della ricerca. In alcuni casi, i saggi rimandano esplicitamente al materiale on-line. In altri, il sito web ha una funzione di “completamento”. Lo “sconfinamento” dal testo alla rete evidenzia un’altra tendenza molto attuale: quella di cercare la massima diffusione e divulgazione del materiale critico riguardante i videogiochi. Vista la pluralità di prospettive di analisi, è ritenuto molto utile cercare il confronto e incoraggiare il dibattito. Molto importante è 65 N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan, First Person – New Media as Story, Performance, and Game, The MIT Press, Cambridge 2004. 66 Sito web della rivista Electronic Book Review, http://www.electronicbookreview.com/v3/ (gennaio 2005), parte del sito web Alt-x , http://www.altx.com) (gennaio 2005). 50 anche il fatto che questo testo non parli solo di videogiochi, ma che tratti, in realtà, il tema dell’interazione, della narrazione e della fruizione delle opere digitali (insieme a molti altri) mettendo a confronto diversi tipi di prodotti multimediali. Il risultato, comunque, porta in una direzione ben precisa. Il videogioco sembra essere il prodotto in grado di integrare e riconfigurare, come nessun altro prodotto digitale, molti degli aspetti originali derivati dalla Rivoluzione Digitale. L’interazione, la partecipazione, la modifica e la trasformazione di soggettività, tempo, spazio, gioco, sono tutti concetti che trovano nel videogioco la loro espressione ottimale (come non è avvenuto nel cinema interattivo e, secondo alcuni, nemmeno nell’ipertesto). Questi esempi servono per mostrare come la situazione dei Games Studies sia tutt’altro che stabile e definita, ma di come sia anche fortemente attiva, propositiva e divulgativa. Se paesi come la Danimarca, la Norvegia, la Svezia, ma anche gli Stati Uniti e l’Inghilterra, sono in “prima linea” nella ricerca e nello studio sui prodotti e sulle meccaniche videoludiche, l’Italia ha, dal canto suo, recepito positivamente il fenomeno dei Games Studies e sta dando un contributo attivo e sostanzioso al dibattito in corso. Le iniziative da segnalare sono molte: innanzitutto, deve essere menzionato il progetto Ludologica 67, la prima collana editoriale italiana dedicata al mondo del videogame. Lo scopo di Ludologica è quello di favorire la diffusione di una cultura del videogiocare attraverso la pubblicazione di monografie, antologie, saggi specializzati, analisi specifiche e proposte sperimentali che riguardino in generale il mondo dei videogiochi. Ha già molti titoli al proprio attivo, tra cui testi su giochi universalmente noti come SimCity, Resident Evil, Final Fantasy, Super Mario Bros, The Sims, e altri. Ha pubblicato Per una cultura dei videogame – Teorie e prassi del videogiocare68, la prima antologia italiana di studi sui videogame, che ha già subito un “upgrade” con una nuova edizione contenente ulteriori saggi. Anche nel caso di queste pubblicazioni, ci troviamo davanti ad un panorama di prospettive vario e organico. Per una cultura dei videogame (come le altre raccolte a cui ho fatto riferimento in precedenza) presenta diverse analisi dei videogiochi condotte da svariate prospettive. Non c’è un 67 Il sito web di riferimento è Ludologica, http://www.ludologica.com (novembre 2004). 68 M. Bittanti, Per una cultura dei videogames – Teoria e prassi del videogiocare, Edizioni Unicopli, Milano 2002. 51 approccio risolutivo, non viene presentato un metodo univoco, ma vengono suggeriti metodi e potenziali tipologie di analisi. L’iniziativa di Ludologica è principalmente editoriale, ma non solo. L’obiettivo, oltre alla produzione materiale di studi e analisi, è anche quella di sensibilizzare, di diffondere l’idea del videogioco come device culturale, che merita un posto di rilievo e a cui si deve dedicare un’attenzione sempre maggiore. L’iniziativa di Ludologica, ovviamente, non è l’unica che si occupi di pubblicazioni di critica videoludica in Italia. Anzi, l’interesse per questo settore è cresciuto notevolmente, tanto che numerose case editrici hanno deciso di battere una strada che fino a poco tempo fa poteva sembrare rischiosa o poco proficua, ma che ora è diventata di interesse diffuso. Testi come quello di Gianfranco Pecchinenda, Videogiochi e cultura della simulazione – La nascita dell’homo game, o come quello di Ciro Ascione, Videogames – Elogio del tempo sprecato, dimostrano che esiste effettivamente un interesse e un investimento sempre maggiore in questo settore di studi.69 Se l’editoria cartacea sta conoscendo una notevole produttività, anche Internet dà un grande contributo alla diffusione e al confronto critico sui videogiochi. I siti web che si occupano di critica e studi videoludici sono innumerevoli. Come nel caso dei saggi contenuti nelle varie raccolte e antologie, che affrontano lo stesso prodotto scomponendolo e analizzandolo da prospettive diverse, anche i siti web hanno approcci differenti e originali. Un sito come Game Studies (http://www.gamestudies.org) è un sito “storico”, in un certo senso, in quanto è stato uno dei primi a riunire studiosi di diverse nazionalità e con diverse competenze e a creare una comunità di critica accademica on-line sui videogiochi. Certamente, prima di questo sito esistevano altri siti dedicati all’argomento, non è stato il primo in assoluto. È stato il primo, però, che ha mostrato apertamente l’interesse dell’accademia per i videogiochi. Ancora una volta, i lavori presenti su Game Studies sono vari e, per così dire, non classificabili. Osservano il fenomeno culturale del videogame da prospettive ampie e cercano di prevedere, per quanto possibile, le eventuali tendenze future. Il sito Gamasutra – The Art & Science of Making Games (http://www.gamasutra.com) è invece rivolto più agli “addetti ai lavori” in senso stretto, ossia ai programmatori e agli ideatori. Contributi teorici sono 69 Oltre alle pubblicazioni di studio, anche la narrativa ha cominciato a “dedicarsi” al videogioco: oltre ad influenze più o meno esplicite nei meccanismi di costruzione del testo, ci sono veri e propri casi di libri costruiti sui modelli della cultura del videogioco. Un esempio è il testo di Alessandra C, Skill, Giulio Einaudi Editore, Torino 2004. 52 affiancati da esempi pratici, l’analisi culturale passa in secondo piano, e l’analisi del mercato, le tendenze delle industrie, le novità, le conferenze, gli incontri, i seminari rivolti agli specialisti passano in primo piano. Un’altra “online resource for videogames researchers” è sicuramente Ludology (http://www.ludology.org) sito di Gonzalo Frasca, appassionato di videogiochi ma soprattutto studioso e accademico. Questo sito fornisce molte informazioni utili, pubblica e distribuisce gratuitamente moltissimi saggi e articoli di spessore che, come nei casi precedenti, spaziano e toccano molti settori di studio. Un’intera sezione, addirittura, è dedicata a tesi di laurea o di dottorato che riguardano i videogiochi. Il sito Game Research (http://www.game-research.com) si occupa di “research, news a development in the computer games area”, tralasciando invece recensioni e analisi tecniche che vengono effettuate in altri siti. Solo osservando il menu della pagina principale, è possibile notare la varietà di tematiche riguardanti i videogiochi prese in considerazione: Business, Education, Health Hazards, On-line Gaming, Wireless Gaming e molti altri. Esiste addirittura un sito web, WomenGamers (http://www.womengamers.com/) dedicato alle giocatrici che si propone come una vetrina sul mondo dei videogame “al femminile” (realizzati o giocati dalle donne). Questa era solo un rapido excursus sul vastissimo panorama che Internet fornisce sul mondo dei videogiochi. Come per l’editoria, anche in questo ambito le produzioni specificamente italiane non mancano. Esistono siti illustri che affrontano il tema del videogiocare con spunti sempre nuovi e riflessioni acute. Ad esclusione del caso già citato di Ludologica (http://www.ludologica.it), progetto che parte dall’accademia e cerca una diffusione critica della cultura videoludica, la differenza del panorama italiano rispetto a quello straniero consiste, principalmente, nel fatto che i siti web di maggior rilievo non sono gestiti da studiosi o da accademici ma, piuttosto, sono da appassionati esperti e coinvolgono direttamente il vasto pubblico dei videogiocatori. Il progetto della MolleIndustria è stato già citato nel paragrafo 1.1.2 (http://www.molleindustria.it, realizzazione di giochi con intento di critica sociale e raccolta di studi critici, a volte provocatori e “fuori dagli schemi”), ed è affiancato da molti altri esempi. Un illustre punto di riferimento italiano è The First Place (http://www.thefirstplace.it), punto ritrovo per appassionati, studiosi, curiosi. Oltre a una vasta raccolta di recensioni 53 riguardanti numerosi videogiochi, The First Place offre un ricco archivio anche per quanto riguarda la teoria del videogiocare, la videogame art, la letteratura (non solo quella specialistica, ma anche la narrativa vera e propria, sempre riguardante i videogiochi), e molto altro. Più che un semplice sito sui videogiochi, The First Place è una comunità culturale che si occupa di tanti fenomeni che hanno a che fare con la cultura digitale. È un punto di ritrovo e di confronto anche grazie al frequentatissimo Forum, punto di scambio e libero confronto. Un sito altrettanto autorevole è Project Ring (http://www.project-ring.com): si tratta di una rivista on-line i cui contenuti si concentrano quasi unicamente sui videogiochi. Periodicamente vengono pubblicati sul sito i nuovi numeri, che contengono recensioni, riflessioni, spunti, curiosità, approfondimenti e che rimangono comunque sempre a disposizione degli utenti in un’apposita sezione di download. Uno dei punti di forza di questo sito web, oltre sicuramente alla qualità del materiale prodotto, consiste nell’annesso Forum. Oltre ad essere assolutamente accessibile e sempre frequentato, costituisce un esempio concreto di cultura “interattiva” ai tempi della pop culture. Questo Forum (come molti altri) non serve solamente per scambiarsi opinioni pratiche sui giochi, ma anzi, costituisce il punto di partenza per molti dibattiti teorici, per molte riflessioni collettive su temi “scottanti”, per il reperimento di informazioni preziose e di punti di vista differenti.70 Il discorso sui meccanismi che regolano le comunità virtuali è ampio e richiederebbe una trattazione a parte: posso solo confermare che l’interesse nutrito dal pubblico per i videogiochi non è unicamente di tipo pratico (ossia consigli per continuare la partita, pareri sull’acquisto o meno di un prodotto, richiesta di informazioni tecniche e così via) ma anche più decisamente teorico. Per concludere questa overview (se pur parziale) sulle “condizioni” attuali dei Game Studies, è utile mostrare come alcune delle maggiori conferenze mondiali che si occupano di arte digitale (il già citato DAC, Digital Art Conference, o Ars Electronica, festival di arte elettronica che ha compiuto quest’anno venticinque anni) si stiano concentrando sui videogame e stiano dando loro risalto. 70 Ho potuto sperimentare direttamente questo fenomeno, in quanto ho aperto un dibattito su In Memoriam, il videogioco oggetto di analisi della mia tesi, e ho ricevuto numerosissimi contribuiti, di ogni tipo, tutti validi, utili e stimolanti. 54 Tutto questo interessamento e tutta questa riconosciuta importanza culturale al medium videoludico sono sicuramente delle basi per la costruzione di un futuro metodo di analisi che metta in evidenza gli elementi realmente importanti del videogame, senza utilizzare impropriamente strumenti appartenenti ad altre discipline e senza concentrare l’attenzione su aspetti accessori e di secondaria importanza. 1.2.3 Due hot topics: narrazione e interattività Nel contesto dei Games Studies finora descritto, due temi sono particolarmente “scottanti”: la narrazione e l’interattività. Il dibattito in corso riguardo la presenza di questi due elementi nei videogiochi è vasto e al suo interno sono presentate le prospettive più disparate e varie. L’evoluzione del medium videoludico è andata di pari passo con l’acquisizione e l’incremento dell’importanza dell’elemento narrativo. Se all’inizio la trama era secondaria, in alcuni casi inesistente, lentamente il videogame ha imparato a convivere con una storia che aiutasse e favorisse lo svolgimento del gioco. Nello stesso tempo, inoltre, veniva incrementata l’interattività. Le scelte del giocatore, da minime e basilari, andavano crescendo sempre più: dall’utilizzo degli oggetti presenti nell’interfaccia di gioco alla possibilità di esplorazione dei mondi virtuali, dalla personalizzazione di avatar e personaggi alla modifica totale dei livelli di gioco tramite i cosiddetti mods, l’interattività, e quindi l’attività positiva del giocatore, hanno assunto un ruolo sempre più centrale. Nel corso degli studi sul videogioco l’elemento narrativo e quello interattivo si sono trovati in contrapposizione. Gli studiosi e gli esperti hanno assunto posizioni diverse a riguardo, a volte anche diametralmente opposte. Esistono i “narratologi”, che individuano nella trama narrativa il cuore del gioco, ma esistono anche i “ludologi”, che invece negano quasi totalmente il ruolo della narrazione e pongono l’attenzione su altri aspetti che considerano più pregnanti e fondamentali (come l’interattività, per esempio). Schierarsi in un dibattito di tale portata non è semplice. Entrambe le posizioni più estreme, a mio avviso, quelle cioè che conferiscono un’importanza totale alla narrativa e quelle che invece la escludono completamente, sono eccessive e, di conseguenza limitanti. Probabilmente, la strada per integrare questi due aspetti, entrambi tipici del videogioco, sta nel 55 mezzo. In realtà, ci sembra una valida prospettiva quella secondo cui non è tanto importante chiedersi se la narrazione nei videogiochi sia o meno importante. È piuttosto fondamentale chiedersi che tipo di narrazione sia quella dei videogiochi. Un altro dei problemi che insorgono quando si tenta di analizzare la narrazione nei videogiochi è quello, ancora una volta, di una mancanza di metodologia specifica. Non è infatti coerente cercare di analizzare la tipologia narrativa dei videogiochi secondo i canoni utilizzati per la letteratura o per il cinema. È più sensato cercare di capire in che modo la narrazione si relazioni e stia in “equilibrio” con gli altri elementi canonici del videogioco. È quindi utile effettuare una panoramica sulle varie opinioni per cercare un punto di incontro aperto e funzionale tra la narrazione e altri elementi quali, innanzitutto, l’interattività, e per capire in che modo questi elementi siano in relazione tra di loro: riteniamo che nessuno di questi due aspetti debba essere, a priori, predominante sugli altri, ma che le diverse tipologie ludiche siano costituite anche (non solo) dal diverso equilibrio che intercorre tra essi. Partiamo dall’opinione di Gonzalo Frasca. Molto interessante è la differenziazione che delinea tra Paidea e Ludus: “Paidea is «Prodigality of physical or mental activity which has no immediate useful objective, nor defined objective, and whose only reason to be is based in the pleasure experimented by the player.» Ludus is a particular kind of paidea, defined as an «activity organized under a system of rules that defines a victory or a defeat, a gain or a loss.»”71 I concetti di ludus e paidea possono essere utili per comprendere il rapporto che intercorre tra il videogame e la narrativa. Frasca effettua un confronto tra la struttura tipica del ludus, costituita da Beginning, Development, Result and Triumph or Defeat, con quella del racconto ideata da Bremond (sulla base delle teorie di Propp), che consiste in un compito iniziale (accettato o meno), nel passaggio all’azione e quindi nel completamento del 71 G. Frasca, Ludology Meets Narratology: Similitudes and Differences Between Videogames and Narrative, saggio consultabile presso il sito web Ludology, http://www.ludology.org/articles/ludology.htm (dicembre 2004). “La Paidea è «la realizzazione di un'attività fisica o mentale che non ha un obiettivo di immediata utilità né ben definito, e la cui unica ragione di esistenza è basata sul piacere sperimentato dal giocatore.» Il Ludus è un particolare tipo di paidea, definito come «un'attività organizzata in base a un sistema di regole che definisce una vittoria o una sconfitta, un guadagno o una perdita»”. 56 compito o nel fallimento. Lo schema proposto del ludus si avvicina a quello della narrazione, ma questa somiglianza, dice Frasca, non deve essere fraintesa: i due oggetti di analisi sono tuttavia molto diversi, addirittura sono “two ontological different objects”.72 La differenza sta nel fatto che lo schema di Bremond costituisce una traccia generica, che sta all’autore rispettare o meno. Lo schema del ludus invece è fisso e il giocatore (ossia il potenziale autore dell’esperienza ludica) non può eluderlo in nessun modo. Inoltre, nel caso della narrazione canonica, il lettore si trova ad essere un mero osservatore esterno, senza capacità di interazione con il testo. Nel caso del processo ludico, invece, il giocatore non è assolutamente un osservatore esterno, ma è il soggetto stesso che compie l’azione. Il giocatore è attivo e senza la sua attività la narrazione e la sessione ludica non si concretizzerebbero. Questa è una differenza fondamentale, perché sottolinea come la narrazione non esisterebbe senza un altro elemento, l’interazione del giocatore. La sessione di gioco che scaturisce dal giocatore non corrisponde al ludus, è solo una delle produzioni potenziali derivanti dall’interazione tra il giocatore e il ludus. Inoltre Frasca chiama in causa anche la già citata paidea: se il ludus è un processo ludico che presuppone delle regole, un percorso da seguire, uno schema da rispettare, la paidea si differenzia perché non impone al giocatore obiettivi precisi, ma lascia la libertà di esplorazione, di autocreazione di compiti, di fruizione libera e incondizionata. Come nel caso di alcune parti di testi narrativi, anche la paidea può non essere funzionale al completamento del gioco. L’esempio riportato da Frasca è quello di Cent’anni di solitudine di Gabriel Garcia Marquez: nel romanzo, la trama prosegue indipendentemente dalle dettagliate descrizioni ambientali che vengono effettuate (la trama è quindi analoga al ludus, con un inizio, uno svolgimento e una fine). Queste descrizioni “accessorie” dal punto di vista narrativo hanno però un’importanza superflue (e quindi fondamentale, assimilabili perché alla anche paidea) se apparentemente servono invece per contestualizzare la situazione, per descrivere meglio i personaggi, per trasmettere emozioni e sensazioni e suggestioni al lettore. Il problema, nel caso dei videogiochi, sorge quindi perché è difficile delimitare gli elementi che hanno un’utilità nello schema del ludus e quelli che invece rientrano nel 72 Ibid. “Due differenti oggetti ontologici”. 57 concetto di paidea. La confusione di questi due settori fa sì che la prospettiva di analisi narratologica sia fallimentare, o comunque almeno parziale, se applicata al videogame così com’è. Quindi, Frasca, iniziatore della corrente dei ludologi, spinge fortemente verso un ridimensionamento dell’importanza della narrazione nel videogame, perché più che un “aiuto” per l’analisi, costituisce un elemento destabilizzante. Jesper Juul, a sua volta ludologo, ha una posizione ancora più estrema. Nel suo saggio A Clash Between Games and Narrative73 sostiene che “Computer games and narratives are very different phenomena. Two phenomena that fight each other. Two phenomena that you basically cannot have at the same time”. Juul effettua un’analisi di prodotti narrativi e di videogiochi che gli fanno individuare una serie di differenze sostanziali tra i due settori. La narrativa è caratterizzata, secondo Juul, da sequenze fisse, velocità di fruizione variabile, da una storia, da una narrazione al passato, dalla necessità di attori umani o antropomorfi, dal desiderio di narrare e dalla fruizione unica (non ripetuta, solitamente). Il videogioco, invece, è caratterizzato da sequenze flessibili, da una velocità di fruizione fissa, da un insieme di programmi e argomenti, da una narrazione al presente, dalla non necessità di attori reali o verosimili (esistono giochi astratti), dal desiderio di scoperta e di performance e dalla possibilità di ripetere a piacimento (e di modificare) la narrazione. In realtà, l’intervento di Juul è provocatorio e mira a sottolineare il problema e a cercare di individuare una soluzione possibile. Il suo fine ultimo, infatti, è quello di trovare un modo per integrare in modo non artificioso la narrazione con la struttura tipica del videogioco. È effettivamente vero che in alcuni casi un elemento limita l’altro. È pur vero, però, che la sperimentazione in questo senso sta avanzando molto rapidamente (non solo in campo teorico, ma proprio dal punto di vista pratico della produzione innovativa di videogiochi). Forse questa frattura che sembrava insanabile potrà trovare presto un valido compromesso. Un altro critico che analizza l’aspetto narrativo dei videogiochi è il già citato Mark J. P. Wolf. Questo studioso si può definire un “entusiasta” dell’aspetto narrativo dei giochi. Sostiene fermamente, infatti, che “as the 73 J., Juul, A Clash Between Games and Narrative, consultabile presso il sito web Digital Arts and Culture 1998, http://cmc.uib.no/dac98/program.htm (novembre 2004). “I videogiochi e la narrativa sono due fenomeni molto diversi. Due fenomeni che si combattono a vicenda. Due fenomeni che non possono coesistere”. 58 video game’s use of space and time grew more complex and graphics grew more representational, the medium became increasingly narrative based”.74 Riconosce che la trama “canonica” dei videogiochi, in certi casi, è di “serie b” rispetto a quella di altri media, ma ritiene che questa semplicità che caratterizza le trame videoludiche sia funzionale al diretto coinvolgimento del giocatore all’interno della storia. L’eccessiva complessità costituirebbe un ostacolo per un’interazione proficua. Wolf, però, individua molti aspetti del videogioco in cui la narrazione (non intesa semplicemente come storia, ma come presenza di elementi narrativi) diventa fondamentale. Pone l’accento sullo stimolo emozionale potenziale del videogioco: attraverso la storia, il gioco è in grado di suscitare emozioni forti. Un’altra prospettiva di analisi della narrazione viene effettuata attraverso uno studio critico del mondo diegetico dell’azione, all’interno del quale si muovono e si evolvono i personaggi. Lo spazio della finzione, il personaggio e le loro evoluzioni, tutti questi elementi sono considerati processi narrativi a cui il giocatore partecipa attivamente e a cui, nello stesso tempo, assiste passivamente. Oltre alla contingenza del mondo diegetico, Wolf prende in esame le interrelazioni che alcuni videogame hanno con altri media (TV, cinema, ecc.): per mezzo di queste relazioni esterne, i videogiochi si costruiscono attorno un mondo extradiegetico che, a sua volta, racconta storie da cui il giocatore non può prescindere quando gioca. Insomma, l’elemento narrativo non solo è presente, ma da questo punto di vista sembra preponderante. Addirittura, a differenza di altri (come Juul, per esempio), Wolf pensa che l’interattività e la narrazione non siano in contrapposizione, ma che possano “convivere” e in qualche modo integrarsi a vicenda. Riconosce che l’interattività può essere, in certi casi, limitata dalla trama, ma trova la soluzione nella costruzione di una narrazione i cui percorsi permettano all’utente una scelta multipla. Se, infatti, il giocatore viene posto davanti a scelte multiple e “aperte”, necessarie per proseguire nella storia e, di conseguenza, nel gioco, allora l’interattività verrà rispettata. “Interactivity, then, does not have to work against narrative or even linearity; it simply 74 M. J. P. Wolf, “Narrative in the Video Game”, in The Medium of the Video Game, University of Texas Press, Austin 2001, p. 93. “Con l'aumento della complessità dell'uso dello spazio nel videogioco e con l'aumento di realismo della grafica, il medium è diventato sempre più basato sulla narrativa”. 59 requires that multiple lines of narrative be present, or the potential for a variety of narrative possibilities”.75 Per concludere, Wolf sostiene che “although the interactive nature of video games has led many designer to concentrate on goal-oriented narratives, other possibilities remain to be explored”.76 La narrativa interattiva, con il videogioco come maggior esponente, ha ancora molta strada davanti a sé. Un’altra posizione che tende a supportare e valorizzare l’aspetto narrativo dei videogiochi, in funzione di una sua integrazione e cooperazione con l’elemento interattivo è quella di Henry Jenkins. Nel suo saggio Game Design as Narrative Architecture77 (titolo già di per sé esplicativo) cerca di fare il punto sul rapporto che esiste tra la struttura del videogioco (che comprende quindi elementi quali interattività, rimediazione, ecc.) e la narrazione. Il suo scopo è quello di “offer a middle-ground position between the ludologists and the narratologists, one that respects the particularity of this emerging medium – examining games less as stories than as spaces ripe with narrative possibilities”.78 Il videogioco diventa, nell’ottica di Jenkins, uno spazio che fornisce l’opportunità di una narrazione, ma il cui scopo finale non è solo ed esclusivamente quello narrativo. Osserva giustamente che non tutti i giochi raccontano storie. Alcuni sono semplicemente costituiti da elementi grafici con cui il giocatore deve interagire. Altri giochi, per così dire, hanno “narrative aspirations”, ossia sono strutturati in modo da creare una serie di esperienze narrative per i giocatori. È evidente il fatto che l’analisi narrativa, secondo Jenkins, non debba essere limitante e “prescrittiva”, ma ampia, aperta, e soprattutto si dovrebbe 75 Ibid., p. 108. “L'interattività, quindi, non deve combattere contro la narrativa o contro la linearità; ha semplicemente bisogno della presenza di linee di narrazione multiple o del potenziale per una varietà di eventualità narrative”. 76 Ibid., p. 110. “Anche se la natura interattiva del videogame ha spinto gli sviluppatori a concentrarsi su narrative finalizzate al raggiungimento di obiettivi, rimangono molte possibilità da esplorare”. 77 H. Jenkins, “Game Design as Narrative Architecture” in N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan, First Person – New Media as Story, Performance, and Game, The MIT Press, Cambridge 2004. 78 Ibid., p. 119 “Offrire una posizione intermedia tra i ludologi e i narratologi, che rispetti le peculiarità di questo medium emergente, esaminando i videogame non come storie ma più come spazi pieni di possibilità narrative”. 60 adeguare alle diverse tipologie di gioco. Effettuare lo studio della trama di un first person shooter e di un’avventura grafica con gli stessi strumenti sarebbe erroneo e porterebbe sicuramente a risultati scadenti. È altresì ovvio che l’esperienza di gioco non può e non deve mai essere ridotta unicamente ad un’esperienza narrativa. Ci sono altri elementi che sono fondamentali, e bisogna acquisire un metodo per stabilire il rapporto e l’equilibrio che intercorrono tra le varie parti costitutive di un videogame. Infine, è necessario sottolineare come il medium ludico racconti le storie in modo diverso rispetto ad altri media. Come sosteneva McLuhan, il mezzo condiziona profondamente il messaggio e quindi non ci può aspettare che l’impatto narrativo del videogioco sia assimilabile a quello del cinema o della letteratura. Le forme narrative prese in analisi da Jenkins, in breve, sono di cinque tipi. Esistono strutture narrative che si basano sullo spazio e sulla narrazione “ambientale” (Spatial Stories and Environmental Storytelling): in questa categoria sono inclusi, per esempio, i giochi di ruolo (RPG, Role Playing Game) e i giochi di simulazione, per citare due casi, in cui il giocatore deve gestire sistematicamente un mondo e interagire all’interno di esso. Nel caso di Civilization 3, per esempio (ma anche di Age of Empires 2 e di molti altri giochi di simulazione), il giocatore deve gestire una nazione, con le sue città, il sistema di trasporti, gli interventi sul territorio e così via. La narrazione è un elemento per così dire “incidentale”: esiste, ma non è funzionale al gioco e, soprattutto, cambia radicalmente ad ogni partita. Il giocatore di Civilization 3 che comincia il suo percorso con una certa civiltà, compirà scelte ben precise e, di conseguenza, costruirà un particolare percorso narrativo. Lo stesso giocatore, con la stessa civiltà, quando rigiocherà una partita, potrà compiere scelte analoghe o differenti e di conseguenza modificare la narrazione del gioco. In questo caso, appunto, la narrazione è una conseguenza diretta delle scelte interattive del giocatore, ma non è un elemento fondamentale, in quanto il giocatore tende ad affrontare il gioco per raggiungere degli scopi che non sono tanto narrativi quanto di “riuscita” o “fallimento” (costruire una rete stradale, vincere una guerra, sedare una rivolta in città). La narrazione viene affrontata quindi come un insieme di micro-task da completare. Un’altra tipologia di narrativa è quella degli spazi evocativi (Evocative Spaces): il videogioco si basa su storie e personaggi conosciuti, 61 presentando però al giocatore spazi e suggestioni estremizzate ed esasperate, in modo da coinvolgerlo attivamente e da trattenerlo all’interno di una storia che, comunque, è già nota. Spesso alcuni videogiochi modificano storie già conosciute o si rifanno a saghe famose, senza però spiegarne dettagliatamente la trama, semplicemente aggiungendo elementi narrativi nuovi, in un certo senso “approfondendo” la storia da cui traggono ispirazione. Secondo Juul, un processo di questo tipo evidenza la limitatezza della potenzialità narrativa del videogioco. Jenkins invece ribatte che proprio questo è l’elemento forte del nuovo medium: è in grado di integrare narrazioni ulteriori (che sono culturalmente diffuse, e quindi condivise e già conosciute) e di realizzare una sorta di “transmedia storytelling”, cioè di narrazione trans-mediale. Questo è, effettivamente, un punto di forza dell’aspetto narrativo dei videogiochi. Sono in grado di integrarsi con il background culturale e di arricchirlo, aggiungendo nuovi elementi a storie “vecchie” e di pubblico dominio. L’esempio riportato da Jenkins (ripreso da Juul) è quello di Star Wars, il film e il videogioco. Juul sostiene che “you can’t deduct the story of Star Wars from Star Wars the game”.79 È vero, ma Jenkins ribatte che “we already know the story before even we buy the game. (…) Rather, the Star Wars game exists in dialogue with the films, conveying new narrative experiences through its creative manipulation of environmental details”.80 La terza tipologia di narrativa individuabile nel videogioco è quella della dell’esplorazione narrativa (Enacting Stories), in cui l’esplorazione dell’ambiente, la “navigazione” dello spazio virtuale costituiscono di per sé una narrazione, nel senso che si trasformano in viaggio, che sono lo scopo centrale del giocatore, che “vaga” per l’ambiente digitale senza altro scopo. In questi casi, è possibile che il videogiocatore si imbatta in “localized incident”, ossia casi di “micronarrativa”: durante l’esplorazione principale, ci si può imbattere in mini-task da risolvere, in compiti o micro-storie all’interno del mondo che esploriamo. I giocatori hanno la libertà di movimento assoluta e non devono compiere nessuna missione, non devono raggiungere alcuno scopo. Resta però un problema, ossia quello di riuscire a dare un senso 79 J. Juul, op. cit. “Non è possibile dedurre la storia di Star Wars dal videogioco di Star Wars”. 80 H. Jenkins, op. cit., p. 124 “Conosciamo già la storia ancor prima di comprare il gioco. (...) Piuttosto, il gioco di Star Wars esiste in rapporto dialogico con il film, e apporta nuove esperienze narrative attraverso la sua manipolazione creativa dei dettagli spaziali”. 62 all’esplorazione senza proporre una trama narrativa. È proprio questo che i programmatori si trovano a dover affrontare: “game designers struggle with the same balancing act – trying to determine how much plot will create a compelling framework and how much freedom players can enjoy at a local level without totally derailing the lager narrative trajectory”.81 La storia stessa deve essere strutturata intorno ai movimenti del personaggio nello spazio e le proprietà dell’ambiente virtuale possono accelerare o rallentare la traiettoria della “storia”. Ancora una volta, la ricerca punta a un equilibrio, a una coesistenza armonica di narrazione e interazione. La predominanza di uno dei due elementi porta alla realizzazione di un prodotto che non è in grado di in-trattenere il giocatore. Il quarto tipo di forma narrativa individuato da Jenkins è quello della narrazione integrata (Embedded Narratives): si tratta di casi in cui la storia, “is less a temporal structure than a body of information”. 82 La storia e l’ambiente da esplorare sono liberamente fruibili, ma qua e là sono presenti “indizi” che conducono all’apertura di una trama narrativa, alla risoluzione degli enigmi, all’avanzamento di livello. Un caso emblematico è quello di Myst, in cui il mondo di gioco diventa uno spazio di informazione e di memoria, di elementi da scoprire, da recuperare, da sfruttare in modo funzionale al proseguimento della trama. A differenza delle Enacting Stories, nelle Embedded Narratives la narrazione è presente, va solamente scoperta. Il percorso esiste, deve solo essere trovato. Il programmatore dovrà quindi essere in grado di spargere, all’interno dell’ambiente di informazione virtuale, indizi che possano ricondurre al percorso narrativo principale, lasciando poi libero il giocatore di seguire o meno tali suggerimenti (o di continuare a esplorare lo spazio digitale). L’ultima tipologia narrativa è quella delle narrazioni emergenti (Emergent Narratives), che sono forme narrative non programmate, non prestrutturate, che prendono forma durante la performance del giocatore. I mondi di gioco, in pratica, non sono mondi reali, ma sono mondi all’interno 81 Ibid., p. 125 “I programmatori di videogiochi si trovano davanti allo stesso problema, cercano cioè di capire quanta trama creerà una cornice di gioco costrittiva e quanta libertà potranno sperimentare i giocatori a livello individuale senza deviare del tutto dalla traiettoria narrativa”. 82 Ibid., p. 126 “Non è tanto una struttura temporale quanto un insieme di informazione”. 63 dei quali il giocatore si inserisce quasi automaticamente perché richiamano molte delle convenzioni tipiche della realtà. Un esempio è costituito da The Sims: il gioco parte presentando una struttura e degli elementi digitali in stato iniziale (il gioco comincia sempre nello stesso modo), ma, a seconda delle azioni del giocatore, si costruiscono diversi percorsi narrativi. Come in una casa di bambole, il giocatore può inventare storie differenti e far agire e interagire di conseguenza i propri personaggi. L’immedesimazione nel gioco, favorita dall’interfaccia che richiama ampiamente la realtà, spinge il giocatore a creare personaggi che siano “emotionally significant to them, to reharse their own relationships with friends, family, or coworkers or to map characters from other fictional universes onto The Sims”.83 In pratica, le Emergent Narratives permettono di costruire storie partendo da un sostrato particolare in cui il giocatore si deve inserire e immedesimare. Nel caso di The Sims si tratta della vita reale, nel caso di altre simulazioni si può trattare di mondi fantastici, mondi fantascientifici e così via. Jenkins, in pratica, come molti altri, non dà una risposta definitiva alla questione narrazione e videogioco. Traccia una panoramica sulla situazione attuale, sottolineando i punti cardine da cui non è possibile prescindere, ma non trova una risoluzione definitiva alla questione metodologica in corso. D’altra parte, forse, non è possibile individuare una risposta univoca. È sempre più evidente come vari settori e campi di indagine debbano unirsi e collaborare nella “scomposizione” e nell’analisi del medium videoludico. La conclusione logica che possiamo trarre da questo percorso è che “choices about the design narratological consequences”. and 84 organization of games spaces have Ossia, è vero che il videogioco è costituito da molti elementi diversi, che assumono importanza diversa a seconda del genere, ma è anche vero che la strutturazione e la composizione di un gioco causano inevitabilmente riflessi sulla tipologia di narrazione. Questa posizione ci sembra la più equilibrata, finora. Senza riconoscere un’importanza predominante all’aspetto narrativo, infatti, ammette che non è possibile 83 Ibid., p. 128 “Emotivamente significativi per loro, per permettere di ricreare le proprie relazioni con familiari, amici e colleghi o per creare personaggi appartenenti ad altri universi e farli interagire in The Sims”. 84 Ibid., p. 129 “le scelte che riguardano la struttura e l'organizzazione degli spazi di gioco hanno conseguenze narratologiche”. 64 trascurarlo in nessun caso. “In each case, it makes sense to think of game designers less a storytellers than as narrative architects”.85 Il discorso della narrazione, inevitabilmente, si intreccia con quello dell’interattività. Alcuni studiosi (come Juul, per esempio) ritengono che la narrazione possa essere un elemento potenzialmente (e praticamente) limitante per l’interattività, in quanto se esiste una trama predefinita, il giocatore non potrà fare altro che seguirla, senza deviare dal percorso, e quindi vedendo il proprio “campo d’azione” limitato. In realtà, questa critica deriva da una concezione forse eccessivamente limitante del concetto di interattività. Il concetto di interattività è molto inclusivo. “Interactivity is one of those words which can mean everything and nothing at once”.86 Il concetto di interattività è troppo vasto per essere definito in poche parole. Qualunque attività, anche la lettura di un libro, può essere descritta come interattiva: “Can you really say that the experience of reading it isn’t interactive? Aren’t you holding the book and physically turning the pages? Aren’t you emotionally and psychologically immersed? Aren’t you cognitively engaging with language itself to decode the signs of the text? And doesn’t the physical form of the book and your understanding of its contents evolve as you interact with it? Yes and no”.87 È possibile affermare che tutte le forme di narrativa sono interattive, ma lo sono in modo diverso. Zimmerman, per esempio, nel saggio “Narrative, Interactivity, Play and Games: Four Naughty Concepts in Need of Discipline” individua quattro modalità di interazione possibili. La prima modalità è l’Interattività cognitiva (Cognitive Interactivity), o anche partecipazione 85 Ibid., p. 129 “In ogni caso, è ragionevole pensare ai designer dei videogiochi più come ad architetti narrativi che a narratori veri e propri”. 86 E. Zimmermann, “Narrative, Interactivity, Play and Games: Four Naughty Concepts in Need of Discipline” in N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan, First Person – New Media as Story, Performance, and Game, The MIT Press, Cambridge 2004, p. 158 “Interattività è una di quelle parole che può significare insieme tutto o niente”. 87 Ibid. p. 158 “È veramente possibile affermare che l'esperienza della lettura non sia interattiva? Non è forse vero che il lettore tiene il libro e gira fisicamente le pagine? Che è emotivamente coinvolto e psicologicamente immerso? Che ha a che fare con la lingua e che deve decodificare i segni del testo? Non è vero che la forma fisica del libro e la comprensione dei suoi contenuti evolve mentre si interagisce con esso? Sì e no”. 65 interpretativa ad un testo. Consiste nella risposta psicologica, emotiva, ermeneutica e semiotica del lettore al testo 88. È, in pratica, la relazione che un lettore può avere con il contenuto di un testo. La seconda modalità è l’Interattività funzionale (Functional Interactivity). Questa tipologia di interattività consiste nell’analisi degli apparati funzionali al testo, quale indice, illustrazioni, considerazioni sul supporto fisico e così via. La terza modalità è l’Interattività esplicita (Explicit Interactivity), o partecipazione attiva alle scelte e alle procedure strutturali del testo. Questa è l’interazione in senso stretto, riguarda cioè le azioni che sono consentite al fruitore davanti a un testo: la possibilità di cliccare su link ipertestuali, di cambiare l’aspetto a un’interfaccia di utilizzo, di utilizzare gli strumenti forniti, per esempio, dal gioco, per effettuare ricerche e per risolvere enigmi, e così via. Sono comprese in questo tipo di interazione gli eventi casuali, le simulazioni dinamiche e altre procedure che rendono l’esperienza del fruitore (almeno parzialmente) interattiva. L’ultima modalità è la Meta-interattività (Meta-interactivity), o partecipazione culturale. In questo caso l’interazione avviene al di fuori della fruizione di un singolo testo. Un esempio illustre è costituito dalla fan literature, quel tipo di letteratura in cui gli appassionati si appropriano, decostruiscono e ricostruiscono storie e narrazioni tipiche di media lineari in modo da trasformarle in esempi di narrazione collettiva.89 Questi quattro tipi di interattività si possono variamente combinare con le cinque tipologie di strutture narrative descritte da Jenkins. Dall’unione di queste categorie si possono realizzare (quasi) infiniti generi e tipologie di videogiochi che prevedono al loro interno una “coabitazione” e cooperazione di questi due elementi. In realtà, credo fermamente che l’obiettivo finale di un videogioco sia altro rispetto alla narrazione o all’interattività. Il fine di un videogioco e l’elemento probabilmente più importante che deve catturare e trattenere il giocatore è il desiderio di compiere una performance. Per creare una reale compartecipazione, immersione e immedesimazione del giocatore nel mondo di gioco è necessario, in un certo senso, invogliarlo e “costringerlo” all’azione, 88 Il termine “testo” va inteso in senso ampio, in quanto prodotto culturale: un libro, un film, un videogioco, e così via. 89 Questa classificazione è tratta da E. Zimmerman, op. cit., p. 158. 66 alla scoperta, in una parola, di nuovo, alla performance, appunto. È con questo obiettivo che devono essere ideati, programmati e studiati gli elementi narrativi e interattivi. Devono tutti concorrere alla creazione di un’impellenza performativa, che avvincerà il giocatore e lo porterà al completamento della partita. Questo avviene già, secondo modalità diverse e varie, in molti videogiochi. Il prodotto videoludico che ho preso in analisi, In Memoriam, ha ben assimilato e “ristrutturato” vari stili e vari generi preesistenti e costituisce un esempio forse unico e fondamentale di come narrativa e interattività concorrano alla creazione di un ambiente (in senso lato, non solo digitale) performativo in cui si inserisce il giocatore. Questo videogioco rivoluziona il panorama ludico e pone le basi per lo sviluppo di nuove forme narrativointerattive finalizzate, tra l’altro, al potenziamento della performance ludica individuale. 90 90 Nel paragrafo 3.1 viene affrontato il discorso che riguarda la convergenza di narrazione e interattività al fine della creazione di un contesto efficace per la performance ludica. 67 Capitolo 2 Focus on In Memoriam: il videogioco, le contaminazioni e i temi 2.1 Playing with In Memoriam “…la multimedialità non è solo una questione di tecnologia È prima di tutto una nuova forma d’arte in grado di trasmettere emozioni”. (Tratto dal sito web della Lexis Numérique)91 Come già detto nel Capitolo 1 (paragrafo 1.1.2), sempre più, ormai, il videogioco vede riconosciuto il suo status di opera culturale moderna. Non viene (e non può essere) considerato solo un divertissement, un intrattenimento per ragazzi e adolescenti, un “antagonista” della vera cultura, ma viene finalmente analizzato e studiato per quello che in realtà è: un’opera di tecnologia e di arte moderna, configurazione ed incarnazione della cultura contemporanea. Partendo da questo presupposto la Lexis Numérique ha sviluppato In Memoriam, un prodotto videoludico sui generis, sintesi e punto d’arrivo di un percorso tecno-culturale ma insieme anche “capostipite” e iniziatore di un’innovativa corrente di arte videoludica. Dopo quattro anni di sviluppo (dal 1999 al 2003), la Lexis Numérique ha portato a termine questa “Grande Opera”92. Tutto il progetto è basato su un’idea di Éric Viennot, fondatore della casa produttrice e direttore artistico. In Memoriam si inserisce all’interno 91 Lexis Numérique – créateur d'emotions, http://www.lexis-games.com/societe/societe1.htm (agosto 2004). 92 “Grande opera” è il nome che l’autore fittizio del CD-ROM, il serial killer la Fenice, ha attribuito a questo che lui definisce il suo “capolavoro”: “Costui si fa chiamare la ‘Fenice’ e conclude i suoi messaggi con le parole ‘In Memoriam’. È stato proprio lui a chiederci espressamente di rendere pubblico questo CD-ROM, che fa parte della sfida da lui stesso chiamata la ‘Grande opera’”. (manuale di gioco di In Memoriam). 68 dell’attuale panorama internazionale dei videogiochi (è già stato distribuito in Europa nel 2003 ed negli Stati Uniti alla fine del 2004) in modo originale ed innovativo: gli elementi che lo caratterizzano, infatti, lo rendono refrattario a qualunque classificazione nelle esistenti categorie di genere dei videogiochi, di cui, peraltro, incorpora e potenzia molte caratteristiche. Distribuito dalla UbiSoft, affermata casa di videogame, famosa, tra l’altro, per prodotti come Myst, C.S.I., Beyond Good and Evil, la serie di Rainbow Six, Prince of Persia, In Memoriam ha l’innegabile pregio di richiedere proprietà minime di installazione e di essere, di conseguenza, fruibile su varie tipologie di PC (non necessariamente su PC recenti con hardware di ultima generazione)93. Un requisito fondamentale di cui questo prodotto necessita e che, invece, nella maggior parte dei videogiochi di questo tipo non è richiesto è il collegamento ad Internet. Il gioco, installato in locale sul PC ( o sul MAC, visto che la confezione di gioco include i CD-ROM di installazione per entrambi i sistemi operativi) del fruitore, ha bisogno di comunicare con una “sede centrale” a cui vengono trasmessi dati e informazioni riguardo la partita del singolo giocatore. Per iniziare una nuova partita, è necessario registrarsi in modo univoco con un username e una password, dati attraverso i quali, ad ogni partita, sarà possibile il riconoscimento sia da parte del gioco installato in locale che da parte del database centralizzato, a cui In Memoriam si connette tramite web service. Questo metodo di controllo, che apparentemente può sembrare invasivo ed ingombrante, è in realtà uno degli elementi di forte innovazione: tramite questa comunicazione costante (e invisibile) tra utente e database centralizzato, l’interattività e la personalizzazione della partita vengono potenziate. La cura per i dettagli, l’estetica del prodotto, l’accuratezza delle ricerche sui materiali e sui documenti presenti nel videogioco, rendono questo videogame una vera e propria opera d’arte che, oltre alla tecnologia, riprende (anche inconsapevolmente, forse) caratteristiche di un certo tipo di arte digitale di recente nascita e sviluppo (paragrafo 2.1.9). La storia narrata si basa su fatti reali e su testimonianze ricostruite, documenti e correnti di pensiero realmente esistenti. Il lavoro del team che ha 93 Requisiti minimi PC: Processore Pentium 333MHz, sistema operativo Windows 95-98-2000-MeXP, 700 MB di spazio libero su disco, 64 MB di RAM, scheda grafica a 32 bit, lettore CD-ROM 8x, scheda audio a 16 bit. 69 realizzato In Memoriam non si è limitato all’organizzazione tecnica (e artistica) di una serie di dati, ma è consistito, innanzi tutto, in una raccolta e una verifica attenta ed accurata della documentazione. I filmati costituiscono un altro elemento fondamentale per la struttura di gioco: per la loro realizzazione sono stati necessari attori professionisti, una troupe che si occupasse delle riprese, varie location sparse in tutto il mondo: il videogioco è infatti ambientato in diversi paesi europei e non solo: Francia, Ungheria, Italia, Grecia, Inghilterra, Polonia sono solo alcuni dei tanti. Un ulteriore elemento che sottolinea il grado di pervasività del gioco nella realtà del giocatore è la rete di siti web realizzati appositamente per facilitare le ricerche legate al videogame, con lo scopo di aumentare la pervasività della trama narrativa all'interno della realtà del giocatore. Decine di siti web apparentemente reali ed autonomi, indicizzati e ben posizionati su Google, sono in realtà parte integrante del gioco: progettati e messi on-line allo scopo di permettere l’avanzamento della partita al giocatore di In Memoriam, i siti “fasulli” sono ben caratterizzati, differenziati, verosimili, spesso multi-lingue. Infine, le email che ci arrivano dai nostri “compagni di ricerche”, da criminologi professionisti che ci aiutano a tracciare un profilo psicologico del serial killer e da altri personaggi del gioco (addirittura dal serial killer stesso), accrescono notevolmente il realismo dell'esperienza ludica, in quanto il videogioco si inserisce nella nostra vita quotidiana quando meno ce l’aspettiamo (quando controlliamo la posta elettronica troviamo messaggi inviati dal “gioco” e, anche se non vogliamo, torniamo inconsapevolmente e inevitabilmente a giocare). Tutti questi elementi, mescolati sapientemente e ben equilibrati, conferiscono un notevole fascino a In Memoriam. Il videogiocatore si trova completamente coinvolto e trasportato. Il fruitore si trova in una posizione particolare poiché l’informazione necessaria per far proseguire la storia non si trova in un solo “luogo” virtuale (l’insieme di lessie dell’ipertesto, per esempio, oppure la pellicola cinematografica o le pagine di un libro), bensì in molteplici: nel computer dell’utente, con il programma di gioco installato, ma anche in Internet, medium indispensabile per ottenere informazioni funzionali alla risoluzione degli enigmi di gioco, oppure nella posta elettronica, che fornisce indizi e aiuti nel caso il giocatore si blocchi troppo a lungo su uno degli ostacoli. 70 Nello scenario attuale, quindi, questo gioco tende ad essere più un momento di azione e performance che una mero prodotto da fruire. È proprio l’aspetto dell’interattività e della partecipazione attiva (nella ricerca e nella ricezione dati) che avvicina In Memoriam ad un’opera d’arte digitale performativa. Per comprendere meglio le qualità originali di questo videogioco, è necessario scomporlo e analizzare gli elementi che lo costituiscono. Sicuramente la trama ha un ruolo determinante: è proprio questo l’elemento che ci spinge ad affrontare il gioco. Il mistero che avvolge la storia è in realtà un elemento funzionale che serve per incuriosire e insieme inquietare il giocatore, che non può fare a meno di addentrarsi sempre di più nella narrazione macabra e grottesca. Gli enigmi e i giochi presenti nel CD-ROM della Fenice sono di vario tipo e stimolano diverse abilità dei fruitori, dalla memoria, all’intuito, alla capacità di ricerca, alla semplice abilità e rapidità nell’utilizzo di mouse e tastiera. La risoluzione di questi giochi e di questi enigmi può avvenire secondo diverse metodologie, a seconda dei casi. La struttura di gioco, infine, ha un compito determinante. Il CD-ROM fa procedere il giocatore attraverso la ricostruzione della storia e attraverso la scoperta di nuovi elementi secondo un percorso che è, in pratica lineare: i vari livelli sono organizzati in modo gerarchico e prima di accedere a quello successivo, è necessario superare tutti gli enigmi di quello in cui ci si trova. D’altra parte, però, ci sono anche dei chiari elementi di ipertestualità nel meccanismo di gioco. È infatti possibile scegliere liberamente l’ordine degli enigmi da affrontare nel livello in cui ci si trova ed è poi, come negli ipertesti, indispensabile creare uno schema proprio e autonomo per rielaborare l'informazione raccolta e conferirle significato. Forse, però, nessuno di questi due elementi (multimedialità e ipertestualità) è veramente importante, perché ne compare un terzo che “assomma” le funzioni di questi due e le riconfigura: la performatività. 2.1.1 Trama Come già accennato, il videogioco viene presentato come uno strumento reale per condurre un’indagine volta ad individuare un serial killer che ha 71 rapito due persone che si erano messe alla sua ricerca. I due rapiti sono Jack Lorski, dipendente della SKL Network94, un’agenzia multitematica che si occupa di contenuti per televisione e web, e Karen Gijman, che con Jack aveva intrapreso le indagini su un’efferata serie di delitti. Nella finzione di gioco è stata proprio la SKL Network a distribuire il CD-ROM del rapitore, che si fa chiamare la Fenice, per velocizzare le indagini. Questo “Black Cd” è giunto alla redazione della SKL poco tempo dopo il rapimento ed è l’unico mezzo messo a disposizione dal serial killer per ritrovare Jack e Karen prima che vengano uccisi. Il CD-ROM, chiamato dalla Fenice “La Grande Opera” è, in pratica, un percorso iniziatico attraverso cui l’utente apprende e conosce la filosofia a cui è legato il serial killer. Più che un vero e proprio strumento di “aiuto” per il ritrovamento dei due scomparsi, questo CD-ROM è una manifestazione della megalomania del rapitore, che vuole fare sfoggio della sua genialità e della sua follia. Comunque sia, questo è l’unico elemento, per quanto parziale e inattendibile (è stato realizzato dal rapitore che quindi non darà informazioni realmente utili per la sua identificazione o ritrovamento), per ritrovare Jack e Karen. Le loro ricerche erano partite da un filmato trovato da Jack in una vecchia cinepresa: le immagini mostravano l’omicidio di un uomo. L’operatore che aveva ripreso casualmente la scena era stato a sua volta ucciso. Jack, con l’aiuto di Karen, figlia dell’operatore assassinato, comincia a indagare sui due omicidi, che si rivelano i primi di una lunga serie. La trama è molto complessa, piena di rimandi culturali, geografici, storici. A parte la finzione del rapimento di Jack e Karen, la storia di In Memoriam è stata ideata e sviluppata prendendo come punto di partenza personaggi storici realmente esistiti, luoghi geografici scelti con cura e attinenti alla trama, documentazione e materiale di ricerca attentamente selezionato e studiato. Questi elementi mirano a coinvolgere maggiormente il giocatore, che ritrova nella finzione del videogame elementi della propria cultura, conoscenze acquisite attraverso altri canali (è il caso, per esempio, della filosofia di Giordano Bruno) e tende quindi ad immedesimarsi nel gioco e a perdere di vista il confine tra mondo di gioco e mondo reale. 94 SKL Network, http://www.skl-network.com/it/index.html (settembre 2004). 72 2.1.2 Paratesto del gioco: confezione, manuale e sito web Per costruire e supportare la finzione creata dalla trama, indispensabile al coinvolgimento del giocatore, anche l’apparato paratestuale e il lancio commerciale di In Memoriam hanno seguito una linea di realismo. La confezione del gioco riporta le immagini dei due rapiti con un appello della SKL (agenzia presso cui lavora Jack, uno dei due personaggi scomparsi) che chiede aiuto per la decifrazione e la risoluzione degli enigmi contenuti nel Black Cd. Il manuale di istruzioni non parla mai di finzione, anzi, al posto della classica “introduzione al gioco” c’è una lettera dei colleghi di Jack che spiegano la situazione e il motivo della divulgazione del CD-ROM: “Abbiamo esitato a lungo prima di decidere di rendere pubblica la faccenda, tuttavia , dal momento della scomparsa del nostro giornalista Jack Lorski e della sua amica, gli eventi hanno cominciato a degenerare rapidamente”. In seguito vengono spiegate le principali funzioni dell’interfaccia grafica del CD-ROM, ma ancora non si parla mai di finzione. Il giocatore sa bene che, considerata l’insolita metodologia di indagine (ma soprattutto considerato il fatto che ha acquistato il prodotto in un negozio di videogiochi), le indagini che condurrà non sono reali. Si può dire però, traendo liberamente spunto da una famosa affermazione di Gorgia da Lentini sulla tragedia greca, che il videogioco è un inganno in cui è più saggio chi si lascia ingannare 95. Quindi è più piacevole farsi trascinare in questa finzione che suscita curiosità e sfrutta ed enfatizza la suspense e il mistero piuttosto che continuare a ripetere e sottolineare che non è la realtà. Anche il sito web ufficiale del gioco96 e soprattutto quello della SKL97 sono costruiti e tematizzati in modo realistico. In entrambi i siti compaiono infatti “avvisi di ricerca” che lanciano appelli a chiunque abbia notizie dei due rapiti o voglia aiutare nelle indagini. 95 “La tragedia è un inganno in cui è più saggio chi si lascia ingannare” Gorgia da Lentini (490390 a.C. circa). 96 In Memoriam, http://www.inmemoriam.it/index.htm (settembre 2004). 97 SKL Network, http://www.skl-network.com/it/index.html (settembre 2004). 73 La rete promozionale creata intorno al videogioco non è un accessorio superfluo, ma è parte integrante del progetto ludico. La “realtà virtuale” in cui il giocatore è trascinato prima dalla pubblicità sul sito web, poi dalla confezione del gioco, infine dal manuale di gioco stesso, diventa una vera e propria realtà alternativa. 2.1.3 Livelli, moduli, mini-giochi, enigmi “La Fenice fa riferimento all'astrologia. Poiché per ogni segno zodiacale vi sono 3 decani (decano: spazio percorso dal sole in dieci giorni), il programma dovrebbe presentare 36 moduli (3 decani x 12 segni = 36). I primi 9 moduli sembrano legati all'acqua, è molto probabile che il CD-ROM sia strutturato in funzione dei 4 elementi presenti nella tradizione: Acqua, Aria, Terra, Fuoco”.98 Il CD-ROM della Fenice è diviso in quattro livelli, ognuno dei quali contiene diversi moduli. È necessario completare tutti i moduli presenti per superare ogni singolo livello. I livelli sono tematizzati secondo i quattro elementi naturali, l’aria, l’acqua, la terra e il fuoco. Questa scelta non è casuale: nella struttura del gioco, infatti, si riflettono le credenze filosofiche della Fenice, profondamente legate all’esoterismo. L’elemento caratteristico di ogni livello è stato il punto di partenza per gli sviluppatori del videogioco: “The game’s level themes – Water, Earth, Air and Fire – determined the colors and materials we used, and the mood fluctuates between music and ambient sound”.99 Quindi, oltre che una divisione tematica, gli elementi sono stati il punto di partenza anche per una differenziazione grafica e stilistica. Infatti, gli enigmi presenti sono caratterizzati (entro certi limiti) con elementi tipici o che 98 Da una e-mail ricevuta da Julie Massenet, compagna virtuale di ricerche. 99 Dall’intervista al responsabile della grafica del progetto In Memoriam Gérald Obringer, consultabile presso il sito web In Memoriam, http://www.inmemoriamthegame.com/gb/gam3.htm (settembre 2004). “I temi dei livelli di gioco – Acqua, Terra, Aria e Fuoco – hanno determinato i colori e i materiali da utilizzare e il motivo audio è un insieme di musica e suoni d'ambiente”. 74 comunque hanno a che fare con l’elemento del livello in cui il giocatore si trova. I moduli sono costituiti da vere e proprie prove a cui il giocatore è sottoposto. Possono essere mini-giochi arcade, per esempio cervellotici puzzle da ricomporre (Immagine 6) oppure giochi di abilità pratica in cui è necessario spostare una pallina all’interno (Immagine di 7) un oppure, labirinto ancora, Immagine 6 - Puzzle del modulo Tetima enigmi logici da risolvere ricercando informazioni su Internet. In seguito alla risoluzione di ogni enigma o puzzle, la Fenice ci “concede” come premio uno spezzone di filmato girato da Jack Lorski nel corso delle indagini. Questi filmati ci permettono di capire quale sia la pista seguita dai Jack e Karen durante le loro indagini sul delitto del padre di Karen, in quali luoghi si siano recati, chi abbiano incontrato e, di conseguenza, fanno procedere la trama narrativa. Anche gli enigmi, soprattutto quelli per cui è necessario effettuare ricerche su Internet e leggere documentazione numerosa contribuiscono all’avanzamento nella narrazione e nelle indagini. Gli enigmi e i puzzle non sono semplici e meccanici. A parte i mini-giochi arcade che necessitano principalmente di un’abilità pratica di e dimestichezza nell’uso del mouse Immagine 7 - Mini-gioco arcade del modulo Syro e della tastiera, i quesiti che ci pone la Fenice devono essere affrontati con logica, pazienza e metodo. Spesso, infatti, i tentativi casuali non portano a nulla e anzi, la Fenice, spazientito, ci fa notare che stiamo solo perdendo tempo. 75 Gli elementi che dobbiamo analizzare e i puzzle che dobbiamo risolvere sono di diverso tipo e tutti (o quasi) multimediali. In alcuni casi, i puzzle sono immagini da costituiti da ricomporre (Immagine 8), in altri casi dobbiamo ricostruire una sequenza video (Immagine 9). La multimedialità è un Immagine 8 - Il complicato puzzle di Athoub elemento fondamentale: spesso, infatti, per risolvere un modulo, sono necessarie diverse abilità: capacità di ricerca, buona manualità, pazienza ma anche intuito. Può capitare che si incontrino difficoltà nella risoluzione di un enigma (soprattutto nel caso in cui si debbano ricercare informazioni su Internet). In questo caso, il gioco “aiuta” il giocatore in due modi diversi: nel primo, mentre il gioco è attivo e il giocatore si trova nella schermata che gli crea difficoltà, la Fenice stessa darà nomi ulteriori indizi propri, (parole, località) faciliteranno la seconda modalità che ricerca. La di suggerimento sono le e-mail: per mezzo del web service il gioco installato in locale comunica continuamente con un database centrale che, di Immagine 9 - Ricostruzione video in Aphebis conseguenza, sa a che punto della partita si trovi ogni singolo giocatore. Il database centrale invia normalmente delle e-mail alla casella di posta del giocatore, ma nel caso questi si soffermasse a lungo su un enigma senza risolverlo, gli verranno inviate ulteriori e-mail (provenienti da altri giocatori, che però sono fittizi) con indizi più espliciti. 76 La modalità di risoluzione di ogni schermata, quindi, varia da enigma a enigma. A volte un breve testo ci spiega cosa dobbiamo fare, altre volte sta a noi scoprire in che modo utilizzare gli elementi grafici che ci compaiono davanti. Quasi sempre, in pratica, è necessario esplorare lo spazio video, comprendere il significato degli elementi in esso contenuti e sfruttare questi elementi per superare il modulo. La multimedialità quasi esasperata mira a coinvolgere tutti i sensi del giocatore: non solo la vista (nella ricostruzione di immagini o nella visione di filmati), ma anche l’udito (ci sono degli enigmi prettamente sonori, in cui bisogna riordinare cronologicamente sequenze di suoni) e soprattutto la memoria e la capacità di collegamento (ricerche on-line e e-mail). Tutti i moduli di ogni livello forniscono al giocatore indizi ed elementi utili per proseguire le indagini, però questi indizi non vengono dati in modo ordinato e sequenziale. All’interno di ogni singolo livello non c’è un ordine prestabilito per la risoluzione dei moduli. Le informazioni che deduciamo dalle nostre indagini sono quindi frammentate, disordinate o meglio casualmente ordinate e il processo di ricostruzione degli indizi è tutto nelle mani del fruitore che, con sensibilità e acutezza deve analizzare i vari elementi forniti dalla Fenice e sfruttarli al meglio per ottenere le risposte di cui ha bisogno. 2.1.4 Linearità o Ipertestualità? Multimedialità e Interattività! È possibile definire In Memoriam secondo i canoni di linearità o ipertestualità, ma sicuramente non sono questi due gli aspetti fondamentali su cui concentrarsi. Da una parte il gioco appare lineare: la sequenza dei livelli è predefinita e noi non possiamo fare altro che attraversare Acqua, Terra, Aria, Fuoco, in quest’ordine. D’altra parte, però, i moduli presenti nei vari livelli possono essere risolti a piacimento, senza vincoli di precedenza. Questo rende il videogioco, in misura ridotta, comunque, anche ipertestuale: ogni giocatore affronterà gli enigmi e i mini-giochi contenuti nei vari moduli in una sequenza diversa e così le informazioni che otterrà e che saranno utili per completare il livello non verranno fornite nello stesso ordine per tutti. All’interno della linearità della struttura del CD-ROM, quindi, il fruitore può scegliere (in maniera assolutamente casuale) il percorso da seguire. È anche possibile, per 77 esempio, accedere ad un enigma e, nel caso non si abbiano informazioni sufficienti per risolverlo, provare ad affrontare gli altri per acquisire informazioni utili allo scioglimento del mistero. Il punto fondamentale su cui questo videogioco pone l’accento, però, sono la multimedialità e l’interattività. In realtà poco importa che la struttura lineare non conceda libertà assoluta ai giocatori: questa libertà viene comunque ottenuta e fortemente percepita dai fruitori grazie alla metodologia multi-canale necessaria per risolvere i quesiti e i puzzle. Quando l’utente si trova davanti a un puzzle o a un mini-gioco arcade tutto quello che può fare è portare a realizzazione il compito senza interferire più di tanto nella struttura di gioco. Quando però è necessario affrontare un enigma logico o bisogna reperire informazioni, identificare le persone in una fotografia, risalire al titolo di un quadro, ricostruire un filmato video, ascoltare file audio, l’utente si trova davanti ad una libertà sconfinata: tramite il motore di ricerca Google 100 ogni giocatore può seguire un percorso cognitivo diverso. I percorsi per raggiungere la stessa pagina web o per ritrovare una stessa informazione sono molteplici (quasi infiniti, si potrebbe dire) e ognuno può scegliere quello più vicino alle proprie conoscenze e ai propri mezzi. In pratica, l’ipertestualità non esiste a livello strutturale, ma a livello mediatico: gli aspetti carenti nella struttura propria del gioco vengono migliorati e supportati dall’essenza multi-canale della ricerca che deve essere svolta. In questo modo la multimedialità e l’interattività acquisiscono un ruolo originale e innovativo: non si tratta più solamente di una commistione esclusivamente estetica di diversi media, ma si tratta di un’unione logica e funzionale di diversi canali di comunicazione. Senza Internet, infatti, il gioco non solo non potrebbe proseguire, ma perderebbe anche l’ipertestualità che lo caratterizza. Senza i vari media inseriti, non sarebbe invece possibile proseguire nella trama (i video e gli audio servono per ricavare informazioni preziose). La multimedialità e la rimediazione presenti in questo prodotto videoludico non sono limitate a pochi canali comunicativi. In Memoriam rimedia e comprende al suo interno quasi tutte le forme artistiche conosciute: cinema, letteratura, pittura, Internet. 100 Google, http://www.google.com, è il motore di ricerca consigliato, ma è possibile giocare ed effettuare ricerche con qualunque motore presente in rete. 78 2.1.5 Interfaccia di gioco L’interfaccia di gioco analizzabile e descrivibile è la parte del videogioco installata in locale sul computer. Ad ogni accesso è necessario effettuare il Immagine 10 - Pannello di login di In Memoriam login (Immagine 10) per essere riconosciuti sia dal proprio sistema database centralizzato vengono che dal a cui costantemente trasmessi i dai della partita. L’interfaccia non è uguale per tutto il corso del gioco: ogni modulo ha una struttura diversa e le azioni da compiere non sono mai le stesse. Come già spiegato, la parte di In Memoriam installata in locale sul computer è solo uno dei tanti elementi che costituiscono il gioco. Il videogioco non si esaurisce nel supporto CD-ROM ma si estende ad Internet, include filmati, audio, permette l’utilizzo della posta elettronica. L’interfaccia, quindi, non è più solo lo strumento attraverso il quale l’utente si avvicina al prodotto ludico ma diventa un contenitore complesso che raccoglie e mette in relazione i vari media sopra elencati 101. L’elemento che ci permette, all’interno delle schermate del gioco, di accedere agli altri media, è una barra nascosta che l’utente può richiamare in caso di necessità (Immagine 11). Immagine 11 - Barra degli strumenti in In Memoriam Partendo da sinistra vediamo le voci “E-mail”, “Internet”, “Filmati”, “Analisi”. Più a destra vediamo il comando per ridurre a icona e il comando per uscire dal gioco. Il primo comando serve per richiamare le e-mail inviate dal gioco (dai personaggi fittizi quali collaboratori nelle indagini, dallo psicologo 101 “Rispetto ai testi letterari o alle opere di carattere fonovideografico, il prodotto di editoria multimediale presenta una sua particolare specificità. È composto da elementi provenienti da media diversi, ma non ne costituisce la semplice somma, bensì una cornice in cui tutti gli elementi diventano interdipendenti, concorrendo così a comporre un significato unitario, altro rispetto al semplice insieme delle parti costituenti”. Questa è la definizione di interfaccia che viene data nel testo di P. Ferri, G. Cacciola, P. Carbone, A. Solidoro, Editoria multimediale. Scenari, metodologie, contenuti, Guerini e Associati, 2004, p. 161. 79 che traccia il profilo del serial killer, dalla SKL che tiene aggiornato il giocatore su eventuali sviluppi, ecc.) e, all’inizio della propria partita è possibile scegliere se controllare le e-mail on-line (Hotmail, Yahoo, ecc.) oppure tramite un client di posta elettronica (Outlook, Eudora, ecc.). A seconda della nostra scelta, ogni volta che cliccheremo su “E-mail” ci si aprirà la pagina web oppure il nostro client. Il comando “Internet” richiama il browser per navigare sulla rete e apre, di default, la pagina della SKL, in cui si trovano altri strumenti utili, come un collegamento al motore di ricerca consigliato, Google, o strumenti per le lingue per tradurre pagine in lingue straniere (spesso i siti che visitiamo sono in italiano, ma a volte capita che siano solo in inglese o francese). Il comando “Filmati” ci permette di visionare di nuovo i filmati che la Fenice ci ha concesso dopo la risoluzione degli enigmi. I filmati vengono visualizzati internamente al gioco e hanno la funzione di mostrarci i progressi dei due rapiti nelle indagini, prima che venissero rapiti dalla Fenice. L’ultimo comando, “Analisi”, serve all’inizio della partita. Accedendovi, infatti, si ha la possibilità di analizzare il filmato che riprende l’omicidio di un uomo (il filmato, cioè, che ha spinto Jack Lorski a cominciare le indagini). Nel terzo livello anche la barra degli strumenti subirà una modifica: il giocatore si troverà ad affrontare enigmi sonori di difficile risoluzione e, per superarli, avrà bisogno di uno strumento di analisi audio che gli verrà fornito da un compagno di ricerche fittizio. Comparirà quindi sulla barra anche la voce “Audio”, che avrà appunto la funzione di supportare il giocatore nella risoluzione di un enigma in particolare. I comandi di riduzione ad icona e di chiusura del programma sono intuitivi. È possibile notare, dopo questa panoramica sulle funzioni attivabili per mezzo dell’interfaccia primaria di gioco, come in realtà le interfacce con cui si trova ad interagire il giocatore siano molte: l’interfaccia primaria, ossia le schermate di gioco, il browser, che può servire per le ricerche come per controllare la posta elettronica. Se il giocatore controlla la posta attraverso un client, questo prevede sicuramente l’utilizzo di un’ulteriore interfaccia. I filmati, poi, vengono mostrati come su uno schermo televisivo. Infine, il filmato iniziale da analizzare ha un’interfaccia di comandi propria e mai ripetuta all’interno del gioco. 80 In pratica, in In Memoriam non esiste un’interfaccia ricorsiva. A parte la barra degli strumenti che serve per richiamare altri media, il videogioco deve essere continuamente affrontato, scoperto, il giocatore deve di volta in volta riadattare il proprio paradigma cognitivo, cogliere gli elementi fondamentali da utilizzare e capire come mescolarli insieme, al fine di ottenere il risultato prefisso. L’interfaccia di questo gioco ci ricorda costantemente che stiamo affrontando solo una parte di un sistema che in realtà è complesso e distribuito. È un’interfaccia che non cerca di celare la rimediazione in atto, anzi la esalta e la sottolinea a tal punto che per l’utente finale scompare. 2.1.6 Filmati e audio I filmati sono una parte fondamentale di In Memoriam. Basti pensare che, per la realizzazione delle riprese, sono stati necessari due anni e decine di location scelte in giro per l’Europa. La scelta di utilizzare video con attori veri e non la grafica computerizzata per la realizzazione di animazioni è dovuta alla volontà del regista di rimarcare ulteriormente il realismo della vicenda e di trasformare Jack e Karen, i protagonisti, da personaggi in persone. Il giocatore, infatti, conoscendoli per mezzo degli spezzoni di filmato che la Fenice concede, man mano che la storia avanza li vede sempre più come persone reali e smette, lentamente, di vederli come personaggi di un videogioco. Nell’intervista all’operatore che si è occupato delle riprese, sotto la direzione del regista Viennot, leggiamo: “The shooting of all of the films was spread out over two years. For the sake of realism, Éric wanted the filming to take place in the same light and weather conditions that his two characters would have experienced during their two-year investigation”.102 Sempre nell’intervista, si legge che le riprese per In Memoriam si sono avvicinate molto a quelle di un film. La differenza sostanziale è stata la 102 Dall’intervista a Philippe Boucher, operatore delle riprese del progetto In Memoriam, consultabile presso il sito web In Memoriam, http://www.inmemoriamthegame.com/gb/gam3.htm (settembre 2004). “Le riprese sono durate due anni. Per mantenere un senso di realismo, Éric ha voluto che le sequenze avessero luogo nella stesse condizioni climatiche e di luce che avrebbero incontrato i personaggi nei due anni di indagini”. 81 dilatazione nel tempo: per simulare la durata delle ricerche di Jack e Karen le varie riprese sono state realmente effettuate a distanza di mesi. Le riprese video hanno, fondamentalmente, una funzione narrativa: è attraverso il diario filmato da Jack che ricostruiamo gli spostamenti suoi e di Karen, le sue scoperte. L’interattività dell’utente con i filmati è minima: all’inizio del gioco il giocatore ha a disposizione un solo filmato, quella vecchia pellicola super 8 che riprende un omicidio compiuto anni prima e che è stato il punto di partenza delle ricerche di Jack. Anche noi, come Jack, dobbiamo partire dall’analisi di questo filmato (che sarà l’unico che avremo concretamente la possibilità di analizzare e manipolare). Grazie ad un analizzatore video fornito da un compagno di ricerche virtuale sarà infatti possibile studiare dettagliatamente il filmato e trovare un indizio che costituirà il punto di partenza per la sfida contro il serial killer la Fenice. Per quanto riguarda i filmati successivi, invece, quelli tratti dal diario di viaggio di Jack, il giocatore non avrà potere di interazione: li riceverà dall’autore del CDROM al completamento di ogni modulo e attraverso essi sarà possibile scoprire quello che avevano scoperto i due rapiti nelle loro indagini, ma non sarà assolutamente possibile eseguire un’analisi dei filmati. Gli spezzoni vengono archiviati all’interno del gioco ed è possibile accedervi e visualizzarli nuovamente dalla barra di navigazione interna, selezionando la voce Filmati. La scelta di utilizzare i video come elementi di integrazione narrativa è sicuramente stata dettata da più fattori. Innanzitutto, la visione dei filmati spezza momentaneamente la tensione della ricerca e permette al giocatore di rilassarsi e di godersi il “premio” per la sua abilità di indagine. Il filmato, o meglio, i filmati, che sono, nelle finzione, spezzoni di un unico, lungo film, fanno parte di un medium molto familiare: l’assimilazione diffusa e la piena comprensione del linguaggio cinematografico sono ormai un dato di fatto e, per mantenere la dinamicità tipica del videogioco, lo strumento migliore (in questo caso specifico) si è rivelato il video. Inoltre, la presenza delle riprese di Jack servono per creare una varietà di canali di comunicazione che altrimenti verrebbe a mancare, se ci fossero solo elementi testuali o grafici: la maggior parte delle ricerche che il giocatore deve effettuare ha a che fare con informazioni da ricavare da siti web, quindi è necessario leggere numerose pagine e vagliare numerosi indizi testuali. L’elemento grafico è predominante invece nella risoluzione dei mini-giochi e dei puzzle. I filmati garantiscono 82 l’avvicendamento degli elementi multimediali e spesso, per di più, costituiscono una sorta di “punto di arrivo” di un percorso, permettendo al giocatore di concludere ed accantonare una parte della ricerca. La dimensione sonora viene utilizzata in modo classico, ma viene anche rivisitata e rielaborata, sebbene in misura ridotta. I suoni sono presenti come colonna sonora durante tutta la partita e contribuiscono a creare un’atmosfera lugubre, inquietante. Facilitano anche la concentrazione del fruitore, in quanto spesso si tratta di suoni in loop, ripetitivi che accompagnano i pensieri del giocatore e che non disturbano affatto la riflessione. La cura prestata alle riprese dei filmati si può ritrovare anche nello studio e nella produzione degli elementi audio di In Memoriam. “Well, to conclude, the sound environment – that is, sound design and music – creates an unusual climate around In Memoriam, and it’s a very important factor in immersing the player in the world of this eerie adventure”.103 Ogni elemento è studiato e ponderato, nulla è lasciato al caso e spesso la suspense, oltre che con gli elementi grafici, è costruita proprio per mezzo dei suoni. Tutti questi aspetti identificano funzioni canoniche tipiche del sonoro: in più media la funzione dell’audio ricopre un ruolo centrale, basti pensare al cinema, e quindi a suoni e colonne sonore, o ancora di più, ovviamente, alla radio, che si basa unicamente sul suono per la trasmissione di concetti, emozioni, e per suscitare sensazioni. Originale, in In Memoriam, è il fatto che l’audio, in alcuni casi, diventi non più un elemento da recepire in modo passivo, ma che sia da rielaborare, ricombinare, ricomporre. Alcuni degli enigmi o dei puzzle davanti a cui si trova il giocatore sono infatti composti da sequenze audio da ricostruire. Il suono non ha solo una funzione “di sottofondo”, non è un elemento in secondo piano. Ha una sua dignità e il coinvolgimento acustico del fruitore è fondamentale per l’immersività e l’atmosfera realistica che il gioco tenta Sicuramente questo aspetto, a differenza 103 di altri, mantenere di costruire. come l’elemento Dall’intervista all’equipe responsabile di suoni e musica del progetto In Memoriam, intervista consultabile presso il sito web In Memoriam, http://www.inmemoriam-thegame.com/gb/gam3.htm (settembre 2004). “Dunque, per concludere l'ambiente sonoro - ossia l'ideazione della struttura sonora e della musica - crea uno strano clima mentre si gioca a In Memoriam,ed è un fattore fondamentale per favorire l'immersione del giocatore nel mondo di questa strana avventura”. 83 cinematografico che è utilizzato parte con buona delle sue potenzialità, essere può migliorato implementato. enigmi ridotti sonori e, meccanici alla e Gli sono fine, e ripetitivi. Due esempi di enigmi sonori sono i moduli Vari e Nephoemes. In Immagine 12 - L’altoparlante di Vari Vari il giocatore dovrà ricostruire una frase distorta acusticamente e dovrà “regolare” varie parti di un altoparlante particolare con l’aiuto dello strumento audio fornito dal nostro compagno di ricerche virtuale hacker. Questo enigma è accattivante, anche se un po’ meccanico. È infatti necessario provare intuitivamente a muovere le varie parti dell’altoparlante fino ad ottenere un suono più o meno nitido (Immagine 12). L’altro enigma audio, ossia Nephoemes, consiste invece nella ricostruzione di una sequenza acustica. Questo enigma è abbastanza semplice, e pur sfruttando l’elemento audio, non permette al fruitore una vera interazione: il giocatore può solo ascoltare i vari frammenti e poi riordinarli nella corretta successione. Se il suono viene utilizzato in modo organico per quanto concerne la sua funzione di sottofondo e di creazione di atmosfera, bisogna sottolineare una certa ritrosia a sperimentare più arditamente nel caso degli enigmi. Anche se la manipolazione di una sequenza audio è già una novità, sicuramente non basta. I progressi in questo senso non mancheranno e la “riabilitazione” dell’aspetto audio parte anche da esperimenti come questo. 84 2.1.7 Internet e i motori di ricerca Il collegamento ad Internet è fondamentale per poter giocare a In Memoriam. Oltre ad essere un elemento innovativo e poco utilizzato in passato, la necessità di connettersi alla rete per effettuare ricerche on-line è uno dei punti di maggior originalità di questo videogioco. Nei videogame canonici, la risoluzione degli enigmi avviene grazie a elementi tutti interni al gioco. È necessario esplorare, comprendere, analizzare, ma gli indizi fondamentali sono tutti presenti all’interno della struttura di gioco installata in locale o fruita da CD-ROM. Non serve consultare enciclopedie o altre fonti per ottenere informazioni essenziali per continuare a giocare. Nel caso di In Memoriam ci troviamo davanti ad una distribuzione dell’informazione necessaria su più canali di comunicazione. L’interfaccia e la struttura di gioco, infatti, spesso ci pongono davanti a questioni insolubili, enigmi sibillini, che non potrebbero assolutamente essere risolti senza ricorrere all’aiuto della ricerca on-line. Internet è una parte integrante del videogame, non un semplice accessorio. Ovviamente, raramente vengono dati indirizzi web precisi da consultare. Spesso il giocatore riceve semplicemente dei suggerimenti, parole chiave, spunti che poi deve autonomamente approfondire. Per effettuare le ricerche al meglio, quindi, è necessario sfruttare correttamente le risorse dei motori di ricerca. Il motore consigliato dal gioco è Google, ma nulla impedisce di utilizzare qualunque altro motore presente in rete. Quando un giocatore effettua una ricerca on-line, può trovare le risposte ai propri quesiti consultando due tipologie di siti web: quelli esistenti indipendentemente dal gioco oppure quelli creati appositamente per In Memoriam. Distinguere tra queste due tipologie è praticamente impossibile, in quanto il lavoro effettuato sui siti web fittizi è stato tanto accurato e minuzioso da renderli in tutto e per tutto simili a siti web reali. “Tous les sites ont été créés sur la base de personnages et/ou de sociétés fictifs, le contenu de ces sites est un mélange d’informations réelles et d’informations fictives. Cependant ce sont des sites qui s’apparentent complètement à de vrais sites. Pour résoudre le jeu, il est nécessaire d’avoir une connexion Internet afin de retrouver un certain nombre d’indices, même si certains peuvent également être trouvés dans des livres. Ce qui 85 est fascinant c’est que ces informations peuvent parfois être trouvées sur des sites indépendants du jeu”.104 E ancora: “Nous avons fait travailler cinq web designers sur l’ensemble des sites. Pour les sites «perso», ils ont du appréhender la vie du personnage, imaginer son état d’esprit… Pour les sites professionnels, nous avons utilisé notre expérience dans la création de sites Internet «institutionnels» pour mettre en place des sites tout à fait réalistes”.105 La distribuzione dell’informazione e questa struttura aperta del gioco sono elementi che, in un certo senso, ricalcano l’evoluzione che la cultura e, più in generale, i meccanismi di apprendimento hanno subito con l’avvento di Internet. L’informazione non è più limitata o circoscritta. È possibile ricercare dati ed accumulare nozioni in maniera multi-canale, ossia esplorando più media. Il gioco in quanto sistema chiuso e autosufficiente è la metafora di un vecchio paradigma di apprendimento, mentre il gioco aperto, per certi versi sconfinato, senza limiti ben definiti, in cui qualunque elemento (anche e soprattutto della realtà) può rivelarsi utile, è una chiara manifestazione di come l’informazione e la sua fruizione si siano radicalmente evolute. La centralità del ruolo di Internet e la necessità di utilizzare i motori di ricerca rappresentano quindi un esempio dell’evoluzione del mutamento del paradigma cognitivo degli utenti: l’informazione è facilmente reperibile e si hanno a disposizione vari strumenti per effettuare indagini approfondite: è però necessario imparare a selezionare e distinguere l’informazione che ci può essere utile. Certo, giocando ad In Memoriam ed utilizzando la rete come un’enciclopedia globale, abbiamo a disposizione un numero quasi illimitato di risorse. Dobbiamo però acquisire (nel caso non ne fossimo già provvisti) la 104 Dall’intervista alla responsabile della parte on-line del progetto In Memoriam Delphine Fenioux, consultabile presso il sito web In Memoriam, http://www.inmemoriam-thegame.com/fr/gam3.htm (settembre 2004). “Tutti i siti web sono stati creati sulla base di personaggi o società fittizie, il contenuto di questi siti è un insieme di informazioni fasulle. Tuttavia, questi siti web assomigliano in tutto e per tutto a siti web reali. Per affrontare il gioco è necessario possedere una connessione a Internet per ritrovare una serie di indizi, che possono essere trovati anche nei libri. È interessante il fatto che queste informazioni possono essere trovate anche su siti indipendenti dal gioco”. 105 “Cinque web designer hanno lavorato all'insieme di siti web. Per i siti personali hanno dovuto informarsi sulla vita del personaggio, immaginare l'età, lo spirito... Per i siti professionali abbiamo utilizzato la nostra esperienza nella creazione di siti web «istituzionali» per rendere i siti web il più realistici possibile”. 86 capacità critica di scelta di ciò che è utile e di ciò che è fuori tema, di quelle informazioni che sono attendibili e di quelle invece che sono fuorvianti se non del tutto errate. In Memoriam, in pratica, amplia ed estende il processo di gioco: oltre alla funzione di intrattenimento e di passatempo, l’inserimento dell’utilizzo di strumenti tecnici adibiti ad altre funzioni introduce un chiaro elemento didattico. In modo consapevole o meno, il giocatore si trova ad affinare delle capacità che non riguardano semplicemente la sfera ludica, ma che sconfinano nelle pratiche reali. Infine, a livello emotivo, la consapevolezza di avere la soluzione a portata di mano, dovunque nella rete, invoglia il giocatore ad impegnarsi nella ricerca perché sa che dovrà compiere esattamente lo stesso percorso per trovare la soluzione in modo autonomo o per cercare dei “percorsi guidati” che lo guidino passo passo fino alla risoluzione degli enigmi (dovrà, in entrambi i casi, utilizzare internet e i motori di ricerca). 2.1.8 E-mail: meccanismo e implicazioni “En naviguant sur Internet, le joueur découvre des indices, des clés pour avancer dans le jeu. Les mails peuvent être des aides, des prises de contact ou des compléments d’informations. Les mails créent un espace de jeu non délimité, le jeu dépasse le seul support CDROM pour interagir, au cours de la partie, directement avec le joueur. (…) Le joueur peut recevoir jusqu’à 80 emails, le nombre d’emails dépend du parcours du joueur et de sa faculté à résoudre les énigmes. Ce sont de vrais messages puisque vous les recevez sur votre messagerie électronique habituelle. Vous pouvez même y répondre. Ils sont envoyés par des personnages liés à l’enquête. Ils arrivent parfois de manière décalée dans le temps. Ainsi si vous jouez le dimanche, il est possible que vous receviez des messages le lundi ou le mardi suivant ce qui renforce le sentiment d’immersion du jeu dans votre quotidien”.106 106 Dall’intervista alla responsabile della parte on-line del progetto In Memoriam Delphine Fenioux, consultabile presso il sito web In Memoriam, http://www.inmemoriam-thegame.com/fr/gam3.htm (settembre 2004). “Navigando su Internet, il giocatore scopre degli indizi, delle chiavi per continuare nel gioco. Le e-mail possono essere degli aiuti, dei semplici contatti o delle integrazioni dell'informazione. Le e-mail creano uno spazio di gioco non delimitato, il gioco va oltre il supporto CD-ROM per interagire, nel corso della partita, direttamente con il giocatore. (...) Il giocatore può ricevere fino a 80 e-mail, il numero di e-mail dipende dal percorso del giocatore e dalla sua abilità nel risolvere gli enigmi. Le e-mail sono dei veri messaggi che vengono inviati all'indirizzo di posta abituale del giocatore. È anche possibile rispondere a queste e-mail. Sono inviate da personaggi legati all'indagine. Arrivano sfalsate nel tempo. In questo modo, se si gioca di domenica, è 87 Le e-mail inviate durante la partita (in tempo reale oppure sfalsate rispetto al momento di gioco) sono un altro delle novità introdotte da In Memoriam. Se in altri generi (piuttosto sperimentali) di videogiochi come l’ARG (Alternate Reality Gaming, paragrafo 2.2.2.3) è una prassi inviare e-mail (perché il meccanismo di gioco, fondamentalmente, si basa su quel tipo di comunicazioni), nel caso dei videogiochi classici (di qualunque tipologia e genere) l’invio delle e-mail non è mai previsto. Come afferma la curatrice della parte on-line, le e-mail avevano la doppia funzione di servire da aiuti o da integrazione dell’informazione ricevuta dal giocatore dai siti web o dal gioco stesso, ma anche lo scopo di rendere sempre più immersivo e coinvolgente l’esperienza del giocatore. Le e-mail non vengono infatti inviate in modo prevedibile, anzi, l’imprevedibilità temporale della ricezione di un messaggio di gioco genera varie sensazioni nel fruitore: la sorpresa, perché a volte, dopo aver interrotto la partita in corso, dopo anche alcune ore, si ricevono messaggi e-mail che hanno a che fare con le indagini e che ci ricordano che c’è qualcosa in sospeso; la pervasività, in quanto non possiamo più decidere con esattezza quando giocare, è il gioco stesso che si riattiverà senza preavviso, trascinandoci di nuovo nella spirale ludica. Ancora una volta, il CDROM si dimostra solo uno dei tanti accessori per l’esperienza di gioco. Sempre di più quindi il videogioco si configura come performance: il gioco prosegue e reagisce ai nostri impulsi solo se noi partecipiamo e risponde di conseguenza agli stimoli che noi (inconsapevolmente) inviamo. Le e-mail inviate non sono uguali ad ogni partita. Se per caso impieghiamo molto tempo a risolvere un enigma, ci verranno inviate più e-mail (con suggerimenti sempre più diretti), altrimenti riceveremo un numero di e-mail inferiore. La e-mail è una parte integrante del modo di comunicare del giocatore medio e quindi il fatto di ricevere e-mail fittizie (che però non è possibile identificare come tali, in quanto lo stile e le tematiche sono decisamente realistici) inaspettatamente ci stimola a continuare la nostra performance, più che limitarsi semplicemente ad aggiungere informazioni a quelle che già possediamo. Come negli altri casi, anche questo canale comunicativo dimostra non solo una tendenza sperimentatrice del mercato, che si dimostra propenso al sincretismo e alla multimedialità, ma anche una sensibilità e una tendenza comuni: l’utilizzo del servizio di posta elettronica è così diffuso che anche possibile ricevere dei messaggi il lunedì o il martedì seguenti, e questo rafforza il senso di immersione del gioco nella realtà quotidiana”. 88 questo mezzo si integra perfettamente nel percorso di ricerca e apprendimento stimolato dal videogioco. Come nel caso dei browser, il gioco cessa di essere esclusivamente un momento di evasione e distrazione per trasformarsi in una sorta di apprendimento alternativo. Per utenti che hanno scarsa dimestichezza con la posta elettronica (sia nel caso dei servizi on-line che nel caso dei client installati in locale) il gioco diventa uno stimolo e un “obbligo” ad imparare almeno le funzioni basilari di ricezione e archiviazione dei messaggi. Per gli utenti esperti si verifica una riconfigurazione di un mezzo utilizzato solitamente per scopi diversi da quello ludico (sempre come nel caso dei browser e dei motori di ricerca). 2.1.9 Grafica e design Immagine 13 - Un esempio di integrazione di elementi reali nella grafica del videogioco – l’enigma di Epitech “In the end, the serial killer’s style is a blend of influences drawn from literature, photography and the cinema. It’s a fusion of several elements: photos of materials, places and bodies – and also drawings. For some screens, I asked an illustrator to produce sketches inspired by old engravings. For others, we simply recreated the illustrations we found in magical texts. 89 Lastly, some of the elements were produced in 3D: strange insects, for example, which give the game a strikingly realistic appearance”. 107 Gli spunti e i modelli per lo stile grafico di In Memoriam sono molteplici: il realizzatore del design delle schermate, Gérald Obringer, cita quali fonti ispiratrici lo stile di Kyle Cooper, curatore dei titoli di testa e di coda di vari film, tra cui Seven di David Fincher, le opere del designer grafico Vaughan Olivier, l’artista Maurice Dantec e altri 108. L’unione di questi elementi, la sovrapposizione di stili, la creazione di elementi studiati appositamente per il gioco ha permesso di realizzare una grafica accattivante, molto curata, decisamente in linea con le tematiche del videogame. Come riportato nell’intervista, le schermate sono costituite da diverse tipologie di “materiali” non utilizzati separatamente, ma integrati e miscelati in modo armonico o disarmonico: oggetti reali, lettere scritte a mano, fotografie, illustrazioni, tutti fanno parte del pastiche artistico (Immagine 13). Il fruitore può interagire con uno o spesso più oggetti per risolvere i puzzle. Nel caso degli enigmi, spesso gli elementi grafici sono dei virtuosismi estetici che celano le informazioni che servono al giocatore. Nel caso dei mini-giochi la grafica varia da esempi moderni di riproduzione di videogiochi arcade alla creazione di nuove prove di abilità coerenti con le tematiche di gioco (e quindi, per rimarcare l’inquietudine e il grottesco, ci troviamo ad interagire con insetti di ogni forma e dimensione, per esempio, o con gocce di sangue al posto di gocce d’inchiostro). Dopo aver individuato dei modelli a cui attingere e aver studiato una linea grafica coerente con le tematiche di gioco, è stato necessario armonizzare e uniformare lo stile. Degli elementi ricorrenti sono, per 107 Dall’intervista al responsabile della grafica del progetto In Memoriam Gérald Obringer, consultabile presso il sito web In Memoriam, http://www.inmemoriam-thegame.com/gb/gam3.htm (settembre 2004). “Lo stile del serial killer, in pratica, è un insieme di influenze tratte da letteratura, fotografia e cinema. È costituito dalla fusione di diversi elementi: fotografie di materiali, luoghi e corpi – e anche disegni. Per alcune schermate, ho chiesto ai disegnatori di realizzare schizzi ispirati alle incisioni antiche. Per altre, invece, abbiamo semplicemente ricreato le illustrazioni trovate in alcuni testi di magia. Infine, alcuni degli elementi sono stati realizzati con la grafica 3D: strani insetti, per esempio, che danno al gioco aspetto fortemente realistico”. 108 Per informazioni sulla produzione di Kyle Cooper consultare il sito http://www.directorsnet.com/cooper/ (settembre 2004), per informazioni su Vaughan Olivier consultare il sito http://www.leninimports.com/vaughanoliver1.html (settembre 2004) mentre per informazioni su Maurice Dantec consultare http://maurice.g.dantec.free.fr/ (settembre 2004). 90 esempio, le fotografie dei cadaveri che appaiono all’improvviso sullo schermo, oppure i colori, che, seppur vari e mai ripetitivi, si mantengono sempre sui toni freddi, “materiali” reali (corde, scatole, fotografie strappate, petali, e così via) da “toccare” con il mouse, da spostare, da utilizzare in alcuni casi. Come per tutti gli altri elementi del gioco, l’elemento caratteristico di ogni livello (e quindi, nell’ordine, Acqua, Terra, Aria, Fuoco) ha costituito il punto di partenza per la scelta degli oggetti, dei colori e in generale dello stile di ogni schermata: in Acqua, per esempio, avremo a che fare con immagini di morte per annegamento, con enigmi e colori “acquatici”, con riferimenti espliciti (non solo grafici, ma anche sonori) a tutta questa sfera di significato. In In Memoriam la grafica riveste un ruolo molto importante anche se è utilizzata in modo classico. Al di là della funzionalità degli elementi inseriti, infatti, è interessante notare come le schermate che il giocatore si trova davanti durante il gioco siano delle vere e proprie opere d’arte visivo-digitale. Non solo la cura e la nitidezza dei dettagli, ma anche l’originalità e la potenza di evocazione e suggestione rendono ogni singolo modulo del gioco un’esperienza visiva a sé stante. Oltre ai rimandi espliciti a cui i designer hanno fatto riferimento, è possibile trovare analogie tra la grafica di In Memoriam e quella di altri videogiochi o, più in generale, con nuovi tipi di arte digitale. In particolare ho notato delle analogie con un’avventura 1995, Psygnosis, grafica del prodotta dalla Blue Ice109 (Immagine 14) e con le opere di un designer sperimentale che Immagine 14 - La schermata iniziale di Blue Ice ha adottato lo pseudonimo di Tatlin.110 109 Una buona presentazione del prodotto è consultabile presso il sito web AdventureGamers, http://www.adventuregamers.com/article/id,83 (settembre 2004). 110 La homepage di Tatlin è Tatlin – graphics from unseen voice, http://www.tatlin.net/index.htm (settembre 2004). 91 Nel caso di Blue Ice è da notare che la struttura dei due giochi è completamente differente e addirittura sono stati realizzati con tecnologie diverse. Tuttavia, in entrambi i prodotti ritorna lo stesso stile di “arte sinaptica”. Per quanto riguarda Blue Ice, alcune schermate possono essere esemplificative di come gli Immagine 15 - Un'immagine "sinaptica" di Tatlin elementi si affastellino e si sovrappongano, creando un disorientamento nel giocatore che deve esplorare attentamente e capire su quali elementi può intervenire e quali invece costituiscono solamente uno sfondo (meccanismo questo identico anche in In Memoriam). Se nel caso di In Memoriam e di Blue Ice abbiamo a che fare con prodotti interattivi, quella di Tatlin è invece un’arte riconfigura statica, l’arte che pittorica nell’ambiente digitale e dà quindi vita a “quadri” immobili in apparenza, in realtà, ad un’analisi più approfondita, dinamici e ricchi di mobilità. Data la molteplicità di Immagine 16 - Un'altra Immagine "sinaptica" di Tatlin oggetti, forme e colori inseriti nell’immagine, seppur statiche, le opere di Tatlin non prevedono una ricezione passiva: sta allo “spettatore”, o meglio, al fruitore cogliere il movimento intrinseco e la vivacità di questi quadri virtuali (Immagini 15 e 16) Stabilire rapporti di influenza e contaminazione diretta tra In Memoriam e questi due esempi di design digitale sarebbe decisamente azzardato. È però importante notare come il videogioco in analisi sviluppi e continui una tendenza che si sta manifestando in più ambiti di questo sconfinato settore. 92 È un fenomeno curioso e interessante come la rielaborazione personale, la creatività dei singoli, la sperimentazione convergano tutte, anche se inconsapevolmente, verso creazioni e produzioni congruenti e simili. 2.2 Modelli di In Memoriam: giochi reali e giochi virtuali Il gioco (non solo il gioco virtuale, ma il gioco in senso lato) costituisce un momento fondamentale nella crescita, nella formazione e, in generale, nella vita dell’uomo. Secondo Huizinga, filosofo olandese della prima metà del ‘900, la maggior parte delle attività umane sono riconducibili a schemi ludici. Gli spunti di Huizinga, anche se in alcuni casi si rivelano parziali e un po’ datati, costituiscono un buon punto di partenza per alcune riflessioni sulla pervasività del gioco all’interno della vita reale. Se, infatti, questo teorico non poteva conoscere le potenzialità dell’informazione digitale e quindi di tutta la serie di esperienze di gioco derivate dall’avvento dei nuovi media, è pur vero però che ha colto degli elementi imprescindibili di pervasività del momento ludico all’interno della vita quotidiana. In Homo ludens111, il testo all’interno del quale sviluppa e argomenta le sue teorie, Huizinga riporta una casistica variegata e approfondita delle relazioni tra gioco e, per citarne alcuni, sapere, cultura, lingua, culti religiosi, arte, linguaggio. “Il gioco è qualche cosa di più che un fenomeno puramente fisiologico e una reazione psichica fisiologicamente determinata. Il gioco (…) è una funzione che contiene un senso”.112 Partendo da questo presupposto, quindi, tutto il testo cerca di sfatare il luogo comune di gioco come “puerilismo” e cerca di conferirgli una dignità e uno spessore descrivendo le sue funzioni in varie culture e varie civiltà. “Il gioco si fissa subito come forma di cultura. Giocato una volta, permane nel ricordo come una creazione o un tesoro dello spirito, è tramandato, e può essere ripetuto in qualunque momento”. In questo modo viene descritta una pratica che, in quanto attività culturale, ha le stesse caratteristiche della letteratura o delle altre arti. Viene conferita una dignità al 111 J. Huizinga Homo ludens, Einaudi, Torino 2002. 112 Ibid., p. 3. 93 gioco, il quale è riconosciuto come meccanismo che permea la vita umana, con una funzione sicuramente didattica e pedagogica. Nel caso delle gare e degli agoni, infatti, ma anche nel caso degli indovinelli, degli enigmi, delle sciarade, Huizinga osserva che il giocatore, alla fine del gioco, ha acquisito conoscenze nuove o ne ha consolidate di preesistenti. Questa introduzione all’opera del filosofo olandese serve per suggerire come In Memoriam (ma, in realtà, anche i videogiochi in generale) riprenda fedelmente le caratteristiche di gioco proposte in Homo ludens e di come, poi, ne introduca di nuove. Scrive Huizinga: “Entro l’ambito del gioco non valgono le leggi e le usanze della vita consueta”.113 Questa affermazione è vera, però è necessario fare una precisazione. Il gioco, solitamente, costituisce un momento ben definito all’interno delle attività umane. Anche se le strutture di gioco tendono ad espandersi e a influenzare più aspetti della vita umana, come sostiene Huizinga, il momento del gioco e la performance sono ben delimitati nel tempo e nello spazio. Soprattutto, il gioco inizia e finisce, e di solito queste due fasi sono attivamente percepite dal giocatore. Questo processo non vale, però, per tutte le tipologie di gioco. Ci sono alcune attività, alcuni esperimenti ludici (nati nel recente passato e che continuano tutt’oggi, come i giochi di ruolo, o, appunto, alcuni videogiochi) che infrangono la regola della contrapposizione e della divisione netta tra gioco e vita reale. Un altro studioso, Roger Callois, ha ripreso e approfondito le teorie di Huizinga effettuando una divisione schematica dei giochi in quattro generi: Agon (la competizione), Alea (l’azzardo), Mimicry (il mascheramento) e Ilinx (la vertigine)114. Ha anche individuato due “tendenze” principali nelle esperienze ludiche: quelle della Paidia, ossia del gioco spontaneo e privo di regole e quelle del Ludus, ossia l’attività ludica regolamentata e chiaramente definita. Oltre a supportare la tesi secondo cui il gioco permea vari aspetti della vita umana, quindi, Callois individua e suddivide le “pulsioni” e le emozioni stimolate da diverse tipologie ludiche. Di recente, lo sguardo critico si è spostato sul nuovo medium che si è sviluppato nel corso degli ultimi vent’anni (Tennis for two del 1958 è il primo 113 Ibid., p. 16. 114 R. Callois, Les Jeux et les Hommes, le Masque et le Vertige, Editions Gallimard, Paris 1967 (tr. It. I giochi e gli uomini, la maschera e la vertigine, Bompiani, Milano 1981). 94 esempio), ossia sul videogioco. Fraschini, nel suo saggio “Videogiochi & new media”115 applica la divisione in generi di Callois ai videogame. “(…) Il videogame copre tutte le possibili accezioni che il termine ”gioco” sottintende. Esso riprende e aggiorna in un contesto elettronico tutte le componenti fondamentali dell’attività ludica”.116 Il passaggio dal gioco tradizionale al gioco digitale ha sicuramente causato cambiamenti radicali, sia per quanto riguarda le possibilità di analisi che per quello che concerne invece la fruizione da parte degli utenti (ossia dei giocatori). Molti aspetti del gioco “classico” sono stati ripresi, rielaborati, modificati e infine si sono configurati come nuove caratteristiche dei nuovi giochi digitali. In Memoriam è un videogioco che assomma diverse qualità: dalle più classiche individuate anche da Huizinga, come la funzione di creazione del sapere, alle più innovative e sperimentali. Nei paragrafi seguenti analizzerò alcune tipologie di gioco (sia reali che digitali), gli elementi di novità che hanno introdotto nel panorama ludico e le influenze che hanno avuto su In Memoriam. 2.2.1 Giochi reali come rimediazione della quotidianità Anche in passato, prima dell’avvento del videogame, alcune tipologie di gioco (in particolare i giochi di ruolo) hanno mescolato, fatto interagire e modificato vari aspetti della realtà. In Memoriam è una sorta di integrazione tra il gioco virtuale, basato quindi sull’utilizzo del computer, con il mondo reale, e arriva a coinvolgere mezzi e strumenti che il videogiocatore utilizza quotidianamente, facendoli diventare però parte di una sorta di gioco di ruolo che non ha limiti temporali. Il fruitore del videogioco si trova ad avere a che fare con mezzi abituali e conosciuti, che di solito servono per le relazioni interpersonali, per studio o per lavoro, ma che sono stati riconfigurati e trasformati in appendici ludiche. 115 B. Fraschini, “Videogiochi & new media”, saggio contenuto nel volume M. Bittanti, Per una cultura dei videogiochi, Edizioni Unicopli, Milano 2002. 116 Ibid., p. 91. 95 A causa della sua struttura fortemente sperimentale, l’inserimento di In Memoriam all’interno dei generi di videogiochi attualmente esistenti risulta problematico. Sicuramente non si inscrive in nessuna delle categorie videoludiche attualmente esistenti ma, credo, è possibile definire questo prodotto con un’intersezione delle caratteristiche di più generi (paragrafo 2.2.2). È sicuramente possibile, inoltre, trovare analogie con giochi non virtuali ma reali, che condividono con In Memoriam le stesse caratteristiche di rimediazione e che fondono il momento di gioco con la vita quotidiana. Esistono vari esempi di queste tipologie di giochi (e più in generale, di generi di intrattenimento). Vengono qui presi in analisi, a livello esemplificativo, il gioco della caccia al tesoro (comprese le varianti sorte con la rivoluzione digitale) e i giochi di ruolo (con il caso specifico di Killer). 2.2.1.1 Caccia al tesoro: forme classiche e moderne “Caccia al tesoro, gioco generalmente all'aperto, in cui l'organizzatore assegna a ogni partecipante il compito di ricercare oggetti precedentemente nascosti o di procurare le cose più disparate e difficili da reperirsi. (Vince chi, in un determinato tempo, porta alla base il maggior numero di cose richieste)”.117 La caccia al tesoro è un gioco legato all’esplorazione del reale, alla risoluzione di enigmi, al ritrovamento di oggetti. Più in generale, si può parlare anche di ricerca, elaborazione e utilizzo funzionale di informazioni (fornite direttamente o indirettamente dall’ideatore del gioco). I contesti quotidiani vengono riconfigurati e modificati da questa attività, che trasforma gli ambienti e modifica le funzioni dei nostri oggetti quotidiani. La caccia al tesoro si svolge, di solito, in ambiti conosciuti, in luoghi familiari, i quali però vengono stravolti: ogni posto può diventare un nascondiglio, ogni oggetto può essere un indizio. Chi partecipa a una caccia al tesoro vede modificato il significato di ogni oggetto e di ogni esperienza, in quanto gli indizi per proseguire nella ricerca potrebbero essere ovunque e quindi ogni elemento va osservato da una prospettiva diversa. Per vincere, il giocatore deve effettuare una decontestualizzazione e una riconfigurazione della realtà abituale. 117 Voce “Caccia” in Enciclopedia Multimediale Rizzoli Larousse, RCS Libri, Milano 1998. 96 Il gioco della caccia al tesoro non ha regole fisse o limitanti. È una sorta di idea guida, un canovaccio, che può essere modificato in modo creativo al fine di inventare varianti innovative, originali e sempre più avvincenti. Con la rivoluzione digitale, l’integrazione di questa tipologia di gioco con la tecnologia ha portato alla nascita di forme “post-moderne” di caccia al tesoro. Le differenze principali riguardano le modalità di diffusione degli indizi, e l’ampiezza del territorio di gioco. Gli indizi possono essere anche trasmessi e ricevuti in modo diverso rispetto al passato (biglietti nascosti, o comunque messaggi testuali o verbali). Inoltre, il territorio su cui si svolge la caccia al tesoro “digitale” è sempre più ampio. Infine, non è necessario che tutti i membri di una stessa squadra di caccia al tesoro si conoscano. Avviene a volte, anzi, che si stringa una collaborazione esclusivamente virtuale, che non porta poi ad un incontro fisico. Un esempio concreto di un nuovo tipo di caccia al tesoro è lo sport del Geocaching: “Geocaching è un appassionante gioco di avventura, una caccia al tesoro per possessori ed utilizzatori di unità GPS, per sfruttarne al meglio le incredibili funzionalità e capacità. L'idea di base è molto semplice: alcune persone singole o in gruppo, (gli hiders) nascondono dei "cache" (il tesoro) in tutto il mondo e comunicano la loro posizione sul sito Internet, in modo da fornire a chi vuole cercarli (i seekers) il punto esatto per il loro ritrovamento”.118 In pratica, questo “sport” utilizza la tecnologia per creare situazioni di gioco, viaggi, ricerche. Il GPS (Global Positioning System) è un sistema che permette di orientarsi nella navigazione terrestre: “Si tratta di un ricevitore che elabora i segnali di posizione inviati dai satelliti e li traduce in una posizione, espressa in latitudine (i paralleli, orizzontali sulla carta, orientati a Nord oppure a Sud) e longitudine (i meridiani, ovviamente verticali, orientati ad Est oppure Ovest), che può essere riportata su una cartina topografica per sapere dove siamo, dove siamo passati, e che direzione 118 Informazioni tratte dal sito web Geocaching Italia, http://www.geocaching-italia.com (settembre 2004). 97 dobbiamo dirigerci per raggiungere un determinato punto”.119 Esistono siti web dedicati a questo sport sui quali gli appassionati si scambiano le coordinate per il ritrovamento dei cache. Quando un cercatore trova un cache, lo segnala sullo stesso sito web, in modo tale da evitare ulteriori ricerche ad altri partecipanti. Come nella caccia al tesoro reale, le regole sono poche. Il percorso per raggiungere il luogo in cui è nascosto un determinato oggetto varia a seconda di chi intraprende la ricerca. Molto simile alla caccia al tesoro, quindi, ma anche profondamente diverso. Infatti, se nelle cacce al tesoro tradizionali il momento del gioco è ben delimitato e soprattutto viene in un certo senso “imposto” dall’organizzatore, in questo caso il gioco può essere intrapreso in qualunque momento. Il tesoro (anzi, i tesori) sono già stati nascosti, non ci sono limiti temporali né geografici per le ricerche: è ovvio, più tempo passa, più probabilità ci sono che qualcuno trovi il tesoro per primo; inoltre, tendenzialmente, i vari giocatori tenderanno a cercare i cache collocati nelle loro zone (un giocatore francese cercherà in Francia, un giocatore italiano in Italia e così via), ma virtualmente ognuno è libero di comportarsi come preferisce. Questo gioco produce diverse opportunità: innanzitutto, permette di intraprendere piccoli viaggi giustificati dalla “ricerca” di qualcosa. Inoltre, lo spirito dello sport prevede che i cache vengano nascosti in luoghi piacevoli, particolari, che vale la pena di visitare. Il risultato, quindi, non è solo quello di mettere in moto un gioco virtuale con tutti i premi morali che comporta (testimoniare il ritrovamento di un contenitore su un sito web è comunque motivo di orgoglio, senza considerare il piacere della “conquista” del tesoro stesso), ma anche quello di creare una rete implicita di persone che comunicano e si scambiano consigli di viaggio in modo indiretto. Un altro tipo di caccia al tesoro interattiva è il VeGame120, progetto sperimentale ideato e sviluppato dal gruppo di ricerca Elios e da Telecom Italia Lab. Questo gioco permette l’esplorazione di Venezia con l’ausilio di un Pocket PC. 119 Informazioni tratte dal sito web GPScomefare, http://www.gpscomefare.com/ (settembre 2004). 120 Sito web ufficiale VeGame, http://www.eliosmultimedia.dibe.unige.it/vegame/index.html (settembre 2004). 98 “La formula del Gaming mobile applicata può aiutare gli utilizzatori nel momento preciso della loro esperienza culturale, quando avviene il contatto o la relazione con l'artefatto storico, culturale, artistico, naturalistico di interesse (…) VeGame consente l'esplorazione attiva del territorio Veneziano attraverso calli, canali, campi, chiese, palazzi per conoscere e approfondire le attività locali. I giocatori sono organizzati in squadre (…). VeGame ha il suo antenato storico nella caccia al tesoro: le squadre che partecipano al gioco sono invitate a percorrere le tappe di un percorso tracciato attraverso i punti di interesse della città di Venezia: a ogni tappa ai giocatori sono somministrate cinque prove da superare: solo al completamento delle prove previste nella tappa il giocatore potrà avanzare nel percorso. I giochi presentati appartengono a 13 differenti tipologie, pensate per raggiungere determinati obiettivi e stimolare l'acquisizione di differenti skills (…)”.121 Questo gioco è un’evoluzione tecno-didattica della caccia al tesoro. Prevede un’esplorazione, una ricerca e soprattutto implica il ritrovamento di informazioni funzionali al proseguimento della caccia. L’ambientazione in una città come Venezia è stata appositamente studiata: con la sua topografia confusa e labirintica, questa città si presta facilmente a una trasformazione. Venezia non è più semplicemente una città, ma un vasto e vario campo di gioco che i giocatori devono esplorare. Ogni calle, ogni ponte, ogni canale diventa potenzialmente importante, perché può essere il prossimo luogo da visitare e da scoprire, o perché può contenere l’informazione che ci serve per andare avanti a giocare. La riconfigurazione dello spazio avviene nel senso che anche un abitante di Venezia comincia a guardare gli spazi, gli oggetti, i monumenti con occhio diverso, più attento. Insieme all’aspetto ludico, poi, in questo esperimento tecno-culturale è presente anche la componente didattica: imparare in modo attivo, sperimentando un percorso, acquisendo (e quindi ricercando attivamente) nozioni che sono utili al superamento di un “livello”, porta ad un apprendimento più attento e ad una consapevolezza maggiore della materia di studio (in questo caso specifico la città di Venezia e la sua storia politica, religiosa, culturale). Questi due esempi di riconfigurazione della caccia al tesoro hanno quindi connotazioni ludiche ma anche didattiche. Gli strumenti a disposizione dei 121 Informazioni tratte dal sito web http://www.futurecentre.telecomitalia.it/xploramainarticolo.asp?sezione=9&id=35 (settembre 2004). 99 giocatori non sono più unicamente volti al divertimento. È possibile infatti giocare per il semplice gusto di farlo, ma questa tipologia particolare di gioco implica sempre un apprendimento, una conoscenza con cui, volente o nolente, il giocatore deve rapportarsi. In questo caso (come in altri esempi di trasfigurazioni post-moderne della realtà) ci sono diversi livelli di fruizione. È possibile un approccio più ingenuo che mira semplicemente alla risoluzione degli enigmi e al completamento del percorso al fine di ottenere il premio (come nel caso delle cacce al tesoro on-line, che prevedono la ricerca di informazioni su Internet e che premiano chi per primo risponde ad una serie di domande, ponendo quindi l’accento sulla rapidità più che sull’elaborazione e sull’interiorizzazione dell’informazione ricercata) ma è sicuramente possibile (e spesso privilegiato) un approccio più critico e consapevole, in cui il giocatore non si limita a compiere meccanicamente un percorso, ma in cui lo stesso “cercare” assume una connotazione metaforica di esplorazione della conoscenza. Sia nelle ricerche su Internet, che nel Geocaching che nel VeGame (e quindi in molti altri esempi di cacce al tesoro sui generis) i partecipanti, al termine dell’esperienza, hanno concretamente imparato qualcosa: possono aver acquisito la capacità di utilizzare un motore di ricerca, oppure possono aver imparato a configurare e interagire con un sistema GPS o ancora possono aver scoperto nozioni storiche e culturali di una città come Venezia (sarebbe interessante estendere il progetto anche ad altre città), il risultato è che il gioco ha effettivamente avuto, anche se in maniera non tradizionale, una funzione didattica che, grazie alla componente ludica, ha avuto maggior presa proprio perché proposta in modo alternativo. 2.2.1.2 Il gioco di ruolo: l’esempio di Killer “In un gioco di ruolo (noto anche come GDR, Gioco di Ruolo, o RPG, Role Playing Game) i giocatori assumono il ruolo di personaggi in un mondo immaginario o simulato, con precise e a volte complesse regole interne. Ogni personaggio è caratterizzato da svariate abilità a seconda del tipo di gioco, generalmente descritte tramite punteggi (ad esempio, forza, destrezza, intelligenza, fascino e così via)”.122 122 Wikipedia, “Gioco di ruolo”, http://it.wikipedia.org/wiki/Gioco_di_ruolo (settembre 2004). 100 I giochi di ruolo nascono e si sviluppano a partire dagli anni settanta. Come nel caso della caccia al tesoro, questo gioco ha una struttura molto aperta: le regole sono solo delle indicazioni generiche da rispettare, ma ogni giocatore può inventare scenari, partite, personaggi a seconda della propria creatività. In pratica, i giochi di ruolo prevedono che i fruitori assumano un’identità fittizia, con specifiche su razza, sesso, condizione sociale, mestiere, con caratteristiche vincolanti per il meccanismo della storia e della risoluzione degli enigmi. I personaggi possono proseguire nel gioco utilizzando le skill che li caratterizzano ma non possono fare scelte o comportarsi in modo non coerente con il ruolo che interpretano. Il gioco si svolge in maniera principalmente verbale: il master narra una storia e crea degli scenari e delle situazioni all’interno dei quali i giocatori si devono muovere, sempre in modo verbale, e quindi descrivendo e narrando le loro azioni. Il master ha la funzione di regista della partita. Crea l’ambientazione di gioco ed è arbitro indiscusso delle azioni dei personaggi. I personaggi, a loro volta, devono proseguire nella storia superando gli ostacoli davanti ai quali si trovano man mano. Inizialmente i giochi di ruolo erano prevalentemente fantasy, ossia gli scenari narrativi erano costituiti da mondi fantastici popolati di creature immaginarie. I personaggi stessi potevano appartenere a razze inventate. Un vincolo fondamentale del gioco di ruolo (che è rimasto tutt’oggi, sia nei giochi di ruolo reali che in quelli per computer) è la coerenza dei personaggi. Ogni giocatore sceglie, all’inizio della partita, quale personaggio interpretare e, quindi, anche le proprie caratteristiche peculiari all’interno del gioco. Nel caso di un gioco di ruolo fantasy, è possibile scegliere la razza (elfi, nani, stregoni, hobbit, umani, ecc.) il mestiere (ladro, mago, guerriero, bardo, ecc.) il sesso, l’età e tutti quegli elementi che definiscono il personaggio e le sue abilità. Durante il corso del gioco, poi, il personaggio dovrà agire conseguentemente alle scelte fatte all’inizio, che sono fortemente vincolanti. Per superare le varie difficoltà, un mago utilizzerà la magia, mentre un guerriero combatterà, un ladro userà l’astuzia, e così via. Ognuno deve imparare a sfruttare le proprie caratteristiche e, possibilmente, cercare di creare una squadra con altri personaggi complementari per avere più possibilità di proseguire nella storia. 101 Questo interessante tipo di gioco ha subito, dalla sua nascita, molte evoluzioni, modifiche, innovazioni. Grazie alla sua struttura aperta, infatti, sono nate nuove tipologie di gioco di ruolo con elementi fortemente originali. L’evoluzione del gioco di ruolo lo ha portato a “sconfinamenti” e a modifiche sostanziali, rispetto al modello di partenza: nelle varie evoluzioni, infatti, il momento di gioco non è più quello della narrazione, i protagonisti dei GDR non devono più narrare, bensì devono realmente vivere e concretizzare le situazioni di gioco. Il caso del gioco di ruolo Killer è un esempio. Come nei giochi di ruolo tradizionali i giocatori hanno una missione precisa (il raggiungimento di un luogo, la liberazione o il ritrovamento di qualcuno o qualcosa, ecc.), anche in questo caso esiste un obiettivo finale del gioco. Il nome Killer è emblematico: lo scopo è quello di uccidere delle “prede” che vengono man mano assegnate ai vari killer dal master del gioco. La differenza fondamentale che caratterizza questa esperienza ludica (e anche altre, simili nel concetto ma diverse nella “trama”) è che il gioco non è solamente verbale, ossia il momento di gioco non è limitato alla narrazione che avviene con la guida del master. Il gioco, invece, si svolge nella vita quotidiana dei giocatori, che devono completare la missione in qualunque momento, inaspettatamente e, possibilmente, senza essere scoperti dagli altri partecipanti. Insomma, il gioco avviene in segreto, non esiste un momento preciso e codificato in cui i partecipanti decidono di giocare. Esiste un intervallo di tempo all'interno del quale è possibile che avvenga qualcosa. Ma non si può sapere né cosa né quando né dove. Ovviamente, trattandosi di un gioco, le uccisioni saranno solamente simboliche e le armi utilizzate saranno solo ed esclusivamente quelle descritte nel manuale e avranno un valore simbolico e metaforico. Queste armi, assolutamente inoffensive, ma che richiedono ingegno e fantasia nella realizzazione, simboleggeranno diversi tipi di attacco. Come si intuisce da queste poche regole di gioco123, i giocatori non vengono coinvolti dal processo ludico in momenti precisi, ma il gioco può “avvenire” in qualsiasi momento e, in pratica, in qualsiasi luogo. Lo scopo del killer è quello di uccidere la preda assegnatagli dal master, e starà al killer decidere momento, luogo e modalità. Di fondamentale importanza è il fatto che la violenza fisica 123 Per informazioni più approfondite sulle regole di Killer si rimanda al sito italiano non ufficiale Killer, Unofficial site, http://www-utenti.dsc.unibo.it/~gavanell/ig/home.htm e al sito ufficiale inglese Killer, The Assassination Game, http://www.sjgames.com/killer/ (settembre 2004). 102 reale non è assolutamente permessa. Tutto avviene in modo simbolico. L’aspetto interessante di questo GDR è la sua capacità di permeare e modificare la realtà. Gli ambienti più familiari e gli oggetti e gli strumenti di uso comune si trasformano in potenziali pericoli. Per esempio, un’arma decisamente divertente è la banana: questa simboleggia una pistola e quindi può essere perfetta per un assassinio. Un sacchetto di coriandoli si trasforma in una granata letale, una sveglia è una bomba, perfino il timer della cucina diventa un’arma per uccidere. La peculiarità di questa “evoluzione” dei giochi di ruolo (questo di Killer è semplicemente un esempio per le innumerevoli varianti sorte nel tempo) va ad influenzare il concetto di gioco in sé. Il “momento” di gioco non è più ristretto e limitato e non lo sono nemmeno gli strumenti con cui bisogna interagire. Sempre più ci si avvicina e si rende manifesta una tipologia di intrattenimento che tende a permeare la realtà, non a essere un’evasione da essa. Invece di relegare l’attività ludica ai “ritagli di tempo” si tende ad ampliarla, a espanderla, quasi a trasformare tutta la percezione in gioco. Al di là di giudizi positivi o negativi, questa tendenza è molto forte. Anche da un punto di vista didattico, il gioco ha assunto un ruolo sempre più fondamentale, nel tempo, perdendo quella connotazione di negatività e inutilità che lo caratterizzava. Il gioco, in sé, risulta didattico perché (nel caso di un gioco di ruolo, per esempio) ci sono regole da memorizzare, c’è un codice da rispettare, è necessario utilizzare l’ingegno e, fondamentalmente, c’è la necessità di instaurare rapporti con altre persone e imparare a relazionarsi con gli altri su diversi aspetti. Quindi, di nuovo, il gioco va oltre il gioco e coinvolge e stimola abilità fondamentali nella formazione dell'individuo. 2.2.1.3 Assimilazioni di In Memoriam dai “precursori analogici” Oltre agli elementi prettamente innovativi, In Memoriam contiene e rimedia aspetti di giochi reali pre-esistenti, come appunto la caccia al tesoro e il gioco di ruolo “evoluto”. Dalla caccia al tesoro, trae gli elementi di ricerca dell’informazione per la risoluzione degli enigmi. Il fruitore di In Memoriam ha come scopo principale quello di ritrovare due persone rapite. Per raggiungere lo scopo è necessario 103 risolvere varie tipologie di enigmi o puzzle (paragrafo 2.1.3). La maggior parte degli enigmi è di tipo logico, ossia è necessaria rielaborare certe informazioni in modo funzionale. L’informazione, però, non è fornita all’interno del contesto di gioco: esattamente come in una caccia al tesoro, vengono dati indizi che presuppongono un’ulteriore ricerca. Questa ricerca va effettuata principalmente su Internet, nell’infinita rete di siti web, che si trasforma così in uno sconfinato territorio di caccia all’informazione. Indizi, indovinelli, sciarade, quindi, ma anche riconfigurazione del reale, come nel caso del gioco di ruolo Killer. Gli strumenti per il gioco e la ricerca sono i browser, la posta elettronica, in pratica supporti che conosciamo bene ma che abitualmente non utilizziamo per fini ludici. Inoltre, sempre come in Killer, c’è atemporalità di gioco. Certo, il fruitore di In Memoriam può decidere quando riattivare l’interfaccia primaria di gioco che risiede sul CD-ROM, ma non è possibile sapere quando arriveranno le e-mail e, più in generale, non è possibile circoscrivere il momento di gioco perché la ricerca su Internet può avvenire in qualsiasi momento, così come la ricezione delle e-mail. Caccia all’informazione, utilizzo di strumenti reali per la ricerca, inaspettata attivazione del meccanismo ludico, sono queste le caratteristiche che modificano radicalmente il concetto di gioco fino a qui considerato, Quello che risulta fondamentale ora, infatti, in un gioco come In Memoriam non sono tanto le regole (perché ce ne sono davvero poche) e nemmeno la conclusione narrativa o il risultato della partita, ma è la performance del giocatore. È il giocatore che decide le regole del gioco ed è il giocatore che decide come il gioco si indirizzerà verso la sua inevitabile conclusione. Le scelte, le abilità, le intuizioni di ciascuno, proprio come nella realtà, fanno sì che ogni partita sia completamente diversa dall’altra perché, come nella caccia al tesoro, lo stesso risultato (la stessa informazione) può essere ottenuto in molteplici modi. Infine, un elemento di fondamentale importanza resta la funzione didattica implicita nel gioco. Come nel VeGame, per procedere nell’avventura è necessario acquisire nozioni, risolvere problemi, e quindi ricercare, informarsi, studiare, rielaborare. Le informazioni, non essendo presentate sotto forma nozionistica, risultano più accattivanti e l’apprendimento che ne deriva risulta indiretto, piacevole e interessante. Addirittura, dopo aver giocato a In Memoriam, per esempio, si può essere spinti dalla curiosità a 104 cercare ulteriori elementi sull’esoterismo, sull’alchimia e sui filosofi citati nel corso del gioco. 2.2.2 In Memoriam e i generi videoludici Come già detto, In Memoriam è un videogioco di difficile collocazione e definizione. Prima di parlare di questo prodotto e del suo rapporto con le categorie di genere esistenti, è necessario fare una breve premessa. La “catalogazione” in generi dei videogame è un fenomeno complesso, in costante evoluzione, né unitario né uniforme. Riviste specializzate, siti web, manuali, saggi, tutti forniscono classificazioni simili ma non coincidenti, che hanno elementi di base in comune ma che, alla fine, differiscono nelle definizioni e addirittura nella descrizione delle caratteristiche specifiche dei generi stessi. In alcuni casi, varie fonti classificano uno stesso videogioco in modo diverso.124 Sicuramente, inoltre, In Memoriam racchiude caratteristiche che non sono proprie solo dei videogiochi, ma anche dei giochi tradizionali: gli esempi sopra descritti, la caccia al tesoro e i giochi di ruolo, sono appunto due delle tipologie di gioco che contaminano questo prodotto ludico. Come nel caso dei giochi tradizionali, però, non è possibile identificare un’appartenenza univoca di questo videogioco a una “corrente”, in quanto unisce e ricrea alcune caratteristiche tipiche di generi differenti. Le maggiori analogie e le influenze più nette derivano da tre generi di gioco: le avventure grafiche, i RPG e l’ARG. È difficile e rischioso, però, dare maggior peso ad una di queste tre tipologie ludiche nell’economia della struttura di In Memoriam, in quanto questi tre generi convivono e si fondono in maniera originale all’interno del gioco fino a creare un genere nuovo. Inoltre risulterà evidente il fatto che se per alcuni aspetti In Memoriam si rifà e si avvicina a questi generi, per altri ne è nettamente distaccato e anzi, in alcuni casi, infrange le regole fondamentali che permettono di classificare un prodotto ludico secondo criteri precisi. 124 Per una classificazione dei giochi completa e attendibile, si segnala M. J. P. Wolf, The Medium of the Video Game, University of Texas Press, Austin 2001, p. 116. Il capitolo sulla classificazione dei videogiochi è anche consultabile presso il sito web Genre and the Video Game, http://www.robinlionheart.com/gamedev/genres.xhtml (settembre 2004) Si segnala, inoltre, la voce della Wikipedia “Computer and Video Game Generes”, consultabile presso il sito web http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_and_video_game_genres (gennaio 2005). 105 2.2.2.1 Avventura Grafica? In Memoriam può essere un prodotto che in parte si inscrive nel genere delle avventure grafiche, con caratteristiche specifiche quali una trama narrativa ben precisa, ambienti virtuali da esplorare, oggetti da ricercare, enigmi da risolvere per proseguire nello svolgimento della storia. Sicuramente In Memoriam prevede questa tipologia di indagine: il gioco consiste nell’esplorazione delle schermate, nella risoluzione di enigmi, nella ricerca di informazioni. Queste attività, però, non sono le uniche e, soprattutto, vengono presentate al fruitore secondo modalità radicalmente differenti rispetto a quanto avviene nelle avventure grafiche classiche. Il videogioco non mira ad essere una realtà fittizia in cui il giocatore deve inserirsi, che deve comprendere, di cui deve imparare ad utilizzare gli strumenti, in cui, in pratica, deve essere inglobato in modo artificioso ma cerca invece di insinuarsi nel mondo del fruitore costringendolo ad utilizzare, per giocare, strumenti che di solito assolvono ad altre funzioni. Un’avventura grafica di stampo classico, che ha costituito una pietra miliare del genere è sicuramente la saga di Myst. I videogiochi della serie di Myst, dei best seller del genere, prevedono l’esplorazione di mondi immaginari, ricostruiti nei minimi dettagli, che devono essere compresi, esplorati, i cui meccanismi risultano, inizialmente, oscuri al giocatore, il cui compito è quello di individuare l’obiettivo della propria missione, trovare gli strumenti che gli servono per realizzarlo, comprendere l’utilizzo di questi strumenti e, quindi, cercare di superare tutti gli ostacoli e gli enigmi che si frappongono tra lui e il raggiungimento dell’obiettivo finale. Nel caso particolare di Myst (ma anche più in generale in diverse avventure grafiche) il giocatore si trova davanti ad un’interfaccia che ricostruisce un mondo immaginario (in altri casi, invece, è il mondo reale) caratterizzato da regole e comportamenti diversi e lontani da quelli del mondo del giocatore. Ogni volta che si gioca, ci si inserisce in una realtà alternativa, fatta di regole, di linguaggi, di strumenti e mezzi che sono completamente scissi e svincolati dalla nostra realtà e che caratterizzano solo ed esclusivamente il momento di gioco. Per risolvere gli enigmi di Myst (nel caso del primo episodio della serie) il giocatore si dovrà affidare unicamente alla biblioteca presente all’interno del gioco stesso. Nessun elemento para-ludico sarà utile per la risoluzione dei problemi, perché il mondo reale del giocatore non si avvicina minimamente al 106 mondo di gioco, sono due realtà distinte: da un punto di vista spaziale, perché il gioco avviene nella dimensione virtuale dello schermo del computer; da un punto di vista temporale perché il videogioco avviene solo in determinati momenti ben precisi, ossia quando il giocatore decide di giocare, ma anche e soprattutto da un punto di vista concettuale, perché le regole che valgono in Myst non sono sempre le stesse che valgono nel mondo reale. La realtà e il momento ludico non hanno altro punto in comune se non il giocatore che decide di permeare, per un po’ di tempo, la sua realtà con la virtualità dell’esperienza del videogame. Nel caso di In Memoriam, invece, il confine tra realtà e virtualità scompare e non esiste più una demarcazione netta tra momento di gioco e vita quotidiana. Innanzitutto, il mondo all’interno del quale il giocatore si muove non è un mondo fittizio, con regole proprie, diverso rispetto al mondo reale: il giocatore si trova a interagire con un contesto che è costituito dalla realtà abituale, con strumenti, luoghi, informazioni, metodologie che sono ben conosciute e alla portata di tutti. A differenza delle avventure grafiche classiche, in cui viene ricostruito un mondo virtuale, con le proprie regole e la propria logica, In Memoriam non trasporta il fruitore in un “universo di gioco parallelo”, bensì permea l’universo reale del giocatore con elementi ludici, di ricerca, di indagine, di mistero ed enigma. A partire dal paratesto del prodotto, infatti, si capisce immediatamente che tutto il progetto di In Memoriam è studiato per sembrare il più verosimile e realistico possibile. “Il nostro giornalista, Jack Lorski è misteriosamente scomparso insieme alla sua amica Karen Gijman mentre stava indagando su una serie di delitti. Questo CD-ROM è l’unico mezzo a nostra disposizione per ritrovarli. Ci serve il tuo aiuto! (SKL Network)”.125 L’utente quindi non si trova proiettato in uno scenario visualizzato tridimensionalmente (che sia reale o che sia fantastica, l’avventura grafica ricrea un universo nel computer), ricostruito fedelmente, con dovizia di dettagli e particolari e con accuratezza grafica: il giocatore si trova di fronte ad una serie di schermate che contengono enigmi di varia natura, mini-giochi arcade, puzzle. È quindi prevista la risoluzione di enigmi come nelle avventure 125 Citazione tratta dalla copertina della confezione italiana di In Memoriam, distribuita dalla UbiSoft. 107 grafiche, ma il contesto è diverso, in quanto lo spazio di navigazione in cui l’utente si trova immerso non è quello di una realtà ricostruita digitalmente, ma quello di un CD-ROM “artistico” attraverso cui il rapitore (nonché serial killer) vuole mettersi in contatto con i potenziali fruitori e dimostrare tutta la sua genialità. Partendo quindi dal presupposto che il supporto di gioco non è un gioco, si modifica radicalmente la funzione del giocatore: non deve, infatti, risolvere enigmi all’interno di una simulazione, ma deve risolvere enigmi nella realtà. Il CD-ROM è solo il punto di partenza per le indagini da compiere. Nel CD-ROM non si trovano risposte, ma solo domande che rimandano altrove: e altrove non significa in un’altra schermata del videogioco, ma in un altro medium. 2.2.2.2 Computer RPG? Un altro genere dei videogiochi a cui In Memoriam si avvicina è quella dei computer RPG (Role Playing Game). Le regole e i meccanismi che sottostanno ai computer RPG sono molto simili a quelli dei giochi di ruolo reali (paragrafo 2.2.1.2). Come i RPG, anche i computer RPG prevedono infatti che il fruitore assuma un’identità fittizia, con specifiche su razza, sesso, condizione sociale, mestiere, con caratteristiche vincolanti per il meccanismo della storia e della risoluzione degli enigmi. Ogni personaggio può proseguire all’interno del gioco utilizzando le skill che lo caratterizzano, ma non può fare scelte o comportarsi in modo non coerente con il ruolo che interpreta (per esempio, i Maghi dei RPG combatteranno i nemici e supereranno gli ostacoli con la magia, non con la forza bruta, al contrario dei Guerrieri o dei Barbari). Un esempio emblematico di computer RPG può essere il videogioco Diablo II: all’inizio del gioco possiamo scegliere tra diversi personaggi (Barbaro, Negromante, Incantatrice, per citarne alcuni) quale sarà il nostro avatar nell’esplorazione della mappa e nello svolgimento del gioco. A seconda della nostra scelta, anche le nostre tattiche di gioco verranno influenzate. Il Barbaro punterà sulla forza bruta, mentre il Negromante sfrutterà la possibilità di costruirsi un esercito di soldati evocando i morti. L’Incantatrice difficilmente prevarrà negli scontri fisici, ma sarà imbattibile nell’uso della magia. Nei RPG è quindi possibile scegliere quale ruolo interpretare ed è necessario, pena la “morte” o il non superamento delle difficoltà, comportarsi coerentemente con la scelta iniziale. 108 Nel videogioco In Memoriam esiste un solo “ruolo” che il giocatore deve obbligatoriamente interpretare, ossia quello di un indagatore fittizio che collabora con un agenzia di contenuti multitematica altrettanto fittizia come la SKL per ritrovare altri due personaggi, sempre fittizi. Questo ruolo, da una parte, è ben definito e assolutamente non modificabile: noi facciamo parte dei “buoni”, dobbiamo aiutare nelle indagini e quindi siamo contro il serial killer (in un RPG avremmo potuto scegliere di essere noi stessi il serial killer, oppure suoi aiutanti, o ancora decidere che ruolo ricoprire, se di personaggi positivi o negativi). D’altra parte, però, la caratterizzazione del nostro ruolo termina qui. Il videogioco non ci “impone” delle abilità o delle caratteristiche. Non dobbiamo rispettare limiti di azione o “strategici”. Noi siamo e restiamo noi stessi (il tema della soggettività viene analizzato dettagliatamente nel Capitolo 3) e, al di là del ruolo di “indagatori” che ci conferisce il gioco, possiamo contare su tutte le nostre capacità (e limitazioni), sulle nostre conoscenze e sui nostri mezzi reali per risolvere gli enigmi che La Fenice (il serial killer) ci propone. Esistono vaghe analogie, quindi, con il computer RPG, ma anche molte differenze. Molto importante è il fatto che noi interpretiamo noi stessi e che la caratterizzazione del nostro personaggio non dipende da regole prestabilite, ma solamente dalle nostre abilità. Restando nel campo dei RPG, è opportuno accennare anche al caso dei MMORPG (Massively Multiplayer On-line Role Playing Game) giochi di ruolo che utilizzano la connessione ad Internet, come fa anche In Memoriam. I MMORPG sono giochi di ruolo on-line, in cui i giocatori hanno degli avatar virtuali ben caratterizzati, proprio come nel computer RPG. I giocatori devono interagire in un ambiente virtuale popolato da altri avatar di giocatori reali e devono sfruttare le caratteristiche del proprio personaggio per esplorare il “mondo” e per prevalere negli scontri con gli altri. Deve essere chiaro, però, che i meccanismi che stanno alla base dei MMORPG e di In Memoriam sono profondamente diversi: nel caso dei MMORPG, la connessione serve per proiettare il proprio avatar digitale in rete e per interagire con gli avatar digitali di altre persone reali. Nel caso di In Memoriam, invece, non esiste alcun avatar digitale e la connessione ha la duplice funzione di permettere al giocatore di utilizzare la sconfinata rete di siti web come base per la ricerca di informazioni utili e quella di trasmettere i dati della partita a un database centralizzato, che in questo modo può interagire con il giocatore inviandogli 109 e-mail coerenti con il punto della partita in cui si trova. La connessione quindi è necessaria per effettuare ricerche su Internet, per ricevere e-mail che sembrano provenire da altri individui ma che in realtà sono generate da un programma, ma alla fine la fruizione di questo gioco è sempre solitaria. Non esiste mai e in nessun caso uno scambio di informazioni reale con un altro essere umano. 2.2.2.3 ARG? Questo è sicuramente il genere a cui maggiormente si avvicina In Memoriam. L’ARG (Alternate Reality Gaming)126 è una nuova forma ludica che si è sviluppata con Internet e che prevede un “abbattimento” della divisione tra gioco e realtà. Una definizione molto chiara è quella fornita dalla Wikipedia: “Alternate Reality Gaming is a computer game that deliberately blurs the line between the in game and out of game experiences. Often events that happen inside the game reality will 'reach out' into the players life in order to bring them together (...). These games often have a specific goal of not only involving the player with the staff or fictional characters but of connecting them to each other. Many game puzzles can be solved only by the collective efforts of multiple players. Players however may be driven by conflicting motivations and thus not always be trustworthy”.127 Questo genere è molto recente ed ha caratteristiche decisamente originali. Innanzitutto è un gioco che non ha un supporto, che non prevede una vendita o un’installazione: ogni nuova “partita” è una sorta di evento a cui, tra l’altro, si può partecipare solo per un determinato periodo. Lo scopo finale deve essere raggiunto tramite l’esplorazione di siti web e, inoltre, sono previste “interferenze” e contatti da parte degli organizzatori per mezzo di e126 Il sito di riferimento principale per questo genere è ARGN – Alternate Reality Gaming Network, http://www.argn.com/ (gennaio 2005). 127 http://en.wikipedia.org/wiki/Main_Page (settembre 2004). “L'Alternate Reality Gaming è un tipo di videogame che rompe volutamente la linea che divide il gioco e le esperienze reali. Spesso gli eventi che accadono all'interno del gioco 'sconfinano' nella realtà quotidiana del giocatore e si fondono con essa (...). Questi videogame hanno spesso un obiettivo specifico che non solo fa interagire il giocatore con l'insieme di personaggi virtuali ma mette anche i giocatori in contatto tra di loro. Molti enigmi del gioco possono essere risolti solo dagli sforzi coordinati di più giocatori. I giocatori comunque possono essere spinti da motivazioni differenti e quindi possono non essere sempre affidabili”. 110 mail, incontri in chat room e, nei casi più organici e ben strutturati, sms, telefonate e messaggi di posta reali. Il giocatore deve rispettare i tempi di gioco, in quanto è consapevole di avere un tempo limitato per la risoluzione degli enigmi e per il reperimento delle risorse utili. Questa necessità di seguire un ritmo serrato porta alla nascita naturale di forum di discussione e di “alleanze” tra diversi giocatori. Come riporta anche la definizione, spesso un giocatore singolo non è in grado di superare determinati ostacoli e ha bisogno di una squadra. In questo modo il gioco si trasforma in un’indagine reale, e sfrutta mezzi e tecnologie che abitualmente hanno finalità serie. Il successo che l'ARG (genere sicuramente secondario finora rispetto ai generi più diffusi e conosciuti di videogiochi) sta conoscendo dà buone speranze per le tendenze e gli sviluppi futuri: al di là degli elementi narrativi di ogni singola avventura, la struttura dell’ARG è poliedrica e versatile. L’integrazione di trama narrativa e tecnologia, l’utilizzo organico degli strumenti digitali di uso quotidiano e la creazione di comunità virtuali connesse sono tutti elementi che rappresentano chiaramente una nuova tendenza che emerge, anche se in modo diverso e forse meno marcato, anche in altri generi videoludici (come nel caso dei MMORPG – come ad esempio Everquest - o delle avventure grafiche con estensioni on-line – come nel caso dell’esperimento innovativo, seppur fallimentare, di Uru – Ages beyond Myst). La differenza sostanziale di questo genere con In Memoriam riguarda il supporto di distribuzione, l’interfaccia grafica e la tipologia dei media utilizzati per creare il coinvolgimento del giocatore e, praticamente, permettere il proseguimento del gioco. In Memoriam è distribuito su CD-ROM e nonostante parte del processo di gioco avvenga on-line, grande importanza mantiene comunque l’installazione “in locale” del videogame. L’interfaccia grafica, inoltre, e l’impostazione grafica più in generale, denota uno studio ad hoc e la scelta di particolari criteri prettamente artistici. Infine, sempre nel caso di In Memoriam, il medium utilizzato è fondamentalmente unico, ossia è il computer, con Internet e la posta elettronica. Nel caso dell’ARG, invece, il gioco viene distribuito e fruito unicamente attraverso la rete di siti internet costruita appositamente per “l’evento”. L’interfaccia grafica è, in pratica, quella del browser (o, al limite, quella dei programmi di chat o della posta elettronica, nel caso i giocatori si vogliano mettere in contatto tra di loro). Infine, la gamma dei media utilizzati è molto più varia: oltre al computer, 111 esistono esempi di utilizzo della posta ordinaria, indizi su stampa, pubblicità, televisione o addirittura telefonate. Sicuramente il livello di immersività e coinvolgimento degli ARG è maggiore di quello dei videogiochi commercializzati, ma bisogna anche notare che questo è un genere di nicchia, fruito quasi esclusivamente da “esperti del settore”, non da utenti medi. Infine, la partecipazione a un ARG è gratuita, in quanto questi giochi non vengono venduti, ma sono liberamente fruibili da chiunque e tendono anzi a stimolare la partecipazione, l’aggregazione e la creazione di comunità di appassionati. 2.2.2.4 Assimilazioni di In Memoriam dai “precursori digitali” Come già sottolineato ampiamente, In Memoriam non appartiene ad un unico genere. Piuttosto, recupera, trasforma e innova molte caratteristiche dei generi classici del videogioco, aprendo la strada alla sperimentazione multimediale e multi-canale. La parte grafica detiene ancora un ruolo fondamentale. Nonostante non ci siano ambienti ricostruiti da esplorare, il giocatore deve comunque muoversi all’interno degli spazi virtuali che costituiscono gli enigmi e i minigiochi. Gli elementi presenti sullo schermo sono numerosi e il fruitore, senza indizi di alcun genere, deve capire quali sono gli indizi funzionali alla risoluzione dell’enigma, quali quelli invece inutili, come utilizzarli, come combinarli. Questo è un chiaro retaggio delle avventure grafiche: anche in questo genere, infatti, il giocatore deve combinare i diversi oggetti presenti per risolvere i puzzle che man mano si presentano. A differenza delle avventure grafiche, però In Memoriam non ricostruisce ambienti reali, ma attira il giocatore in labirinti logici e indovinelli visivi, da risolvere ogni volta senza un criterio comune e senza una logica ricorrente. Normalmente, la tendenza dei videogame è quella di ricostruire un ambiente virtuale all’interno del quale si muove un avatar del giocatore, in cui la verosimiglianza e il realismo, in pratica l’immersività, vengono perseguite attraverso una ricostruzione estetico-spaziale dell’ambiente di gioco. La visualizzazione e il coinvolgimento sensoriale sono alla base della rimediazione verso cui tendono i videogiochi più diffusi. In Memoriam opera un processo differente. Invece di ricostruire la realtà all’interno dell’ambiente virtuale, questo videogioco compie esattamente il processo inverso: “realizza” la virtualità e, attraverso un 112 accurato procedimento di estensione del contesto di gioco alla sfera del reale, trasporta gli elementi ludici nella realtà del giocatore. Il fruitore di In Memoriam non si trova davanti ad un CD-ROM che riproduce un ambiente di gioco virtuale, ma si trova davanti a un supporto che viene riconosciuto come tale, ossia come un semplice CD-ROM contenente dei giochi e degli enigmi, non come un videogioco. Questo CD-ROM è, in pratica, solo una parte del gioco complessivo che il giocatore si accinge ad affrontare. Gli enigmi presenti nel supporto devono essere risolti per aiutare nel reale delle persone che sono state rapite. Inoltre, il CD-ROM è solo una delle tante interfacce che è necessario utilizzare per proseguire nella storia (due delle altre sono il browser per navigare in Internet e il programma di posta elettronica). Noi restiamo noi stessi nel nostro ambiente quotidiano, all’interno del quale, però, si inseriscono informazioni, documenti, filmati e anche giochi virtuali che fanno tutti parte del videogioco. Come in un gioco di ruolo ci troviamo ad interpretare una parte e, di conseguenza, abbiamo una funzione precisa nel percorso narrativo che stiamo affrontando: siamo dei detective con un compito ben preciso. D’altra parte non abbiamo skill particolari, limitazioni o agevolazioni: possiamo contare soltanto sulle nostre caratteristiche reali, sui nostri mezzi e sulle nostre abilità. Inoltre, come nel caso dei giochi di ruolo che si innestano sulla realtà, alcuni dei mezzi che caratterizzano la nostra quotidianità diventano veicoli di gioco. L’intrusione mediatica nel processo di gioco viene ripresa anche dagli ARG, che si avvicinano ad In Memoriam per la necessità di ricerca di informazione tramite una rete di siti internet (creati appositamente o esistenti indipendentemente dal gioco). C’è un altro elemento, a cui ancora non si è accennato e che verrà approfondito in seguito, ma che costituisce la base dell’interazione in queste tipologie di gioco: la registrazione e la comunicazione (anche e soprattutto inconsapevole) che il giocatore effettua con un database centrale, che conosce ogni mossa di ogni singola partita e che, di conseguenza, invia messaggi, conseguentemente al percorso di ciascuno. 113 suggerimenti, e “segnali” 2.3 Temi e motivi: i serial killer, la Fenice e le dottrine esoteriche 2.3.1 Il serial killer: l’inquietudine moderna trasformata in orrore Il serial killer è una figura molto complessa, frutto del percorso lungo e, spesso, travagliato di un individuo che giunge a sopperire a un proprio disagio per mezzo di atti violenti nei confronti di altri. Lo scopo di questo testo non è assolutamente quello di effettuare un quadro completo e attendibile sulla psicologia criminale e sulla figura del serial killer.128 La presentazione di alcuni tratti salienti della psicologia di questi individui è finalizzata unicamente a costruire un quadro generale, per quanto vago e impreciso, sull’argomento e per dimostrare l'accuratezza delle ricerche e della documentazione utilizzata dagli ideatori del videogioco e per mostrare come anche questo elemento, oltre agli altri che costituiscono In Memoriam, tenda a creare il coinvolgimento diretto e l’immersione del giocatore nel mondo di gioco. Il profilo classico dei serial killer è abbastanza consueto: solitamente, infatti, sono uomini giovani, dai 20 ai 45 anni, mediamente intelligenti, appartenenti alla classe media. Negli ultimi anni si è evidenziato il fatto che, nella quasi totalità dei casi, i serial killer appartengono ai paesi industrializzati. È infatti nell’epoca moderna, e in particolare dalla seconda metà del 1800 in poi, che la società si è trasformata in modo tale da costituire, potenzialmente, la base per lo sviluppo di questo tipo di deviazione psico-patologica. Ovviamente non è plausibile pensare che sia solo il contesto ambientale o sociale a determinare una devianza così grave. Spesso, è una somma di esperienze personali, di fattori biologici, di situazioni e condizioni di vita che determinano il passaggio dalla personalità psicopatica semplice alla pulsione omicida. La varietà del comportamento psicopatico-criminale è molto ampia. 128 Per questo, si segnalano due testi specifici sull’argomento, da cui sono state tratte alcune delle informazioni qui riportate: Robert I. Simon, I buoni lo sognano i cattivi lo fanno, Raffaello Cortina Editore, Milano 1997 e anche Bruno Francesco, Inquietudine omicida - I serial killer: analisi di un fenomeno, la Nuova Phoenix, Roma 2000. 114 “Il comportamento criminale, o comportamento antisociale dell’adulto, come viene definito dagli psichiatri, ha un’ampia gamma: persone normali che si guadagnano da vivere in maniera disonesta, (…) individui spinti al comportamento criminale dal senso di colpa, (…) persone che hanno lesioni cerebrali, per nascita o perché prendono droghe”.129 La personalità borderline è un chiaro esempio di come un individuo possa trasformarsi, quasi senza premeditarlo, in un assassino. “L’etichetta borderline è un tentativo di rendere l’idea della linea sottile che l’individuo percorre tra la relativa normalità da una parte e, dall’altra, gravi problemi nel riuscire a distinguere correttamente la realtà dalla fantasia. Nella maggior parte delle persone normali, le percezioni e i giudizi buoni e cattivi su di sé e sugli altri si integrano in una visione realistica complessiva. Ma gli individui borderline non sono in grado di realizzare questa unione. (…) L’odio assoluto cui danno sfogo gli individui affetti da disturbo borderline di personalità può essere fulminante”.130 Spesso quindi una personalità psico-patologica non può essere facilmente individuata per il semplice motivo che né l’individuo in questione né chi gli sta intorno si può veramente rendere conto della sua malattia. Per fornire un esempio concreto della “nascita”, dell’opera e dell’impatto sociale derivanti dalla figura di un serial killer, viene qui di seguito brevemente presentato il caso di Jack lo Squartatore, primo serial killer dell’età moderna, individuo emblematico ed esemplare, che oltre a costituire un punto di rottura con tutta le precedenti teorie di psicologia criminale, costituisce anche un interessante esempio di reazione sociale al fenomeno: dal 1888 (anno degli omicidi) ad oggi, infatti, non è stato possibile identificare il colpevole e la storia di questo serial killer è stata trasposta in letteratura, cinema, fumetti, videogiochi addirittura. Non è ben chiaro quanti siano stati gli omicidi commessi dalla figura ormai diventata mitica di Jack lo Squartatore, anche se, nel corso delle indagini, gli sono stati attribuiti solo i cinque omicidi avvenuti nel quartiere 129 R. I. Simon, I buoni lo sognano i cattivi lo fanno, Raffaello Cortina Editore, Milano 1997, p. 47. 130 Ibid., p. 65 115 londinese di Whitechapel.131 Le vittime appartenevano tutte alla stessa classe sociale (erano prostitute che vivevano nei sobborghi) e le modalità di uccisione, o meglio, il modus operandi di Jack lo Squartatore era costituito da una sorta di rituale, rispettato in tutti e cinque i casi. Inizialmente si pensò anche che l’assassino comunicasse con Scotland Yard attraverso lettere e cartoline, firmandosi appunto Jack the Ripper (da qui era nato il suo pittoresco nome), ma è stato recentemente scoperto che l’autore reale delle lettere fu in realtà un giornalista. La figura di Jack lo Squartatore è interessante da vari punti di vista. Innanzitutto, comprende quelle caratteristiche che saranno tipiche anche di serial killer successivi: l’efferatezza, innanzitutto, la scelta uniforme (o comunque secondo un criterio ben preciso) delle vittime, l’abitudine di raccogliere un “trofeo” per ricordare il crimine, la volontà di comunicare (e, forse, in un certo senso, di giocare) con gli inquirenti. Come afferma Larry S. Barbee, “Jack the Ripper has remained popular for a lot of reason. He was not the first serial killer, but he was probably the first to appear in a large metropolis at a time when the general populace had become literate and the press was a force for social change”. 132 In questo senso, Jack lo Squartatore è il primo serial killer moderno: nasce e opera in un contesto nuovo rispetto al passato, molto simile a quello che sarà il futuro. I media cominciano ad avere un’importanza fondamentale, l’opinione pubblica si rafforza e acquisisce sempre più potere, la società si sta rapidamente trasformando e i ritmi e le abitudini di vita si stanno configurando secondo dei principi e delle priorità che sono valide ancora adesso. La frenesia, la tendenza spasmodica alla competizione, il rapido avvicendamento degli eventi ma anche l’ampliamento sociale, la nascita della classe media, lo sconvolgimento di uno status quo durato molto a lungo, tutto questo porta inevitabilmente anche alla nascita delle varie “malattie sociali” che persistono, rafforzate e amplificate, ancora oggi. L’identità del serial killer 131 Le informazioni sul caso di Jack lo Squartatore sono tratte dal sito web Casebook, Jack the Ripper, http://www.casebook.org (settembre 2004). 132 Informazione tratta dal sito web http://www.casebook.org/intro.html. “Jack the Ripper è restato famoso negli anni per molte ragioni. Non è stato il primo serial killer, ma è stato di sicuro il primo ad apparire in una grande città in un periodo storico in cui la popolazione, in genere, era diventata colta e la stampa aveva acquisito il potere per effettuare un cambiamento sociale”. 116 di Whitechapel non è stata mai scoperta e questo personaggio si è trasformato negli anni in una figura mitica e insieme significativa. Il mito legato a questo assassino deriva dal fatto che non è mai stato identificato un colpevole. Sono state portate avanti, negli anni, varie ipotesi, e, a riguardo, sono stati scritti libri e girati film. L’importanza di questo serial killer risiede invece nel suo essere un precursore e un anticipatore della psicopatologia criminale che caratterizzerà il Novecento. Sono infatti numerose le analogie e i parallelismi, come già accennato, con le pratiche omicide che si sono sviluppate nel secolo scorso. Per quanto riguarda l’impatto e il contesto sociale in cui nascono ed “esplodono” i serial killer, Simon afferma: “Le sette compaiono ogniqualvolta la struttura della società sia sottoposta a una seria minaccia. Molte sette si sono formate ad esempio durante gli sconvolgimenti della rivoluzione industriale inglese, della rivoluzione francese, delle migrazioni in massa verso l’ovest degli Stati Uniti”.133 Questa riflessione riguardante esplicitamente le sette, può essere ugualmente valida per i singoli individui. Esistono dei periodi storici che possono essere definiti “psicologicamente destabilizzanti”: solitamente si tratta di quei periodi in cui avvengono sostanziali cambiamenti o da un punto di vista sociale (emergenza di nuove classi, per esempio) o da un punto di vista scientifico (scoperte tecnologiche, rivoluzioni scientifiche e così via). Gli individui, spesso inconsapevolmente, si trovano disorientati e smarriti e devono riconfigurare il proprio paradigma cognitivo per adattarsi alla nuora realtà che sta subentrando. In alcuni casi, però, l’individuo non è in grado di compiere questo processo di adattamento e, anzi, si radica in un proprio mondo fittizio, fortemente in contrapposizione con il mondo reale, il quale viene visto e vissuto come negativo e non accogliente. Per mezzo del meccanismo di identificazione proiettiva134, il serial killer riversa sulle proprie vittime tutta la negatività, tutta la malvagità e tutto il disagio che in realtà risiedono in lui. “Un interesse esclusivo per se stesso, e quindi una totale 133 R. I. Simon, op. cit., p. 178. 134 L'argomento dell'identificazione proiettiva verrà approfondito meglio nel paragrafo 2.3.2, a proposito della Fenice, serial killer di In Memoriam. 117 mancanza di considerazione per gli altri, è il segno distintivo dello psicopatico, e, secondo me, l’origine di ciò che si usa chiamare il male”.135 Solitamente il serial killer prova un’insoddisfazione o percepisce un malessere che può avere cause di svariato tipo: maltrattamenti o abusi infantili, esperienze traumatiche pregresse, patologie psicologiche o fisiche. In tutti questi casi quello che l’assassino cerca è un sollievo, la fine di quel disagio. Invece di concentrare l’attenzione su se stesso, però, invece di identificare le reali cause del problema, il serial killer trasferisce tutte le caratteristiche negative su un soggetto altro da sé e, per mezzo dell’eliminazione fisica di quel soggetto (e in alcuni casi anche per mezzo di tortura e abuso) crede di eliminare la causa (o una delle cause) del proprio malessere. “In altre parole si attua una sorta di vendetta generalizzata verso tutto ciò che l'omicida percepisce come causa del suo disagio e che può essere rappresentato dalla società nel suo insieme”.136 Il disagio espresso in maniera tanto macabra e violenta dal serial killer spesso è la concretizzazione di uno stato di malessere comune alla società. È ovvio che l’omicidio e la brutalizzazione sono un metodo aberrante per esternare e mostrare un disagio, ma è anche vero che l’omicida, in alcuni casi, è un individuo che non è stato in grado di gestire il proprio rapporto con la realtà in modo “sano”. Il disagio trasformato in omicidio è un’insoddisfazione, una ribellione e insieme un grido di aiuto alla società e che parte da un individuo qualunque che non ha altri mezzi per reagire a un conflitto interiore. “Un indicatore forte della salute mentale è costituito dalla capacità di sopportare l’ansia provocata da un conflitto interiore o esterno senza disgregarsi o lanciarsi in azioni drastiche”. 137 Inoltre è da tenere presente che il processo che porta una persona a trasformarsi in serial killer è lungo e complesso e dipende da fattori ambientali, biologici, sociali. Deve essere presente una psicopatologia di base, ma è da sottolineare anche il fatto che non tutte le persone psicopatiche diventano necessariamente assassini. “Il conflitto vissuto dagli psicopatici non è quello affrontato dalla persona normale. (…) Lo psicopatico manifesta un 135 R. I. Simon, op. cit., p. 178. 136 Informazione tratta dal sito http://www.grandinotizie.it/dossier/011/fatti_perche/009.htm. 137 R. I. Simon, op. cit., p. 383. 118 sistema di valori che è più infantile che adulto”.138 Non esistono quindi freni inibitori e, nel caso di psicopatologia aggressiva, si giunge allora all’omicidio. Quindi, per un serial killer, il momento del delitto rappresenta sì un sollievo, ma è anche semplicemente un episodio che si inscrive in un percorso di più ampio respiro. In alcuni casi, l’omicida ha un piano ben preciso in mente e, per ottenere sollievo e per “debellare” il male esteriore, segue una strada che lo porta a compiere delitti in serie con un filo logico conduttore. Questo è proprio il caso del serial killer di In Memoriam, la Fenice: per purificare il mondo da persone indegne e, nello stesso tempo, per compiere un processo di iniziazione che lo porterà a tornare il reale se stesso (la Fenice crede di essere la reincarnazione di un uomo del passato), il serial killer mette in moto un meccanismo di rapimenti, violenza, uccisione, per completare la sua “Grande Opera” (come chiama egli stesso la lunga sequenza di morti) e accedere a un piano diverso di realtà. I motivi che lo spingono a compiere questi gesti sono profondamente legati al reale: la Fenice vede corruzione e malvagità nel mondo, si sente estraneo e in contrasto con il presente, e cerca quindi di recuperare una dimensione del passato che ha idealizzato ed esaltato. Quindi, in questo caso non reale come in altri casi, invece, reali, il serial killer è un uomo privo di scrupoli e con un sistema di valori confuso pronto a compiere qualunque gesto pur di alleviare il proprio disagio esistenziale. 2.3.2 La Fenice: un genio crudele come compagno di giochi La figura del serial killer nel videogioco ricopre un ruolo fondamentale. Insieme alle due persone scomparse, Jack Lorski e Karen Gijman, La Fenice è il personaggio meglio caratterizzato di In Memoriam. Sicuramente anche Jack e Karen sono due figure molto importanti dal punto di vista narrativo. Le loro caratteristiche vengono svelate lentamente, durante la progressione del gioco. Attraverso i filmati, attraverso i loro siti web, il giocatore impara a conoscerli e si fa coinvolgere dalla loro storia. L’approfondimento psicologico e l’attenzione riservata alla figura della Fenice e il ruolo che questo personaggio ricopre nel meccanismo di performance del fruitore sono però preponderanti 138 Ibid., p. 35. 119 e, nell’economia del gioco, il serial killer è sicuramente il personaggio che ha più influenza sul giocatore e da cui il giocatore è più suggestionato. Come per altri elementi (le “appendici” on-line, ossia i siti web e le e-mail, già descritti nel paragrafo 2.1, oppure la tematica che sottosta a tutta la narrazione, come verrà illustrato nel paragrafo 2.3.3), anche nel caso della figura del serial killer rituale gli ideatori e gli sviluppatori del gioco hanno prestato la massima cura a tutti i dettagli, costruendo, anzi, creando, in questo modo, un personaggio tanto verosimile da sembrare reale. Per effettuare un’analisi del personaggio del serial killer e della sua psicologia, così abilmente ricostruita in In Memoriam, sarebbe necessaria una trattazione ampia e dettagliata, con riferimenti alla psicologia criminale, alla psicopatologia deviante, alla criminologia, e così via. Non essendo possibile affrontare l’argomento in modo esauriente, si cercherà di approfondire solamente alcuni tratti dello psicopatico e del serial killer, evidenziando come La Fenice sia un personaggio coerente e ben definito, anche se fittizio. Oltre a un testo di psicologia criminale già citato (I buoni lo sognano i cattivi lo fanno, di Robert I. Simon), verrà fatto riferimento anche alle e-mail che il giocatore riceve durante il gioco dallo psicologo David Marcus (ennesimo personaggio di gioco), che traccia un profilo completo ed esaustivo dell’assassino. “Il genere umano ha un lato oscuro: la sua esistenza non dovrebbe sorprendere coloro che pensano di essere brave persone”.139 Il serial killer è uno psicopatico. La connotazione di “psicopatico” non è univoca: molte persone, infatti, tendono alla psicopatologia, nonostante ciò non sono né violente né pericolose. Lo psicopatico non è automaticamente un criminale, né si può dire che un criminale sia automaticamente psicopatico. Nel caso del serial killer però ci troviamo di fronte ad un individuo che perde, in una certa misura, il legame con la realtà e che ha un bisogno quasi fisiologico di commettere uccisioni o atti violenti per sfogare un proprio malessere. Uno dei primi tratti patologici che ritroviamo nel serial killer è quello del narcisismo: “(…) lo psicopatico manifesta tipicamente un senso di importanza, o narcisismo, che si palesa come un egocentrismo esagerato”.140 Questo è il caso della Fenice: il serial killer del videogioco è un artista-narcisista, violento 139 R. I. Simon, op. cit., p. 1. 140 Ibid. p. 31. 120 e truce, che vuole un pubblico per i suoi “spettacoli”; altrimenti, infatti, non avrebbe alcun riscontro della sua grandezza e della sua genialità. David Marcus, lo psicologo virtuale che comunica con il giocatore tramite e-mail durante il gioco, lo definisce così: “The Phoenix is particularly formidable on account of his intelligence, and he seems to be motivated by ideas that are fed by an inexhaustible source of disturbing facts. Whilst waiting to have more information on his peregrinations, the Phoenix seems to me to be an individual without any roots, a vagabond on a European scale and incredibly solitary. He is sexually frustrated. He is insensitive, immoral obstinate and unstable, which are the classic signs of a psychopathic personality”.141 Perfettamente in linea con questo principio risulta, quindi, la decisione di diffondere un CD-ROM come il Black Cd, contenitore e veicolo di tutti i retaggi culturali, filosofici e (a)morali del killer. Senza degli spettatori la sua grandezza non potrebbe essere testimoniata. Anche lo psicologo traccia un profilo della Fenice in linea con questi principi generali: “The pseudonym chosen by the 'Phoenix' is an attempt to force people's admiration. We are dealing with someone who is extremely proud and very sure of himself. You will need to tread carefully when dealing with the sensitive nature that goes hand in hand with this type of narcissism”.142 E ancora: “We are faced with just one man who is aware of his 'genius' and is looking for a sort of recognition through his 'work', which is a characteristic found in certain serial killers”.143 141 Questa e le seguenti citazioni dello psicologo David Marcus sono tratte dalle e-mail che il giocatore riceve nel corso della partita. “La Fenice è particolarmente dotato dal punto di vista intellettivo e sembra essere spinto da idee che sono alimentate da fonti inesauribili di fatti devianti. Mentre attendiamo di avere maggiori informazioni sui suoi spostamenti, la Fenice si presenta come un individuo senza radici, un vagabondo su scala europea e incredibilmente solitario. È sessualmente frustrato. È insensibile, immorale, ostinato e instabile, tutti attributi questi che sono tipici di una personalità psicopatica. 142 “Lo pseudonimo scelto dalla fenice è un tentativo di stimolare l'ammirazione altrui. Abbiamo a che fare con una persona molto fiera e sicura di sé. Bisognerà essere molti cauti nel trattare con una persona di questo tipo di psicologia, che va di pari passi con il narcisismo”. 121 Sicuramente, un serial killer come La Fenice non prova né empatia né affetto, ma antepone a dei “normali” sentimenti umani le sue credenze mistico-religiose: è infatti disposto a commettere omicidi rituali al fine di completare il proprio percorso di iniziazione. L’atto antisociale, è implicito, consiste nell’omicidio, la forma più aberrante e irreparabile di crimine contro l’uomo. “Le due caratteristiche fondamentali che distinguono gli psicopatici sono l’incapacità di provare un’empatia e un affetto normali nei confronti degli altri e il comportamento ripetuto di atti antisociali”144. Sempre coerentemente con gli studi e le teorie di psicologia criminale, La Fenice dimostra un’assoluta mancanza di rispetto nei confronti di ciò che è altro da sé per raggiungere i propri scopi. Come riporta Simon, “Ciò che il mondo chiama male ha origine in gran parte dall’egocentrismo patologico di individui che perseguono una gratificazione immediata e usano gli altri per glorificare se stessi”145: un profilo perfettamente in linea con quello ideato per il serial killer del videogioco. David Marcus, nella finzione del gioco, ci scrive “Are Jack Lorski and Karen Gijman in great danger? If you consider that they have fallen into the hands of someone who has no hesitation in killing, then the answer is yes”. Oppure: “People are cruelly eliminated without the slightest apparent emotion and probably without any remorse”. Il fatto che La Fenice sia “affiliato” ad un particolare culto ha, a sua volta, una certa importanza. I limiti di demarcazione tra il culto e la setta non sono molto chiari. Tuttavia, nel caso specifico di In Memoriam, ritengo sia più giusto parlare di culto, in quanto l’adesione ai precetti morali e filosofici del “credo” non coinvolge un ampio numero di adepti, ma viene vissuto, principalmente, in modo solitario (questo è, comunque, un altro degli elementi che rimangono insoluti al termine del gioco e delle indagini: non si sa se il serial killer sia veramente un individuo isolato o se i delitti siano stati commessi da un gruppo più ampio di persone). “È equo ritenere che la maggior parte dei culti si collochi in un punto che sta tra i due estremi negativo e positivo e che le loro pratiche e aspirazioni siano comuni e 143 “Ci troviamo di fronte a un uomo che è conscio del suo “genio” e che sta cercando una sorta di riconoscimento attraverso il suo lavoro, caratteristica questa tipica di alcuni serial killer”. 144 R. I. Simon, op. cit., p. 32 145 Ibid. 122 normali. I culti assassini si collocano all’estremo deviante della gamma”.146 Il culto che segue il serial killer di In Memoriam prende le mosse da varie dottrine filosofiche: l’ermetismo, prima di tutto, e poi l’alchimia, la magia, la magia astrale (paragrafo 2.3.3). Il “credo” della Fenice si fonda sulla filosofia e sugli scritti di Ermete Trismegisto, Marsilio Ficino, Cornelio Agrippa, Giordano Bruno. Tutti questi elementi, di per sé, non sono fonte di malvagità o di deviazione. È piuttosto la rielaborazione effettuata dal serial killer che trasforma queste filosofie in un culto macabro e mortale. “Alcuni di questi criminali utilizzano il paganesimo, la stregoneria e le pratiche sataniche come modi d’espressione di comportamenti psicopatici”.147 “In maggioranza, i culti hanno strutture e funzioni abbastanza stabili. In genere hanno un corpus scritto di idee e credenze che regola i rapporti con gli altri, con il leader, con il mondo, col Cosmo, con Dio”.148 E infatti nelle email di gioco leggiamo: “The Phoenix acts on recurring compulsions, which he broods over for long periods of time in the form of morbid speculations. The murders are committed according to his own set of rules and procedures, under pressure from a meticulous internal obligation, as if he were copying a predefined pattern”.149 È proprio questo che succede nel videogioco: esiste un corpus scritto, sia fittizio che reale (siti web da cui i giocatori devono attingere le informazioni sono stati creati appositamente per il gioco, ma anche testi storici, come le opere dei vari filosofi citati, che esistono indipendentemente dalla finzione ludica) a cui il giocatore deve attingere per ottenere le informazioni necessarie a proseguire le ricerche. La figura dello psicopatico serial killer continua a essere tratteggiata in modo coerente e dettagliato anche nella scelta e nell’ideazione degli enigmi: 146 Ibid., p. 77. 147 Ibid., p. 205. 148 Ibid., p. 178. 149 “La Fenice agisce in base a pulsioni ricorrenti, che tiene a bada per lunghi periodi trasformandole in speculazioni astratte. Gli omicidi vengono commessi in base a un preciso schema e insieme di regole, sotto la spinta di una cogizione interna molto precisa, come se stesse seguendo un percorso ben definito”. 123 vengono inseriti elementi di varie culture, addirittura in lingue diverse, il che presuppone un notevole grado di istruzione da parte dell’ideatore. Come riporta sempre un’e-mail di David Marcus: “By creating puzzles and then giving out clues in dribs and drabs, and by continually playing at concealing the information that he has agreed to give out, the Phoenix has shown himself to be manipulative and highly intelligent”. 150 Lo spessore culturale dimostrato dalla Fenice è notevole. Il giocatore viene messo in crisi dall’astrusità degli enigmi, i quali conservano comunque alla loro base una logica ferrea. Niente è lasciato al caso e, anzi, è proprio la Fenice che, grazie alla sua conoscenza e alle sue abilità, guida il fruitore lungo un percorso complesso e articolato, lasciando molta libertà di movimento ma mantenendo comunque dei “passaggi fondamentali” che giocatore deve affrontare. Il serial killer del gioco è quindi una figura enormemente complessa, caratterizzata da tutte quelle sfaccettature reali tipiche degli psicopatici, con molte sfumature grottesche e nello stesso tempo accattivanti. Il giocatore si trova davanti una personalità comunemente definita borderline, ossia una personalità deviata che rischia in ogni momento di perdere il controllo e degenerare nella violenza. I tratti tipici di queste personalità sono, per esempio, la tendenza a distinguere nel mondo bene e male, e quindi a “catalogare” situazioni e persone secondo un proprio personalissimo metro di giudizio, oppure la manifestazione di episodi di rabbia intensa e incontrollata (come nel caso degli omicidi già commessi dal serial killer), o ancora un’instabilità dell’immagine di sé (la Fenice crede di essere la reincarnazione del filosofo Giordano Bruno). “La scissione buono-cattivo viene ampliata. Il mondo si divide in due fonti, Noi e Loro”.151 I tre meccanismi di difesa psicologica adottati dai leader di culti devianti sono anche adottati dalla Fenice: la scissione buono-cattivo, la proiezione e l’identificazione proiettiva. 150 “Creando puzzle e dando indizi sparsi e giocando continuamente a scoprire le informazioni che ci vuole dare, la Fenice si mostra come un individuo manipolatore e molto intelligente”. 151 R. I. Simon, op. cit., p. 197. 124 “Con la scissione buono-cattivo, il leader della setta svaluta e respinge le parti “cattive” del mondo (e di ogni persona), mentre idealizza le parti “buone”. (…) In chi scinde il mondo così, la consapevolezza della parte odiata del sé viene sommersa e proiettata sul mondo esterno”.152 Questi due primi elementi si ritrovano ampiamente nel comportamento della Fenice: secondo un proprio codice etico e morale, il serial killer individua il “bene” e il “male” nel mondo e agisce di conseguenza. Il bene supremo, ossia il compimento del proprio processo iniziatico (che lo porterà a identificarsi nuovamente con Giordano Bruno, di cui si crede la reincarnazione) è anteposto a tutto e a tutti, e quindi il mondo e le altre persone sono solamente strumenti (a volte anche “malvagi”) da utilizzare o eliminare per completare l’iniziazione. La proiezione avviene nel momento in cui La Fenice, per completare un percorso personale, coinvolge e sfrutta altri individui inconsapevoli. Essenzialmente, si può dire che La Fenice trasponga su altre persone e altre situazioni il disagio e l’insoddisfazione che riguardano egli stesso. In questo modo proietta all’esterno delle pulsioni e delle problematiche che in realtà sono interne. Molto importante è anche il meccanismo di identificazione proiettiva, che è poi quello che sta alla base del rituale del serial killer. Uccidere vittime che sono altro da lui, infatti, non avrebbe teoricamente nessun potere. La mente della Fenice, però, utilizzando l’identificazione proiettiva, interiorizza e vive in prima persona le esperienze atroci inflitte alle vittime. Parlando dell’identificazione proiettiva, Simon afferma che “si tratta di un meccanismo mentale primitivo nel quale si distinguono tre momenti: - la persona proietta (attribuisce ad altri) sentimenti interiori intollerabili, pur mantenendo una certa consapevolezza di ciò che viene proiettato; - il soggetto della proiezione cerca di stabilire un controllo sull’individuo oggetto della proiezione di quei sentimenti inaccettabili; 152 Ibid. 125 - inconsciamente il soggetto, quando entra in relazione con quell’oggetto, lo porta a provare le cose che sono state proiettate su di lui”.153 Gli omicidi seriali compiuti dalla Fenice si spiegano allora in quest’ottica: in un percorso iniziatico legato alle dottrine esoteriche (paragrafo 2.3.3), l’adepto deve morire e rinascere più volte, per completare la propria iniziazione. Le morti inflitte dal serial killer sono quindi un modo per far sì che il killer stesso “muoia” e che poi “rinasca” e che continui fino a quando il rito non sarà concluso. Da un’e-mail di David Marcus: “In any case, he does not feel guilty. On the contrary, he considers himself the dispenser of justice! The feeling of guilt has therefore been completed rejected by his conscience and projected and attributed to others: his victims are the guilty ones”.154 Alla luce di questi elementi sulla personalità del serial killer del gioco, è lecito domandarsi la verosimiglianza del “finale”: Jack e Karen, i due rapiti, vengono ritrovati sani e salvi. Questo potrebbe essere in contrasto con la psicologia della Fenice fin qui descritta, invece collima perfettamente con il suo piano che il fruitore ha modo di comprendere lentamente, nel corso del gioco. Dopo i dodici omicidi commessi a scopo rituale, la Fenice, come già detto, aveva bisogno di un riconoscimento, in un certo senso di un pubblico a cui mostrare il suo percorso e che fosse consapevole di tutte le sue azioni. Il metodo migliore, per diffondere un messaggio del genere, era quello di rapire le due persone che stavano indagando su di lui e far compiere quelle stesse indagini anche a molti altri individui. Jack e Karen, che avevano posto le basi per la ricerca, vengono quindi intrappolati e tenuti in ostaggio, ma non uccisi: loro, secondo la psicologia malata dell’assassino, non erano colpevoli, come le altre vittime. Erano anzi uno strumento attraverso il quale raggiungere visibilità. Hanno svolto degnamente il loro compito e sono stati quindi liberati. È proprio questa, infatti, la sensazione che il giocatore ha alla fine 153 Ibid., p. 197. 154 “In ogni caso egli non si stente colpevole. Al contrario, si ritiene in grado di diffondere la giustizia. Il sentimento di colpa è completamente stato eliminato dalla sua coscienza ed è stato proiettato e attribuito ad altri: le sue vittime sono i veri colpevoli”. 126 della partita. Un lieto fine, certo, con i due rapiti che tornano a casa illesi, ma anche una sorta di perplessità: la Fenice è riuscito a sfuggire alla cattura e non è possibile capire con esattezza se siamo realmente stati noi a ritrovare Jack e Karen oppure se è stato il serial killer a permetterci di recuperarli. Questo è uno dei punti oscuri del gioco, che si può considerare effettivamente concluso, ma che rimane aperto per un eventuale seguito (in uscita nel 2005). Il serial killer sembra mantenere costantemente il controllo della situazione e il giocatore ha il forte sospetto di essere stato manipolato e condotto dove voleva il rapitore. Sicuramente, la Fenice ci ha fatto compiere in modo inconsapevole un percorso iniziatico più “blando” ma analogo al suo. Come afferma egli stesso nell’ultima e-mail che ci invia: “Everything was planned. Everything. I knew one day or another that someone would manage to decrypt the Work. If not you, it would have been someone else. I knew that they'd come and set them free one day or another. They came, but they didn't find me. When they went there to free them, I was already long gone”.155 Alla base di tutto resta la tematica di gioco: l’esoterismo. Questo tema, mette in evidenza come anche la scelta dell’argomento del gioco sia stata accurata e di come la magia e i processi esoterici rivestano un ruolo fondamentale nella pervasività della realtà del giocatore. 2.3.3 La tematica esoterica: il percorso iniziatico del giocatore In linea con psicologia serial killer, che vuole compiere (e nello stesso tempo, farci compiere) un percorso iniziatico, anche il tema con cui il giocatore ha a che fare implica un “avvicinamento al divino”: questo è infatti lo scopo della magia, della magia astrale e dell’Ermetismo, basi filosofiche della corrente esoterica seguita dalla Fenice. La scelta della tematica magica non è di certo casuale. Effettuando un’analisi attenta, infatti, si può notare come la decisione di impostare gli enigmi e, in generale, tutta la struttura del gioco, su una base mistico- 155 “Tutto è stato programmato. Tutto. Sapevo che prima o poi qualcuno sarebbe riuscito a risolvere i miei enigmi. Se non fossi stato tu, sarebbe stato qualcun altro. Sapevo che sarebbero arrivati e che li avrei liberati, un giorno o l'altro. Sono arrivati, ma non mi hanno trovato. Quando sono giunti qui per liberarli, io me n'ero già andato”. 127 filosofica sia dettata da motivazioni che vanno al di là della semplice ricerca della suspense o della presentazione di argomenti “esotici” e insoliti al giocatore. È certamente vero che l’organizzazione dei contenuti interni al gioco (grafica, suoni, elementi testuali) e di quelli esterni (siti web ed e-mail) è studiata in modo tale da avvincere e interessare il fruitore, però questo non è l’unico obiettivo perseguito. Per comprendere appieno la funzione e soprattutto l’importanza di una scelta tematica e di argomenti come l’ermetismo e la magia astrale, è necessario effettuare fare qualche breve accenno all’esoterismo, alla filosofia ermetica, all’alchimia, e comprendere in che modo questi argomenti si inseriscano nel meccanismo di gioco. “Stando al Vocabolario di Lalande, la parola “esoterico” (o “acromatico”) designa in primo luogo l’insegnamento che si impartisce, nelle Scuole Antiche, ai discepoli perfettamente istruiti. (…) Questa definizione, sebbene non troppo rigorosa, ha tuttavia il vantaggio di suggerire l’idea che esista un ambito specifico e di vasta estensione di cui si intuiscono i molteplici confini comuni con altri campi esplorati più a fondo da quelle che si sogliono definire le scienze umane”.156 Con questa definizione di ampio respiro, Antoine Faivre descrive l’esoterismo. Questa corrente, o meglio, questo insieme di correnti misticofilosofiche hanno una storia molto antica. La trattazione dell’argomento esoterico (ma anche della filosofia ermetica e dell’alchimia) è funzionale, in questa tesi, alla comprensione di alcuni elementi del videogioco preso in analisi: non viene quindi effettuato un resoconto organico e completo, ma vengono solamente accennati alcuni dei punti cardine di queste discipline su cui si basa la tematica di In Memoriam. Quindi, esoterismo come insieme di insegnamenti che vengono trasmessi a discepoli considerati degni. Questo è un punto fondamentale: la Fenice, il serial killer, mette in chiaro fin da subito che noi giocatori-fruitori del CD-ROM siamo dei “privilegiati”, o meglio, degli “iniziati”. Partendo da questa consapevolezza, “accolti” nel mistero del culto della Fenice, dobbiamo, con lui, compiere un percorso di iniziazione che ci porterà alla comprensione 156 H. C. Puech, Esoterismo, spiritismo, massoneria, Biblioteca universale Laterza, Roma-Bari 1988-1991. 128 approfondita del suo macabro rituale. Se l’esoterismo è la base generale, la “dottrina” più specifica che viene presentata al giocatore è quella dell’Ermetismo. Anche in questo caso occorre una precisazione. L’Ermetismo ha origine, storicamente, con la figura di Ermete Trismegisto 157, iniziatore del culto egizio ed ellenico, ed è proseguito poi con la tradizione alessandrina, fondata sul Corpus Hermeticum. Come ogni forma esoterica, però, anche l’Ermetismo non è costituito da una corrente unica e ben definita. Anzi, nel corso dei secoli, questa dottrina è mutata e si è evoluta, fino ad arrivare al Medioevo, periodo in cui si è per così dire “fusa” con l’alchimia. L’Ermetismo contenuto nel gioco e quindi la corrente ermetica che a noi interessa conoscere è quella della tradizione ermetico-alchemica. 158 Il personaggio di Ermete Trismegisto è una figura mitica che si colloca all’origine della disciplina ermetica, pratica che si colloca a metà tra scienza e filosofia, e che avrebbe rivelato e tramandato ai posteri le basi per la magia astrale per l’alchimia. Anche se, in seguito, alcune correnti dell’alchimia perderanno l’originaria connotazione spirituale per avvicinarsi principalmente a una pratica empirica, tutta volta alla manipolazione dei metalli e alla ricerca della Pietra Filosofale (quel materiale in grado di trasformare i metalli comuni in oro e da cui è possibile ricavare il siero dell’eterna giovinezza), le radici di questa disciplina sono intrise di filosofia e misticismo. “Appartenenti alla corrente gnostica, inseparabile dalla dimensione magica, gli scritti di Ermete rivelano il modo in cui l'iniziato potrà effettuare la propria ascensione verso il divino. Tale viaggio attraverso gli astri richiede infatti la conoscenza di parole d'ordine e segni magici che consentono di allontanare la materia negativa e di liberare lo spirito positivo”.159 157 Secondo vari studi, il filosofo Ermete Trismegisto non sarebbe una figura storicamente esistita, ma semplicemente un “simbolo”, l’iniziatore ideale di una corrente di pensiero che riuniva varie dottrine antecedenti. 158 “(…) prenderemo il termine “Tradizione Ermetica” nel senso speciale che il Medioevo e il Rinascimento gli hanno dato. Non si tratta dell’antico culto egizio ed ellenico di Ermete, non si tratta solamente delle dottrine comprese nei tesi alessandrini del cosiddetto Corpus Hermeticum. Nell’accennata accezione l’ermetismo è intimamente connesso con la tradizione alchemica”. J. Evola, La tradizione ermetica: nei suoi simboli, nella sua dottrina e nella sua arte regia, Edizioni Mediterranee, Roma 1996. 159 Informazioni tratte dal sito web De Magia, http://www.demagia.net/it/hermes.html (novembre 2004). 129 Quindi, l’obiettivo finale, per Ermete Trismegisto, non era la manipolazione della natura per scopi venali o materiali, bensì l’utilizzo e la comprensione dei principi di piante, animali e simboli naturali per effettuare un percorso di iniziazione e di avvicinamento al divino. Inoltre, è da sottolineare l’importanza che, nell’alchimia, ricopre il processo di formazione: l’alchimista, all’inizio dei suoi esperimenti, è grezzo come i materiali che tratta e che cerca di “trasmutare”. Procedendo con la raffinazione dei metalli e quindi acquisendo nuove abilità, nuove conoscenze, anche l’alchimista si modifica e si migliora, si affina, per così dire. Molti sono i filosofi che, in vari periodi, si sono ispirati a questa dottrina per la formulazione delle loro teorie e per i loro “esperimenti pratici”. In In Memoriam è stata effettuata un’attenta ricostruzione delle correnti di pensiero che costituiscono la base del “credo” del serial killer La Fenice: la documentazione, le informazioni, tutto è stato accuratamente selezionato per poi essere utilizzato in maniera funzionale al procedere della narrazione. È importante concentrare l’attenzione su tre figure storiche che hanno a che fare con il mondo ermetico, e in particolare con la corrente di pensiero definita “magia astrale”: questi sono Marsilio Ficino, Cornelio Agrippa e, in particolar modo, Giordano Bruno. La “magia” in questi filosofi ha un’accezione ben precisa: è il tentativo di dominare le forze della natura mettendole al servizio dell’uomo. La definizione di “maghi” infatti è imprecisa: sarebbe meglio parlare di alchimisti. “Al suo aspetto scientifico, che richiede una perfetta conoscenza della natura e delle sue leggi, si fonde un approccio filosofico complementare. L'alchimia costituisce un universo allegorico in cui esperienze chimiche e simbolismo sono assai vicini. Alla sua origine, si collocano i testi attribuiti ad un personaggio mitico, Ermete, patrono degli alchimisti, messaggero degli dei e maestro delle scienze”.160 La dottrina ermetica originaria che, come è già stato accennato, si è andata trasformando negli anni e nei secoli successivi, non è però scomparsa del tutto. La posizione di Marsilio Ficino, per esempio, filosofo del 1400 e, 160 Informazioni tratte dal sito web Hermeticum.info, http://www.hermeticum.info/it/index.html (novembre 2004). 130 soprattutto, traduttore dal greco dell’opera di Ermete (ma anche degli Oracoli Caldaici e degli Inni Orfici, tutti testi che avevano sicuramente forti connessioni con diverse forme di ermetismo), aderiva in pieno al concetto originario di alchimia: Ficino riteneva infatti che tutte le cose fossero costituite e permeate da Spiriti sottilissimi, in particolare dagli Spiriti degli Astri, che accomunano tutta la realtà. Il vero alchimista è quello in grado di cogliere le interrelazioni nascoste tra i vari elementi del reale, di portarle alla luce e di interagire con esse, sottomettendole ai propri bisogni e alla propria volontà. Quindi, Ficino pone l’accento sulle relazioni e sui collegamenti del cosmo, in generale, e attribuisce all’uomo la capacità di comprendere e intervenire su questi legami occulti. Anche Cornelio Agrippa si inserisce nel percorso dell’alchimia e della magia astrale. Alla base di tutte le teorie e le speculazioni di questo filosofo sta il profondo convincimento dell’esistenza di una rete di relazioni per così dire “sotterranea” che collega tutti gli elementi, terrestri, celesti e intellettuali. Questa tripartizione in elementi legati alla sfera del reale, al mondo divino e alla realtà cognitiva dell’uomo è il punto di partenza per tutta l’organizzazione del paradigma filosofico di Agrippa. Nella sua opera principale, il De occulta philosophia, Agrippa affronta l’analisi del mondo tripartito secondo le suddette categorie e individua relazioni di interdipendenza tra tutti gli elementi di questi tre piani. In pratica, se Ficino vedeva il cosmo come un’unione generale degli elementi, correlati in modo preciso ma non gerarchico, Agrippa introduce questi tre “piani di esistenza” che condizionano i rapporti di ogni cosa. L’uomo in grado di scoprire, comprendere e dominare i diversi livelli ha anche il potere di controllare la natura. Un elemento che accomuna Ermete Trismegisto prima, Marsilio Ficino e Cornelio Agrippa poi, è lo studio degli astri e la profonda convinzione del loro influsso sulla vita umana. Questi filosofi credevano fermamente, infatti, che le relazioni tra gli elementi terreni non fossero altro che una “derivazione” dell’influenza dei corpi celesti. Lungi dall’essere assimilabile all’astrologia, la magia astrale propone una visione del cosmo che deriva direttamente da una concezione rinascimentale dell’universo. Nel Rinascimento, infatti, tutta la realtà era percepita come “stratificata”: la terra, il cielo, i sistemi, le sfere celesti, sono tutti concetti che hanno cominciato a farsi largo proprio nel 131 periodo rinascimentale e che hanno, di conseguenza, modificato anche la concezione che l’uomo aveva di sé. Si è cominciato, lentamente, ad abbandonare una visione antropocentrica per giungere all’accettazione del fatto che il cosmo è un organismo complesso e armonico in cui l’uomo occupa solo una piccola parte. L’uomo stesso, però, grazie al potere dell’intelletto e della ragione, può prendere coscienza di questo stato di cose e, addirittura, imparare a conoscere le relazioni che governano i diversi strati del reale per influire attivamente su di essi. La diffusione e la “rinascita” della magia astrale è dunque direttamente collegata con le concezioni filosofico-culturali sviluppatesi nel Rinascimento. La figura di Giordano Bruno, che si inserisce in questo percorso filosofico, ha sicuramente numerosi elementi in comune con i suoi predecessori, ma introduce anche delle prospettive nuove, al limite della genialità, universalizzando ed elevando notevolmente le concezioni ereditate dalla magia astrale. Il percorso filosofico-religioso di Giordano Bruno parte dal Cristianesimo, in quanto inizialmente prende i voti e diventa frate domenicano. Dopo poco tempo, però, gli interessi di Bruno si spostano dal Cristianesimo a dottrine e filosofie considerate, allora, eretiche: legge Erasmo da Rotterdam, si informa su magia, ermetismo, cosmologia. Allontanato dalla Chiesa con l’accusa di eresia, Giordano Bruno spenderà tutta la sua vita in peregrinazioni e viaggi, fuggendo alle persecuzioni e perseguendo l’ideale di verità e libertà dell’uomo. La sua morte sul rogo consolida e rafforza la filosofia che aveva sostenuto in vita. L’allontanamento di Giordano Bruno dal Cristianesimo è dovuto a più motivazioni: la chiusura di questa religione mortificava, secondo il filosofo, la tensione umana alla ricerca della verità e del sapere. I dogmi, le limitazioni, le censure e le imposizioni costituivano un ostacolo troppo grande per l’elevazione dell’intelletto umano verso il divino. Giordano Bruno è un profeta e un martire dell’acutezza intellettuale, della libertà del singolo individuo, della magnificenza del pensiero umano e non può quindi sottostare ad una dottrina che egli considerava limitante come il Cristianesimo. L’approdo all’Ermetismo non è immediato, in quanto prima di aderire a questa forma di misticismo Giordano Bruno passa per il calvinismo e il luteranesimo. La filosofia mistica di Bruno non è però riconducibile ad alcuna fonte univoca: si tratta piuttosto di un insieme eclettico e vario di numerosi 132 elementi. Il principio unificatore della sua ricerca e della tensione intellettuale di tutte le sue opere è quello del perseguimento della libertà individuale e dell’elevazione intellettuale dell’essere umano. Alcuni elementi dei filosofi a lui precedenti, come i già citati Ficino, Agrippa e sicuramente molte “ispirazioni” derivanti dall’ermetismo egiziano emergono nella sua dottrina. Ad esempio, Bruno crede in una struttura stratificata di natura e universo e soprattutto, come già anche Ficino, ha una visione animista della realtà. Afferma che ogni parte della realtà è accompagnata strettamente da spirito e intelligenza e che è l’anima delle cose che “governa, muove, vivifica e contiene”. Quindi ogni elemento è vivo e, di conseguenza, in relazione attiva con tutti gli altri. L’uomo non è visto come un sovrano innato e assoluto su un mondo inanimato, ma come uno degli elementi dell’enorme organismo che è l’universo. Bruno crede altresì fermamente che l’uomo abbia potere di influenzare i meccanismi universali, ma pone alla base di questa azione la conoscenza, lo studio e, in pratica, l’iniziazione a quelli che sono i misteri universali. Un aspetto molto importante nella filosofia di Bruno e che ha riflessi e influenze sulla tematica di gioco è quello della mnemotecnica. Questa era la tecnica con la quale il filosofo di Nola si proponeva di ottenere la conoscenza universale. La mnemotecnica si basa sulla creazione e sulla memorizzazione di immagini archetipiche che, in una complessa rete di rimandi, possano consentire all’iniziato di conoscere e padroneggiare i principi cosmici e, quindi, di attirare su di sé l’influenza degli astri e di fondersi con la divinità alla fine del processo magico.161 Proprio la figura di Giordano Bruno è la più importante ed è anche quella a cui si rifà direttamente il serial killer del videogioco: la Fenice, che crede di essere la reincarnazione di Giordano Bruno ricalca e riprende la sua linea filosofica, rendendola violenta, grottesca e cruenta. Come Giordano Bruno, infatti, vuole avvicinarsi e fondersi con la divinità sfruttando e manipolando gli elementi terreni che corrispondono al potere degli astri e di cui egli si vuole impossessare. Come Bruno, inoltre, crede che la conoscenza sia alla base di tutto: gli enigmi che propone al giocatore, infatti, sono complicati e 161 Per avere una panoramica sulla complessa figura di Giordano Bruno, si consiglia la lettura del libro di Gabriele La Porta Giordano Bruno, vita e avventure di un pericoloso maestro del pensiero, Tascabili Bompiani, Milano 2000. 133 cervellotici e prevedono un processo di apprendimenti da parte del fruitore. È proprio in questo contesto iniziatico che vanno inserite le vittime di questo serial killer: ogni uccisione è la parte di un rituale complesso che dovrebbe portare l’iniziato (la Fenice) al dominio completo dei Principi Elementari che fanno parte della struttura della memoria organizzata da Bruno. Il dominio di questi Principi Elementari, in pratica, consente il dominio completo della mnemotecnica e di conseguenza la capacità di intervenire a proprio piacimento sulla realtà e sulle forze che la governano. I richiami in In Memoriam della filosofia ermetica, della magia, dell’alchimia si prestano a molteplici interpretazioni. Come nel caso degli elementi mediatici inseriti, della struttura del videogioco, dei “prestiti” e degli influssi da altri generi, anche la tematica ripropone e rafforza la sovrapposizione e la mescolanza tra dimensione ludica e dimensione reale. È possibile, in particolare, dare diversi significati al tema di gioco, conferendogli in questo modo, un valore che va al di là della semplice funzione narrativa: innanzitutto, si può notare come l’utilizzo della tematica magica sia funzionale alla creazione di un videogioco avvincente e di come sia intelligentemente sfruttata per permettere l’immersione e il coinvolgimento (quasi) totale del giocatore; poi è sicuramente presente la funzione esplicitamente didattica, attraverso la quale il giocatore apprende nozioni strettamente legate alla trama, che lo “costringono” a compiere anche un processo di apprendimento; infine, è interessante mettere in luce la funzione mistico-religiosa che, attraverso la tematica, fa compiere al fruitore inconsapevole un cammino di iniziazione che lo porta ad avvicinarsi (nel gioco, ma conseguentemente anche nella realtà) all’ermetismo. Analizziamo più dettagliatamente questi tre aspetti. Il tema del gioco ricopre un ruolo fondamentale in quanto contribuisce alla creazione di una trama e di un contesto fortemente immersivi per il giocatore. Sicuramente (come verrà approfondito nel Capitolo 3), la scelta di certe tematiche, di certe suggestioni, la decisione di far rapportare il giocatore con una realtà ambigua e misteriosa come quella legata all’esoterismo e alla magia in generale non è casuale, anzi: proprio attraverso 134 la curiosità e la stranezza, il fruitore si fa inconsapevolmente coinvolgere sempre più nella performance ludica, decidendo di proseguire nella partita sia per “sapere come andrà a finire” ma anche perché come ipnotizzato e affascinato da un tema tanto noto quanto misterioso, la magia, appunto, simile al piacere della lettura Come ho già spiegato altrove in In Memoriam, il compito del giocatore è quello di svolgere delle indagini che lo conducano al ritrovamento dei due personaggi rapiti: è necessario raccogliere indizi, risolvere enigmi, rielaborare informazioni, utilizzare quindi le proprie abilità intellettive e pratiche per raggiungere l’obiettivo finale ,che è quello di completare la “Grande Opera” (nome che il serial killer ha dato al CD-ROM, ponte di collegamento tra il rapitore e il giocatore). Il giocatore deve perciò avere (o, nel caso ne sia sprovvisto, acquisire) una notevole padronanza degli strumenti con cui si trova a interagire. È necessario avere dimestichezza con mouse e tastiera, ma essere anche in grado di utilizzare Internet per le ricerche, ricordarsi di controllare periodicamente la posta elettronica in cerca di indizi e aggiornamenti, integrare e relazionare tutte le informazioni che ottiene dal gioco e dai media correlati al fine di costruire un percorso, rielaborare le nozioni sparse che trova e, spesso, deve effettuare numerosi tentativi ed “esperimenti” per trovare la strada giusta. La magia, dal canto suo, recuperata in vari periodi storici con diverse accezioni, era vista come il tentativo di dominare le forze della natura per metterle al servizio dell’uomo. La magia, l’alchimia e la magia astrale erano collegate dalla tensione alla manipolazione e al controllo dei diversi “strati” costitutivi della realtà: la magia si proponeva un controllo “generico”, l’alchimia era specializzata principalmente nella trasformazione degli elementi, in particolare dei metalli, mentre la magia astrale si proponeva di controllare gli astri, i simboli e gli elementi ad essi collegati,. Lo scopo di un mago era quello di conoscere e quindi dominare gli elementi naturali. Per raggiungere questo obiettivo il mago doveva essere in grado di utilizzare propriamente tutti gli strumenti a sua disposizione, come l’athanor, l’alludel, il crogiolo o la bilancia. Era necessario raccogliere informazioni riguardanti i metalli e gli elementi in generale, metterli in relazione, effettuare esperimenti, tentativi, e, forse, alla fine, raggiungere qualche risultato. Anche la magia astrale prevedeva la capacità di collegamento e relazione con gli elementi della realtà per arrivare ad avere 135 qualche influenza su di essa: alla base di questo tipo di magia c’era la convinzione che i piani astrali avessero influenza sulla vita dell’uomo. Sicuramente l’uomo non poteva interagire direttamente con gli astri, ma questi erano direttamente collegati a dei Principi Elementari che si potevano ritrovare in vari elementi reali. Il mago, quindi, doveva, attraverso l’arte della mnemotecnica teorizzata da Giordano Bruno, studiare e imparare i collegamenti tra principi elementari e astri in modo da modificare i principi concreti presenti sulla terra per condizionare il meccanismo universale tramite l’influsso di pianeti e stelle. Tutti questi elementi, che caratterizzavano le pratiche degli alchimisti antichi, servono innanzitutto a catturare e trattenere l’attenzione del giocatore. Conferire un ruolo attivo a chi sperimenta la trama narrativa è il primo passo per rendere il videogioco avvincente. Per invogliare e “stuzzicare” il lettore, quindi, è stato scelto apposta un tema come questo, che permettesse al fruitore di studiare, ricercare, sperimentare, seppur sempre lungo dei binari programmati. Il tema della magia, vasto e ambiguo, come già detto, permette al giocatore di sentirsi libero e indipendente nel proprio percorso di gioco. In realtà, il controllo che la Fenice (e quindi gli autori del videogame) hanno su chi intraprende questo viaggio è quasi totale. L’elemento importante resta la sensazione, o meglio, la simulazione di libertà sperimentata dal giocatore. La tematica magica ha un ruolo fondamentale e non accessorio in quanto si lega alla varietà dei media presenti nel gioco: fingere di essere un alchimista e avere strumenti “moderni” con cui interagire e sperimentare contribuisce all’aumento del senso di immersione provato dal giocatore. Con una metafora un po’ azzardata, però, si può forse paragonare la figura del videogiocatore a quella del mago-alchimista: entrambi, ricercando, manipolando, inventando, portano a termine i loro compiti (nel caso del giocatore, concludere la partita, nel caso del mago, completare l’opera magica). L’analogia possibile (che peraltro non trova riscontro oggettivo nel prodotto ludico preso in esame, ma è più che altro un’impressione di chi scrive), tra la figura dell’alchimista e quella del videogiocatore si inscrive ancora nel discorso (e lo rafforza) della tematica utilizzata come elemento funzionale per ottenere la piena partecipazione del giocatore. Sia l’alchimista che il videogiocatore ricercano, manipolano, inventano e cercano di portare a 136 termine i loro compiti (nel caso del giocatore, concludere la partita, nel caso dell’alchimista, completare l’opera magica). Illudendo il fruitore di avere lo stesso ruolo che in passato avevano i maghi e gli alchimisti, gli autori del gioco ottengono l’effetto desiderato, ossia quello di causare un coinvolgimento attivo e una partecipazione quasi “ossessiva” da parte di chi gioca. Al giocatore può sembrare infatti di avere il pieno controllo delle informazioni che ricerca e di cui ha bisogno per proseguire la partita, proprio come il mago poteva aveva il controllo degli elementi con cui interagiva. In realtà, nel caso del videogioco (di questo videogioco), la sensazione di padronanza e di controllo sono abilmente “ricostruite” dagli ideatori del videogame e quindi il giocatore si trova ad essere ben lontano dalla figura dell’alchimista reale, che era in veramente grado (almeno in parte) di conoscere e manipolare la materia. La funzione didattica presente in In Memoriam riguarda sia l’utilizzo degli strumenti informatici che la tematica mistico-filosofica. Per quanto riguarda l’apprendimento degli strumenti digitali, è chiaro che per giocare e per far interagire i vari media e canali presenti nel videogame (paragrafo 2.1) il giocatore deve avere piena dimestichezza di browser per navigare in Internet, di client di posta elettronica, di utilizzo dei motori di ricerca, di vaglio e individuazione dell’informazione utile. È possibile che il giocatore non sia in grado di utilizzare in maniera ottimale gli strumenti necessari: in questo caso il meccanismo di gioco spinge il fruitore a “fare pratica”, a scoprire trucchi, a imparare funzioni avanzate (per esempio, l’utilizzo degli operatori booleani nei motori di ricerca ottimizza le indagini e permette di risparmiare molto tempo e molta fatica). Strumenti solitamente utilizzati per altri scopi vengono riconfigurati e utilizzati per e dal gioco, mantenendo però le loro funzioni generiche. Quindi il giocatore che si trova davanti a un’interfaccia di gioco che assommi tutti questi media deve imparare a usare in maniera ottimale ogni singolo elemento. Questo processo è quello a cui si è già accennato nel paragrafo 2.1: il gioco permea la realtà e si inserisce discretamente, ma con insistenza, nella quotidianità del giocatore. È vero però anche il contrario, ossia che la realtà permea il gioco e questo processo di intersezione riguarda soprattutto l’informazione astratta contenuta nel gioco e necessaria per affrontare la narrazione. 137 Infatti, nei videogiochi, solitamente, il giocatore si trova a dover raccogliere ed elaborare informazioni che riguardano quasi esclusivamente il mondo virtuale di gioco e che, a parte qualche sporadico riferimento, non hanno a che fare con nozioni reali. Di solito, i contenuti con cui il giocatore ha a che fare sono verosimili ma non veri, le storie, le testimonianze, i documenti riportano dati utili solo ai fini del momento ludico ma che, una volta interrotta la partita, non hanno alcun rimando, collocamento o funzione nella vita reale.162 Le tematiche di In Memoriam invece sono, in buona parte, derivate dalla realtà. Certo, a livello narrativo, la vicenda di Jack e Karen rapiti dal serial killer è una finzione, e anche alcune delle e-mail e dei siti web collegati alla storia contengono informazioni, personaggi e situazioni frutto di invenzione, però il background tematico, le informazioni sulla filosofia, i riferimenti geografici, e tutta la gamma di enigmi e di indovinelli contenuti nel gioco sono fondati su dati reali e verificabili, e sono molto più di meri strumenti utili alla creazione del senso del reale. Come già illustrato, la magia, l’ermetismo e l’alchimia, i riferimenti ai filosofi, da Ermete Trismegisto a Giordano Bruno sono elementi reali. Le ricerche effettuate dai responsabili del progetto In Memoriam per costruire lo sfondo ideologico e culturale che la Fenice, in ogni modulo, ci fa progressivamente scoprire, sono durate più di un anno: sono stati consultati testi, effettuate ricerche su documenti antichi e la verosimiglianza si è trasformata in realtà. Le informazioni che ricaviamo dal gioco, dai siti web, dalle e-mail ricevute, sono accurate e attendibili. Leggendo i siti web fittizi creati appositamente per il gioco, oppure consultando le e-mail inviate dallo psicologo criminale immaginario che collabora alle indagini, otteniamo informazioni che possiamo trovare anche in altre fonti: su libri di filosofia nel caso della storia di Giordano Bruno, per esempio, su testi di magia e alchimia nel caso degli elementi esoterici, nei manuali di psicologia criminale per quanto riguarda i dati sul profilo psicologico che ci traccia il nostro collaboratore. Durante l’esperienza ludica, il giocatore compie un processo di apprendimento, in quanto senza le informazioni reali non può proseguire nella finzione di gioco. Anche per la trama quindi, come già nel caso degli 162 È doveroso precisare che in questo caso, si sta parlando dei temi e dei contenuti in senso stretto. Ogni esperienza ludica, in realtà, modifica il giocatore e i suoi paradigmi cognitivi. Non è necessario che questi acquisisca nozioni nuove: a volte il processo di gioco influenza la psicologia e i meccanismi cognitivi del giocatore, pur senza trasmettere direttamente nessuna nozione. 138 strumenti necessari per affrontare il gioco, c’è una voluta “confusione” e mescolanza di realtà e di finzione, che contribuisce all’immersione del giocatore nel meccanismo ludico. La funzione didattica del gioco sta alla base del meccanismo inconsapevole di iniziazione compiuto dal fruitore di In Memoriam. Come è stato descritto, il tema ha a che fare con un argomento storico (la magia e le sue varie derivazioni) che viene trattato in modo accurato e dettagliato. Tutto il percorso del giocatore è caratterizzato dalla veridicità delle informazioni in cui si imbatte e dal parallelismo tra il percorso di gioco e quello di “formazione” del mago: il giocatore utilizza strumenti “alchemici” attuali e, sperimentando, tentando, imparando, raggiunge l’obiettivo di comprendere e influenzare la realtà virtuale del videogioco. Quindi, partendo da questi presupposti, si può azzardare l’ipotesi che, inconsapevolmente, il fruitore compia una sorta di “viaggio iniziatico” guidato dal serial killer la Fenice: il CDROM e gli enigmi in esso contenuto sono strutturati in modo tale da far acquisire nozioni, consapevolezza, abilità, e gli enigmi sono stati organizzati dalla Fenice in modo tale da creare una sfida tra lui e il giocatore. L’ordine è tale da rendere le ricerche più complesse, in quanto gli elementi fondamentali e i suggerimenti per giungere allo scioglimento dei vari indovinelli vengono dati verso la fine della partita. Questo percorso si rivela un percorso di iniziazione. Fin dall’inizio della “partita” infatti il giocatore viene chiamato “iniziato”: è stato quindi ammesso al culto della Fenice, che indottrina il giocatore sui propri principi filosofico-morali facendolo passare attraverso sacrificio, magia, mistero. Quindi è il giocatore, nella finzione del gioco, che affronta il processo iniziatico, superando le prove, diventando sempre più abile, scoprendo lentamente i segreti di una filosofia arcana e millenaria. Tutti gli elementi mistico-religiosi inseriti dalla Fenice nel CD-ROM influenzano forzatamente il giocatore. Per proseguire nel gioco è indispensabile capire, imparare e pensare come la Fenice. Quindi, è necessario percorrere fino in fondo quella strada che il serial killer ha previsto per il giocatore. È importante anche il fatto che, come verrà evidenziato meglio nel terzo capitolo, il confine che divide l’identità del giocatore reale da quella del giocatore virtuale è praticamente nullo. Il giocatore interpreta se stesso. Di conseguenza, il percorso iniziatico virtuale viene affrontato anche nel piano reale. Dato che le informazioni che il giocatore riceve e le ricerche che 139 effettua, le notizie che recupera e le conclusioni a cui arriva sono tutte non solo verosimili ma vere, allora anche l’iniziazione che subisce “fintamente” all’interno di In Memoriam diventa un’esperienza che lo riguarda in prima persona. Nel già citato testo Homo ludens, Huizinga analizza la valenza ludica di rituali sacri e iniziazioni. In molte culture e in tutti i tempi spesso il sapere e la filosofia si mascheravano o si configuravano sotto forma di indovinelli e sciarade: “La gara di enigmi, lungi dall’essere un mero divertimento, è parte integrante del rito sacrificale:” Sia popoli culturalmente vicini, come i greci o i romani, che popolazioni più distanti, come i bramani, gli indiani, le tribù asiatiche e africane, prevedono la fruizione e la trasmissione del sapere, soprattutto quello di carattere sacro, mistico o filosofico, attraverso il gioco e l’enigma, attraverso la sciarada e l’indovinello. Questa tipologia di “educazione” implica la sfida, il confronto, lo scontro, ma anche la creazione di forme artistiche “adatte” a veicolare i concetti. L’enigma non è solo un divertimento ma è un momento di apprendimento che coinvolge la sfera artistica e quella creativa. “L’enigma, o in termini più generali, il problema proposto, prescindendo dalla sua azione magica, continua a essere un importante elemento agonale nei rapporti sociali. Come gioco di società, l’enigma s’adatta a ogni sorta di schemi letterari e di forme ritmiche”.163 Quindi, indovinello come cultura, come fonte di sapere, ma anche come tema per un prodotto artistico, come spunto per un gioco creativo che coinvolgerà il giocatore e lo istruirà, lasciandolo alla fine con una maggiore consapevolezza. In In Memoriam, la figura della Fenice incarna perfettamente quella del filosofo che cerca di diffondere il suo messaggio: “Certo è che dai tempi più remoti fino ai sofisti e retori di poi, il filosofo si è presentato sempre come un competitore tipico. Egli sfida i suoi concorrenti, li assale con violenta critica e esalta la propria dottrina come l’unica giusta, con tutta la giovanile convinzione dell’uomo arcaico”.164 È esattamente questo che fa il serial killer del gioco: si trasforma da folle in saggio e cerca di istruire i giocatori e di iniziarli alla sua dottrina, con violenza, come descrive Huizinga, 163 J. Huizinga, op. cit., p. 131. 164 Ibid., p. 136 140 convinto che quella sia l’unica strada giusta da seguire. Ecco quindi come il tema della filosofia ermetica acquisisce un ruolo da protagonista nell’economia del gioco: non è solo uno sfondo, non è solo un espediente, è uno degli attori principali. Attraverso gli “insegnamenti” della Fenice il fruitore scopre un nuovo mondo di filosofia e misticismo. Il meccanismo di scoperta per mezzo dell’enigma conferisce all’insegnamento il carattere di un premio quasi, avvincendo e coinvolgendo l’ignaro giocatore fino alla fine. Si può affermare quindi, alla luce di queste tre peculiarità di trama e tematica di gioco, che anche l’argomento di In Memoriam contribuisce fortemente al disorientamento dell’identità e dei piani di realtà e finzione che investe il giocatore. Certo, non è verosimile pensare che qualcuno, alla fine della partita, si senta insignito dei poteri magici tipici degli alchimisti rinascimentali, è ovvio che, alla fine, c’è una consapevolezza di quello che è gioco e quello che è finzione. Parafrasando il già citato Julius Evola, esperto di Ermetismo, il giocatore non deve farsi illusioni: gli occorre uno studio più che una semplice fruizione, per arrivare ad essere iniziato alla dottrina. 165 Nonostante questo, però, non è possibile negare che ogni esperienza ludica lasci su chi la vive qualche influenza (a volte, in modo preoccupante, anche profonda). In questo caso specifico, la sovrapposizione dei piani di realtà e finzione contribuisce a lasciare un segno inequivocabile nella mente del giocatore che, alla fine dell’avventura, ha acquisito nuove prospettive e può decidere se considerare tutto quello che ha vissuto come un puro e semplice passatempo o fare del videogioco un punto di partenza per ricerche ulteriori e, magari, per ulteriori scoperte che dalla rete ludica sconfinino veramente nella vita quotidiana. 165 “Ma il lettore non deve farsi illusioni: gli occorre uno studio più che una semplice lettura per arrivare ad essere iniziato alla dottrina”. J. Evola, op. cit., p. 5. 141 Capitolo 3 Performance creativa, soggetto giocante e prospettive future 3.1 La performance ludica, tra narrazione e interattività 3.1.1 L’equilibrio tra narrazione e interattività in In Memoriam Dopo questa panoramica sulle caratteristiche tecniche, sui generi “ispiratori” e sulla trama e sulle tematiche di In Memoriam, è opportuno osservare come tutti questi elementi contribuiscano al potenziamento di narrazione e interattività all’interno del gioco. Come già accennato nel paragrafo 1.2.3, la narrazione e l’interattività sono due dei tanti elementi che costituiscono un videogame, il cui fine è quello di costruire un background di gioco in grado di rendere possibile, stimolare e ottimizzare la performance immersiva e creativa del giocatore, che, a mio parere, è l’elemento davvero centrale del videogame.166 In Memoriam, in un certo senso, potenzia molti degli aspetti che erano rimasti latenti o sotto-sfruttati (sia dal punto di vista della narrazione, ma anche e soprattutto da quello dell’interattività e della rimediazione) e un contributo molto originale al mondo dei videogiochi, facendo compiere un salto di qualità a questo nuovo medium che si trova in un’acuta fase di sperimentazione. A mio parere, l’esempio di questo prodotto serve anche a sfatare il luogo comune (valido però in altri casi) secondo cui i videogiochi proporrebbero trame di “serie b”. Anche se è vero che alcuni prodotti videoludici hanno “messo da parte” la storia in favore di implementazioni grafiche o di un’interattività estremizzata, questo non implica che non sia possibile far coesistere narrazione e interazione. In Memoriam mostra come sia possibile invece integrare questi elementi. Certo, molte sono le “migliorie” 166 L’argomento della performance creativa è affrontato nel paragrafo 3.1.2. 142 che ancora si potrebbero introdurre, ma resta il fatto che quello della Lexis Numérique è un tentativo che va nella direzione dell’integrazione, più che dell’esclusione. Per quanto riguarda la narrazione, la trama di In Memoriam è accurata, ricercata, dettagliata e molto ben congegnata. Il lavoro di ricerca e di studio che sta alle spalle di ogni elemento narrativo o di informazione contenuto nel gioco è non indifferente: la preparazione dei contenuti è durata, infatti, più di due anni. La scelta dei temi di gioco descritti nel paragrafo 2.3, ossia l’indagine per favorire il ritrovamento di due persone rapite e per risolvere una serie di delitti perpetrati da un serial killer sanguinario, la magia e l’esoterismo, l’alchimia, sono stati scelti, probabilmente, con una duplice funzione. Innanzitutto, sono tematiche chiaramente riconoscibili, non approfonditamente conosciute ma, almeno superficialmente, note. Il loro fine è quello di creare un “ambiente narrativo familiare”, che rimanga però ricco di mistero e curiosità. La scelta dello stile della detective story non è casuale, in quanto i linguaggi e i codici che caratterizzano questo tipo di narrazione e di ambientazione sono ben conosciuti. Il giocatore si trova in una situazione che ben conosce, sia per aver affrontato in precedenza altri videogiochi (avventure grafiche, in particolare) o per aver visto film e letto romanzi: è necessario raccogliere indizi e indagare, prestare attenzione ai dettagli e mettere in relazione le informazioni ottenute, al fine di proseguire nella narrazione/performance e arrivare a scoprire il colpevole. La struttura di gioco facilita e invoglia, in un certo senso, la performance del giocatore, che si trova di fronte a micro-task da risolvere al fine di raggiungere uno scopo (in questo caso lo scopo è “nobile”, aiutare due persone rapite). Viene favorito, in questo modo, anche il coinvolgimento. Il giocatore viene investito della responsabilità delle indagini, il suo contributo diventa vincolante e fondamentale. Per incentivare ulteriormente il proseguimento della partita, è stato creato un personaggio-guida, con un ruolo ambiguo, per certi versi “affascinante”: il rapitore e serial killer la Fenice. Il profilo psicologico di questo personaggio (già descritto nel paragrafo 2.3.2) viene svelato al giocatore man mano che prosegue nel gioco. La sua presenza è costante e quasi oppressiva: è sua la “voce narrante” che accompagna il fruitore nell’esplorazione dei vari moduli e dei vari livelli. La Fenice, insieme al giocatore stesso, è quindi il vero 143 protagonista di In Memoriam, più di Karen e Jack, i due scomparsi, che, per quanto vengano ampiamente descritti e presentati dai numerosi filmati che il serial killer concede dopo il superamento di ogni prova, possono essere a volte percepiti come dei pretesti. Il ruolo della Fenice è quindi quello di guida e, insieme, antagonista. Ci affianca e, letteralmente, gioca con noi, ma nello stesso tempo cerca di vincere la sfida e di metterci continuamente in difficoltà. A differenza di quanto accade con molti personaggi di altri videogame, che risultano stereotipati, uniformi, caratterizzati secondo modalità “standard”, il personaggio della Fenice è invece tratteggiato in modo originale, accurato, verosimile e pertinente. Segue, è ovvio, il modello del serial killer classico, e quindi è una tipologia umana chiaramente identificabile. Lo psicologo fittizio David Marcus traccia un profilo di questo assassino e aiuta il giocatore a comprenderne la personalità in modo più approfondito, così da fornirgli strumenti più adeguati per sciogliere gli enigmi e giochi a cui è costantemente sottoposto. Al di là di questa “catalogazione” generica, però, sono molti gli elementi di questo psicopatico che colpiscono. Uno tra tutti è la filosofia che professa, l’Ermetismo. Questo tema, che è poi quello che fa da sfondo a tutta la narrazione del gioco, è un altro degli elementi che trattengono il giocatore all’interno della partita. La scelta della magia quale argomento portante non è sicuramente casuale: il tema del magico è un tema accattivante, che tocca i punti profondi dell’io, che fa porre domande ma che, nonostante tutte le ricerche, lascia anche numerosi interrogativi. È proprio su questo che si basa la scelta degli ideatori di In Memoriam: sfruttare un argomento conosciuto e “popolare” che, tuttavia, non fosse del tutto padroneggiato e palese. L’ermetismo, la magia astrale, le teorie di filosofi-maghi del passato incuriosiscono, senza dubbio: il fruitore è costretto a compiere ricerche che siano funzionali al gioco ma, a un certo punto, può anche continuare ad informarsi riguardo questi argomenti anche senza un fine preciso, per il proprio interesse personale. Come osserva anche Richard Brown, un artista digitale che, nelle sue installazioni virtuali fa ampio uso di magia, simboli e concetti alchemici, scegliere argomenti di questo tipo serve per rimarcare il fatto che “not everything is amenable to rational reductionism and that there are many other and as yet alternative and unknown «Ways of 144 Knowledge»167. In effetti, la narrazione e la struttura generale di In Memoriam suggeriscono che esiste un diverso modo di sperimentare ed esperire la realtà (sia quella propriamente reale che quella virtuale). Utilizzare i simboli e i concetti alchemici è un modo per “aprire la mente”, per suggerire nuovi percorsi. “Alchemy suggest that through the participation in symbolic alchemical processes, a melding of the outer material world with the immaterial world of the inner may be achieved”.168 Il rischio, a questo punto, è di passare da un piano di analisi all’altro: dalla narrazione si rischia di sconfinare nella psicologia e, anche se molto interessante, questo non è l’argomento principale di questa analisi. Basti considerare, però, che la scelta del tema non è assolutamente casuale, anzi, i rimandi e gli spunti che un giocatore può trovare all’interno del gioco hanno proprio la funzione di “ampliare” i metodi di conoscenza e di fruizione (in questo caso, dei videogiochi o delle opere d’arte digitale). L’accuratezza di tutti gli elementi e la loro integrazione armonica permettono la definizione di una trama ben congegnata, studiata con cura, che resta impressa. Jack e Karen compiono un lungo viaggio sulle orme del serial killer che poi li rapirà. Il giocatore, con loro, ripercorrerà le tappe di questo strano percorso iniziatico e attraverserà una storia coerente, dotata di un buon ritmo e di suspense. Affermare che una trama di questo tipo sia “scadente” o di “serie b” sarebbe decisamente errato. Certo, è pur vero che come ho già più volte osservato, In Memoriam si colloca in modo ambiguo all’interno del panorama videoludico internazionale: è una sorta di “mosca bianca” tra i videogiochi, un esperimento che dimostra come sia possibile utilizzare una struttura narrativa forte senza ostacolare l’interattività e, soprattutto, la performance creativa del giocatore. La trama, alquanto lineare, senza possibilità di modifiche sostanziali, conduce il giocatore attraverso la scoperta di informazioni, eventi, nozioni. Il racconto è avvincente e le tematiche (esoterismo, occultismo, omicidi, indagini, ricerche, viaggi, filosofia, ecc.169) sono varie e, come abbiamo detto, hanno un senso 167 R. Brown, Alchemy, Mimetics, Immersion and Consciousness, disponibile presso il sito web melbourneDAC http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers (novembre 2004). “Non tutto si può ridurre al razionalismo ed esistono molte altre, e ancora sconosciute, «Vie della Conoscenza»”. 168 Ibid. “L'alchimia suggerisce che attraverso la partecipazione nei processi alchemici simbolici, è possibile raggiungere la fusione tra il mondo esterno materiale e il mondo interno immateriale”. 169 Il paragrafo 2.3 tratta approfonditamente delle tematiche di gioco. 145 nell’economia della storia. La trama è coerente, i personaggi sono ben definiti, chiaramente caratterizzati, hanno una psicologia approfondita 170, rimangono impressi, non sono dei semplici “tipi” funzionali alla trama, sono delle vere e proprie persone, da cui il giocatore è coinvolto, a cui il giocatore comincia ad interessarsi, con cui entra in sintonia. Nonostante ciò, nonostante quindi quella di In Memoriam non possa essere assolutamente definita una trama di “serie b”, per la sua raffinatezza e la sua complessità, è fondamentale notare che la sua funzione non è primaria né esclusiva. La narrazione è presente, ma non è fine a se stessa. Anzi, il fatto che siano state scelte determinate tematiche, che sia stata fatta leva su un determinato tipo di situazione (il rapimento di due persone da parte di uno squilibrato) hanno come fine ultimo quello di trattenere il giocatore all’interno del gioco, di incuriosirlo, di vincolarlo a continuare la propria performance ludica. La scelta di temi quali la magia, la filosofia ermetica, l’occultismo in generale non è casuale e, molto probabilmente, non è nemmeno stata dettata semplicemente da scelte estetiche. Attraverso tematiche di questo tipo si coinvolge attivamente il giocatore che, anche al di fuori del processo di gioco, pensa e riflette sugli argomenti che il gioco gli ha suggerito. La narrazione, insomma, ha sempre una funzione che va al di là della semplice trasmissione di emozioni o di nozioni. Serve per far immergere, invogliare, stimolare e, in pratica, facilitare la performance ludica del giocatore. In altre parole, è fondamentale che il giocatore giochi, altrimenti il videogame non esisterebbe. È fondamentale che il giocatore rimanga “impigliato” nella tela narrativa e che sia insignito di un ruolo attivo nel processo di svelamento della trama. Il caso di In Memoriam è molto particolare: questo gioco infatti modifica completamente la prospettiva classica di immersione e di coinvolgimento. Molte delle analisi narrative effettuate, come per esempio il saggio di Mark J. P. Wolf, “Narrative in the Video Game”171, si basano su una struttura di gioco che cerca di coinvolgere il fruitore per mezzo dello spazio di gioco e della grafica. Gli elementi narrativi presi in considerazione sono, per esempio, il punto di vista del giocatore, il suo ruolo all’interno della narrazione, la sua libertà di scelta, la sua possibilità d’interazione con la trama narrativa, la complessità dell’ambiente in cui 170 È il caso, soprattutto, della Fenice, il serial killer, paragrafo 2.3.2. 171 M. J. P. Wolf, The Medium of the Video Game, cit. 146 l’avatar digitale si muove e altri simili. Nel caso di In Memoriam questo approccio risulta parziale e, in un certo senso, inutile. La vera novità di questo prodotto videoludico è che, a differenza di altri, non cerca di ricostruire una realtà immersiva nel videogioco, ma utilizza la narrazione per creare una sorta di realtà alternativa per il giocatore. Prendendo spunto dal fenomeno dell’ARG (Alternate Reality Gaming)172, In Memoriam cerca di costruire un contesto di gioco più che un ambiente di gioco, e all’interno di tale contesto, inserisce la narrazione: è uno dei tanti elementi che concorrono alla creazione di un senso di verosimiglianza e realtà. L’analisi di questo (ma anche di tanti altri) tipi di narrazione dovrebbe avvenire quindi tenendo sempre presente che il fine ultimo è quello di costruire un contesto immersivo e favorire la performance ludica. Ovviamente la narrazione, da sola, non basta. Sicuramente un limite evidente della trama narrativa, nel caso di In Memoriam, è la linearità che la caratterizza. Nonostante l’organizzazione dei vari livelli di gioco permetta al giocatore di affrontare gli enigmi presenti secondo una sequenza personale e sempre diversa (paragrafo 2.1.3), alla fine il giocatore non ha un reale “potere decisionale” sulla storia, può semplicemente sbloccare e scoprire i vari moduli e proseguire nella partita. In realtà, questa limitazione viene “aggirata” per mezzo dell’interattività. Il giocatore deve seguire un percorso narrativo obbligato, ma il percorso di indagine che lo può portare alla scoperta degli indizi è invece sconfinato: cercando su Internet le informazioni necessarie, consultando le e-mail per aiuti e indizi, e sfruttando qualunque fonte esterna al gioco possa essere necessaria, il giocatore si rende conto che la trama narrativa, seppur lineare, è stata frammentata e suddivisa in diversi canali e va di conseguenza cercata e ricostruita. La metodologia di gioco multi-canale, allora, sopperisce, almeno parzialmente, alla mancata modificabilità della trama. Inizialmente disorientato, poi sempre più interessato e avvinto, il giocatore non potrà fare a meno di considerare la costruzione della storia come un prodotto diretto delle proprie azioni. Ovviamente non è così, in quanto tutto è prestabilito, pre-programmato, ma la sensazione artificiale di dominio sugli eventi di gioco contribuisce a coinvolgere il fruitore del prodotto. In questo senso, è opportuno analizzare dettagliatamente come siano stati sfruttati numerosi elementi interattivi per contribuire al senso di immersione del giocatore. 172 Per i generi di videogiochi da cui In Memoriam ha preso spunto, vedere il paragrafo 2.2.2. 147 È proprio l’interattività, dunque, che fondendosi e cooperando con la trama narrativa contribuisce a completare il processo di immersione e, di conseguenza, la performance ludica del giocatore. Nel paragrafo 1.2.3 sono state presentate quattro diverse tipologie di interattività individuate da Zimmerman. Nel caso specifico di In Memoriam il tipo di interattività davanti a cui ci troviamo è l’Interattività esplicita: il gioco ci fornisce degli strumenti con i quali dobbiamo interagire per proseguire nella narrazione e per concludere la partita. Fin qui, tutto sembra rientrare nella normalità: i videogiochi, solitamente, sono ambienti digitali all’interno dei quali il giocatore deve imparare a districarsi sfruttando e interagendo, appunto, con gli strumenti a disposizione. La differenza di In Memoriam sta nel fatto che l’interazione che viene proposta al giocatore non riguarda strumenti presenti nel mondo di gioco, bensì appartenenti al mondo reale. A un livello minimo, il giocatore deve interagire con l’interfaccia grafica del CD-ROM, che presenta varie schermate contenenti diversi elementi interattivi. A un livello più complesso, una volta superata l’interazione con queste schermate, il giocatore si trova costretto ad uscire dall’interfaccia di gioco e a cercare un’ulteriore interazione altrove. Un esempio pratico può aiutare a comprendere meglio. Il CD-ROM di gioco (chiamato Black Cd), ossia il supporto materiale reale che il fruitore deve inserire nel lettore per cominciare la partita, viene riconosciuto come tale: non si tenta di ricostruire un mondo al suo interno, ma si riconosce apertamente che il Black Cd è solo un supporto per una serie di enigmi e di indovinelli da risolvere, per affrontare una “partita reale” che va al di là del computer, perché presuppone il ritrovamento di due persone rapite. L’apparato paratestuale, insomma, sottolinea ancora una volta che l’esperienza vissuta dal giocatore parte dal CD-ROM, ma si estende alla realtà. Il giocatore comincia quindi l’esplorazione interattiva del supporto digitale. Osserva le schermate, i livelli, i moduli, viene introdotto nella narrazione, comincia a interagire attivamente con gli elementi presenti sullo schermo. A un certo punto, però (molto presto, nel gioco), le informazioni contenute all’interno del CD-ROM non saranno più sufficienti per risolvere gli enigmi. È in questo momento che l’interazione tra il giocatore e il supporto del videogioco termina, in un certo senso, perché ogni azione risulta inutile, ripetitiva e, soprattutto, perché viene esplicitamente suggerito che la risposta 148 per proseguire nelle indagini va cercata altrove. È a questo punto che In Memoriam si trasforma da “videogioco ordinario” in prodotto sperimentale. L’interattività che viene suggerita al giocatore è un’interattività multimediale e multi-canale. Non è più sufficiente infatti utilizzare il solo medium videoludico per completare la partita (di solito, invece, ogni videogioco è autoconclusivo e contiene in sé tutti gli elementi per la propria risoluzione). Il giocatore è costretto, per proseguire, ad uscire dal gioco. L’altrove in cui cercare le informazioni mancanti è uno spazio vasto costituito dall’insieme di diversi canali di comunicazione. Gli elementi (sia mediatici che culturali) in In Memoriam che il giocatore deve sfruttare per raggiungere la fine del gioco sono molteplici: diversi canali di comunicazione, come Internet, la posta elettronica, vari tipi di multimedia, quali filmati, audio, elementi interattivi e grafici, riferimenti a patrimoni culturali, nel caso degli indizi letterari, artistici, filosofici. La vera particolarità del gioco non risiede solo nell’elevato numero di canali di comunicazione che unisce, ma soprattutto nel modo in cui li “amalgama” e li integra, fino a renderli parti indispensabili di un sistema complesso. Ogni elemento inserito nel gioco, infatti, svolge una funzione fondamentale nella struttura del videogame e non potrebbe essere sostituito, pena la perdita di significato del gioco stesso. La rimediazione che questo gioco mette in atto rende i vari media parte del videogioco e l’interazione del giocatore con questi media è uno dei punti di forza. Attraverso gli indizi raccolti nell’interfaccia di gioco (dentro il gioco), attraverso immagini, filmati, file audio, il fruitore dovrà effettuare delle ricerche on-line (fuori dal gioco) per ottenere le risposte che gli consentiranno di proseguire la partita (ancora una volta, dentro il gioco). L’interattività viene potenziata dalla rimediazione, perché, nel momento in cui gli elementi interattivi propri di In Memoriam terminano, il giocatore viene indirizzato verso un altro (eccellente) canale di comunicazione, vasto e sconfinato, Internet, dove può effettuare liberamente le ricerche necessarie. Come se non bastasse, inoltre, ulteriori indizi fondamentali per il proseguimento della partita vengono ottenuti via e-mail. È necessario, pertanto, interagire con un ulteriore strumento. Alla luce di questi aspetti, si può dire che nel caso specifico di In Memoriam l’interattività e la narrazione siano potenziate e, in un certo senso, “estremizzate” proprio dalla multimedialità. Attraverso l’utilizzo, attivo e 149 passivo, di diversi canali comunicativi, il gioco riconfigura continuamente il ruolo del giocatore. I task proposti non sono mai gli stessi, le metodologie di risoluzione variano decisamente da giocatore a giocatore. Mai come in questo caso è possibile affermare che le strade percorribili da ogni fruitore sono (quasi) infinite. Se infatti la narrazione è piuttosto lineare e non modificabile, i percorsi di ricerca che il giocatore può seguire per “svelare” la trama e permettere alla storia di proseguire sono davvero innumerevoli. Cercare un’informazione su Internet, essere in grado di mettere in relazione gli elementi raccolti, fare appello alla memoria: queste sono tutte operazioni che ogni giocatore di In Memoriam deve compiere durante una partita e, sicuramente, ognuno le affronterà in modo diverso. Implicitamente, si può dire, i processi interattivi e di rimediazione di In Memoriam spingono il giocatore all’apprendimento di certi codici fissi del linguaggio della rete. Effettuare ricerche casuali, senza criterio, senza conoscere le regole che stanno alla base dei motori di ricerca, per esempio, può far incorrere il giocatore in risultati erronei oppure far impiegare un tempo eccessivo per trovare risposte invece a portata di mano. In questo senso, In Memoriam si fa anche parzialmente promotore e portatore di stimoli per l’apprendimento delle regole che vigono su Internet: oltre all’utilizzo dei motori di ricerca, infatti, il giocatore dovrà interfacciarsi con diverse tipologie di siti web, come la homepage personale, portali di aziende, forum di discussione e così via. Un’alfabetizzazione minima riguardo la realtà on-line sarà quindi necessaria. Il videogioco aiuta e favorisce questo processo di apprendimento del giocatore, in quanto, anche attraverso le e-mail, per esempio, fornisce chiavi di lettura e suggerisce metodi di ricerca efficaci. L’interattività, quindi, oltre che supportare e mettere in moto la trama narrativa, funge anche da elemento “didattico”, in quanto, rendendo parti di gioco fondamentali gli strumenti basilari prodotti dalla rivoluzione digitale, costringe il giocatore inesperto ad apprendere il loro utilizzo intelligente e ottimale. Proprio in questa prospettiva, bisogna segnalare come il progetto di In Memoriam non si esaurisse nella realizzazione del CD-ROM, ma di come sia stato arricchito e ampliato attraverso una rete fittizia di siti web costruiti ad hoc in modo da portare per mano il giocatore attraverso l’esplorazione di spazi digitali e di contenuti che fossero funzionali alla risoluzione del gioco o 150 che costituissero anche solo spunti interessanti per i fruitori curiosi. Questa caratteristica è nuova per un gioco distribuito su supporto digitale, ma era già stata utilizzata con successo da The Beast173, un ARG del 2001 che aveva riscosso un enorme successo. Anche in The Beast, come in In Memoriam¸ “the proliferation of diegetic sites on the Web was actually the largest and arguably most affecting component of the immersive experience. The vast majority of game content was distributed via the Internet, on the Web sites of fictional character, corporations, news services, and political action groups (…)”.174 Anche in In Memoriam, la ricostruzione dei siti web è stata accurate e ben studiata, come nel caso di The Beast (e di molti ARG successivi). “Aesthetically, technologically and phenomenologically speaking, there was no difference between the look, function or accessibility of the in-game sites and non-game sites”.175 Dopo questa rapida panoramica sulla funzione che narrazione e interattività ricoprono nell’economia di gioco di In Memoriam, si può sicuramente affermare che più la narrazione e gli elementi che costituiscono la trama di gioco saranno vari e complessi, più il giocatore sarà costretto a interagire con essi secondo tutte le modalità messe a disposizione dalla struttura del videogame. L’integrazione tra narrazione e interattività permette di superare il limite della trama lineare: il giocatore, infatti, si troverà proprio grazie all’interattività richiesta dal gioco, a ricoprire un ruolo attivo nello svelamento della storia e, sicuramente, nella sua fruizione. Ogni fruitore, infatti, che deciderà indipendentemente l’ordine in cui affrontare i vari enigmi presenti nei quattro moduli di gioco, verrà in possesso delle informazioni in modo differente. Le ricerche e l’esplorazione di Internet, poi, dipenderanno 173 Il sito di partenza per l'esperienza di The Beast è il sito web Jeanine Salla Entry Point, http://familiasalla-es.cloudmakers.org/ (gennaio 2005). 174 Jane McGonigal, “This is Not a Game”: Immersive Aesthetics and Collective Play, disponibile presso il sito web melbourneDAC http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers (novembre 2004). “La proliferazione di siti diegetici sul web è stata effettivamente la componente maggiore e più invasiva dell'esperienza immersiva. La gran parte dei contenuti di gioco è stata diffusa attraverso Internet, sui siti web di personaggi fittizi, di corporazioni, di servizi di informazione e di gurppi di attivismo politico (...)”. 175 Ibid. “Esteticamente, tecnologicamente e fenomenologicamente parlando, non esisteva differenza alcuna nell'aspetto, le funzionalità o l'accessibilità dei siti web realizzati per l'esperienza ludica e per i siti web preesistenti”. 151 dalle intuizioni personali e dalla capacità di relazionare gli indizi raccolti. Lo svelamento della trama non è uguale per tutti, ma dipende dalle capacità di ognuno. È possibile visionare un enigma, non riuscire a risolverlo e quindi affrontare altri enigmi per trovare indizi che portino alla risoluzione del primo, oppure è possibile, grazie a una diversa capacità di memorizzazione e di collegamento, riuscire a risolvere per primo l’enigma che a un altro è sembrato troppo complesso. Insomma, il percorso che ognuno compie per svelare la storia e per proseguire nella partita è completamente soggettivo. Anche se il finale non può essere modificato, anche se non è possibile deviare dal percorso prestabilito, in realtà ogni giocatore affronta una narrazione differente, grazie alla struttura interattiva del prodotto videoludico. La narrazione e l’interattività, allora sono sì il focus e gli elementi cardine del videogioco: l’interattività soddisfa il bisogno del giocatore di trovarsi davanti a un “mondo” da esplorare, da conoscere, che a determinati impulsi produrrà adeguate (o inaspettate conseguenze), mentre la narrazione serve a motivare e incuriosire, a spingere il fruitore a continuare a interagire con il gioco e a terminare il percorso videoludico. Bisogna sempre tenere presente, però, che questi due elementi esistono solo “in potenza” e si concretizzano effettivamente nel momento in cui il giocatore decide di mettere in atto la propria performance ludica. Senza la performance del giocatore, il videogioco rimarrebbe un sistema inesplorato e tutte le potenziali narrazioni e le potenziali interazioni non potrebbero emergere. È a questo punto che è necessario affrontare il tema della performatività nel campo del videogioco (e del digitale in generale): proprio la performance, infatti, è l’attività che deriva da un prodotto (nel nostro caso un videogioco, In Memoriam) ben ideato e in cui gli elementi fondamentali coesistono in modo equilibrato e integrato. La performance, alla fine, è l’aspetto fondamentale del gioco: ogni giocatore crea una situazione performativa diversa, particolare e, soprattutto, unica, che trasforma quindi il momento del gioco da semplice “intrattenimento” a occasione apprendimento, esperienza, sperimentazione e crescita personale. 152 di 3.1.2 La performance creativa: il videogioco come personal medium “La performatività può essere utilizzata come chiave interpretativa di alcuni caratteri delle nuove tecnologie e in particolar modo può essere un concetto utile per connotare di una veste teorica la costruzione di senso attraverso l’agire favorita dagli strumenti mediatici digitali”.176 Il potenziale performativo presente all’interno del videogioco è notevole ed è quindi interessante vedere come osservazioni più generali, applicate ad altre forme culturali e artistiche, possano valere anche per questo nuovo medium. La performance nel videogioco consiste, evidentemente, nell’azione del giocatore che deve portare a termine qualcosa (la partita) e durante il percorso, durante l’esecuzione genera qualcosa di nuovo, che cambia ogni volta, che è sempre differente, ossia la performance soggettiva. Secondo questa prospettiva, quindi, l’atto di gioco non è assolutamente un semplice atto di svago o divertimento, ma è ricco di ulteriori implicazioni. Ad esempio, Turner afferma: “(…)ogni tipo di performance culturale, compresi il rito, la cerimonia, il carnevale, il teatro e la poesia, è spiegazione e esplicazione della vita stessa, come Dilthey sostenne spesso. Mediante il processo stesso della performance, ciò che in condizioni normali è sigillato ermeticamente, inaccessibile all’osservazione e al ragionamento quotidiani, sepolto nelle profondità della vita socioculturale, è tratto alla luce (…)”.177 L’opera digitale performativa, che implica quindi un’azione fondamentale da parte del fruitore, è parte delle performance culturali e, di conseguenza, 176 T. Bazzichelli, Pratiche reali per corpi virtuali – Per una riformulazione del concetto di opera d’arte attraverso la sperimentazione performativa con l’ausilio delle nuove tecnologie, consultabile presso il sito web Attivismo Artistico, http://www.strano.net/bazzichelli/tesi.htm (dicembre 2004). Con queste parole Tatiana Bazzichelli descrive, in poche righe, il concetto di performance, che svilupperà poi ampiamente nel testo Pratiche reali per corpi virtuali. Il testo tratta della performance e della performatività in modo ampio, includendo ambiti performativi quali il teatro, la cultura di massa, l’evoluzione, la trasformazione del ruolo del corpo nella contemporaneità e si incentra in particolare sulla riconfigurazione del concetto di arte nella contemporaneità. L’analisi del rapporto tra media digitali e performance viene effettuata da una prospettiva ampia. È possibile, però, sicuramente, riscontrare numerosi riferimenti (anche se impliciti) alle strutture tipiche dei videogiochi. 177 V. Turner, Dal rito al teatro, Il Mulino, Bologna 1986, p. 36. 153 permette a chi partecipa di avvicinarsi a meccanismi e addirittura “forme mentali” che derivano direttamente dalle nuove tecnologie e dal loro inserimento nella realtà quotidiana, che altrimenti sarebbero rimasti inarrivabili e incomprensibili, limitati al campo degli studi e delle speculazioni astratte. Il videogioco, quindi, consente l’apprendimento di nuovi paradigmi cognitivi, di nuove modalità di relazione con il mondo e di nuove prospettive di rilettura della realtà che sarebbero difficili da assorbire altrimenti, senza un’esperienza performante diretta dei fruitori. A ben vedere, il videogioco non fa altro che trasportare e diffondere in modo capillare e quasi implicito l’estetica e la “meccanica” tipiche dell’Arte Digitale. Dal decostruzionismo in avanti, infatti, il lettore (o meglio, più in generale, il fruitore di un’opera) ha assunto un ruolo centrale e imprescindibile. “Similmente Derrida, padre del decostruzionismo, asserisce che non esiste nulla al di fuori dal testo e che qualsiasi testo esiste nell’atto di lettura di un lettore (…)”.178 È nel processo di ricezione e fruizione che l’opera d’arte acquista senso e vita, è il singolo ricevente che plasma e adatta a se stesso quanto prodotto dall’artista. Quindi, il processo suggerito e proposto dal videogioco non è nuovo ma si inserisce coerentemente nel panorama della Cultura Digitale secondo cui “l’oggetto artistico coincide con il processo estetico e la funzione consiste nell’adattarsi di una mente mobile a un medium mobile”. 179 Il fatto che il videogioco abbia attirato, in questi ultimi anni, l’attenzione di molti studiosi e che sia diventato una delle materie di ricerca predilette dipende sicuramente dall’attivissima sperimentazione condotta in questo campo. Le case produttrici di software hanno messo a disposizione di un mercato ingordo un enorme numero di titoli, i generi si sono mescolati, ridefiniti, sono mutati e, in alcuni casi, “evoluti”. Proprio da questo settore, quindi, stanno emergendo novità interessanti (come il gioco preso in analisi, In Memoriam) che riescono a sviluppare e modificare caratteristiche preesistenti trasformandole e migliorando i prodotti finali. La narrazione e l’interattività si stanno amalgamando (soprattutto in alcune tipologie ludiche, quali i videogame d’azione, d’avventura, gli RPG, e così via) in modo da assorbire completamente il giocatore e da farlo sentire parte integrante del 178 P. Ferri, G. Cacciola, P. Carbone, A. Solidoro, Editoria multimediale. Scenari, metodologie, contenuti, Guerini e Associati, Milano 2004, p. 52. 179 Ibid., p. 55. 154 prodotto che si trova davanti. Se, all’inizio, il giocatore (o il fruitore) si trovava davanti a un “impersonal computer”180, oggi si può veramente cominciare a parlare di personal media, ossia di media che si plasmano e modellano sull’utente finale e che rispondono e soddisfano le “impostazioni” individuali che ognuno preferisce. È in questo contesto di personal media che si inserisce il videogioco, e in particolare l’esperienza performativa che scaturisce da In Memoriam. Le barriere che esistevano in precedenza tra informazione verticale e fruitore passivo vengono a cadere e l’individuo si trova nella posizione di determinare attivamente gli input che può ricevere dai media digitali e influire direttamente sul processo di comunicazione. Si parla, non a caso, di morte dei mass-media verticali, che prevedevano un’informazione di tipo top-down, da uno a molti. Nel caso di In Memoriam, il giocatore si trova inserito in uno schema videoludico preciso181 che non può essere infranto, ma all’interno di questo schema potrà gestire tutta l’informazione (sia quella che deriva direttamente dal videogioco sia quella che dovrà essere reperita tramite Internet o attraverso la posta elettronica) e potrà quindi costruire un proprio personalissimo percorso di risoluzione degli enigmi che non sarà mai lo stesso, nemmeno se dovesse affrontare per una seconda volta il videogame. L’interattività ha un ruolo centrale, come appare evidente, in quanto è finalizzata alla performance ludica (serve, praticamente, per far giocare il videogiocatore), ma, ancora una volta, l’interattività è semplicemente uno strumento nelle mani del giocatore, e può quindi essere sfruttata più o meno appropriatamente. La possibilità di interagire con i media digitali tipica della Cultura Digitale costituisce la realizzazione di un dialogo reale e attivo tra macchina e giocatore, che modifica sicuramente entrambi. I videogame, quali media digitali, dialogano con i fruitori e, da questo dialogo, scaturiscono nuovi modi di pensare, cambiamenti nei paradigmi cognitivi. Certo, non sempre possiamo 180 Myron W. Krueger, Towards Interactive Aesthetics, p. 358. La ricerca di Krueger è rivolta principalmente alle installazioni e alla video-arte interattiva, ma le considerazioni che effettua sullo stato dell’Arte Digitale sono più ampie e valgono sicuramente anche per l’interattività nel videogioco. Da una situazione di verticalità comunicativa e di impossibilità di interazione si sta arrivando (ancora l’evoluzione è in corso) alla completa centralità del fruitore che osservafruisce dell’opera d’arte digitale. Il centro non è più l’opera in sé, ma la riconfigurazione messa in atto dal soggetto senziente che osserva e che, appunto, interagisce e modifica la macchina. 181 Come già spiegato, lo schema di gioco non è aperto, il giocatore deve affrontare una serie di enigmi, seppur in modo casuale e non predeterminato. 155 riscontrare conseguenze evidenti, dopo una o più sessioni di gioco, però sicuramente la nostra mente impara a modellarsi sugli schemi della macchina.182 Il videogioco è un prodotto culturale molto importante perché incarna e concretizza (come anche altre forme d’arte contemporanea) le teorie sviluppate e diffuse dopo la Rivoluzione Digitale. Il videogiocatore è l’espressione attiva e concreta della figura del fruitore non più passivo che cerca un’interazione diretta con i nuovi media e che, in un certo senso, “esige” di avere una risposta ad hoc, personalizzata, non uniforme, non univoca e identica. “Ergodic phenomena are produced by some kind of cybernetic system, i.e. a machine (or a human) that operates as an information feedback loop, which will generate a different semiotic sequence each time it is engaged”.183 Per portare un esempio pratico, in In Memoriam il giocatore influenza, attraverso il proprio gameplay, ossia attraverso la propria modalità di gioco, la ricezione di alcune e-mail, che servono per proseguire nel gioco. Se, infatti, il giocatore risolverà rapidamente gli enigmi e non avrà incertezze, riceverà solo un certo tipo di e-mail: informazioni generali ma necessarie, senza le quali non potrebbe proseguire nella partita o che, comunque, contengono informazioni basilari ed essenziali. Se, invece, il giocatore esiterà di più, se si bloccherà nella risoluzione di qualche indovinello, se non troverà rapidamente le soluzioni per risolvere le varie schermate, riceverà e-mail “accessorie”, che non verranno inviate al giocatore esperto, ma che serviranno al principiante per superare le schermate particolarmente ardue.184 182 Per un’analisi approfondita delle conseguenze dell’interazione tra uomo e computer cfr. S. Turkle, La vita sullo schermo, Apogeo, Milano 1997. 183 E. Aarseth, Aporia and Epiphany in 'Doom and The Speaking Clock: The Temporality of Ergodic Art', in Cyberspace Textuality: Computer Technology and Literary Theory, ed.MarieLaure Ryan. Indiana University Press, Bloomington 1999 , pp. 32-33. “I fenomeni ergodici vengono prodotti da un sistema cibernetico, per esempio da una macchina (o un essere umano) che opera in un meccanismo di risposta dell'informazione, che genererà differenti sequenze semiotiche ogni volta che viene messo in moto”. 184 Questo meccanismo è possibile grazie al database centralizzato a cui il gioco installato in locale trasmette periodicamente i dati delle partite dei vari giocatori. L’argomento è approfondito nel paragrafo 3.2. 156 Questa è un'e-mail standard, che riceve sia il giocatore esperto che il principiante: “Ciao Géry, ho appena caricato il tuo analizzatore: è incredibile sei un vero genio dell'informatica! (oppure sei la Fenice in persona! Onestamente preferisco la prima soluzione) Se sei in cerca di lavoro, stai tranquillo, mio zio sarà felicissimo di assumerti nella sua azienda ;-) Grazie all'analizzatore, sono riuscita a terminare la schermata Aphebis. Grazie ancora. Credo proprio che noi 3 siamo una super squadra! Julie” Mentre questa è un'e-mail di aiuto ricevuta solo da chi non riesce a superare una determinata schermata: “Per la schermata Ipi (6 pianeti da distruggere in cerchio), occorre che il raggio venga riflesso 3 volte prima che possa raggiungere il bersaglio e distruggerlo. Ho notato che si poteva arrestare per alcuni secondi la rotazione del raggio facendo clic sulla stella al centro della schermata. Con questo trucco è possibile regolare gli specchi in modo da dirigere il raggio verso il bersaglio da distruggere. A dopo G”. In generale, nel rapporto uomo-macchina (e quindi anche giocatorevideogame) esistono delle convenzioni basilari da rispettare: le regole spaziali, i vincoli imposti dai programmatori, la trama, gli elementi con cui è possibile interagire, e altri. All’interno di questo sistema di codifica e limitazioni, però, il fruitore ha la possibilità di esprimersi e di “creare” percorsi narrativi e interattivi particolari e unici. È quello che avviene in In Memoriam, per tornare a un esempio concreto. Il mondo di gioco è ben delimitato, racchiuso nel supporto ottico, e si presenta al giocatore per mezzo di un’interfaccia, che per quanto versatile, è comunque limitata. A questo punto, però, grazie all’interattività che sta alla base del videogame, il giocatore può dare vita a una di quelle “performance creative” a cui accennavo prima: il giocatore, in pratica, può deviare creativamente dal percorso prestabilito perché è proprio questo processo che il gioco prevede e che incoraggia. In 157 pratica, i videogiochi permettono la nascita di “performance creative”185 all’interno di un contesto delimitato e prestabilito. “La performance ipertestuale o multimediale realizza l’autonomia del fruitore dal mezzo”.186 È necessario interagire creativamente con vari elementi del computer per trovare una soluzione, in quanto la semplice interfaccia di gioco non fornisce le risposte che servono per proseguire nel gioco, ed è quindi necessario effettuare un’esplorazione soggettiva e individuale di Internet alla ricerca delle informazioni che potrebbero rivelarsi utili. La performance creativa avviene nel momento in cui la narrazione e l’interattività stimolano e, in un certo senso, “costringono” il fruitore a uscire dagli schemi ludici usuali, a smettere di seguire e rispettare le regole e a inventare nuovi modi per reperire le nozioni finalizzate al proseguimento della partita. Ognuno si troverà da solo, senza ulteriori indizi, a dover escogitare una strategia ludica adeguata al ritrovamento di quanto necessario, in piena libertà, senza altra costrizione se non l’informazione finale da reperire. Fondamentalmente, il giocatore viene spinto ad esplorare un mondo e a cercare, tra gli strumenti che questo mondo offre, quelli che possono servirgli. Avviene quindi una ricostruzione dell’informazione e delle nozioni completamente personale e individuale. I giocatori necessiteranno di tipi diversi di informazione per colmare le proprie lacune e per realizzare il percorso cognitivo che li porteranno alla conclusione di partita e narrazione ludica. In pratica, “Playing a game is a special kind of performance or activity among many others”.187 Torna ancora il concetto di performance creativa. Sta al singolo inventare nuovi modi di esplorazione, nuovi modi di interrelazionare gli elementi reali-ludici per sconfiggere il proprio avversario “virtuale”, che è, si può dire la mancanza di ordine e di informazione (creati volutamente nel gioco per invogliare la suddetta performance creativa del fruitore). In questo processo di ricerca e ritrovamento dell’approccio di risoluzione del problema, il giocatore interagisce con gli elementi che lo 185 T. Bazzichelli, op. cit., p. 38. 186 P. Carbone, op. cit., p. 56. 187 M. Eskelinen, R. Tronstad, “Video Games and Configurative Performances”, in M. J. P. Wolf, The Medium of the Video Game, University of Texas Press, Austin 2001, p. 200. In questo saggio, gli autori effettuano un’analisi del videogioco comparandolo con altre forme artistiche che prevedono una performance creativa sulla base di regole determinate, che possono essere rispettate o meno, sfruttate o aggirate. La performance che ne deriva è un “atto configurativo” (e quindi creativo) che cambia di volta in volta e che non è mai uguale a se stesso. Per ulteriori approfondimenti a riguardo si rimanda al testo citato. “Giocare con un videogioco è un tipo particolare di performance, che si inscrive tra tante altre”. 158 circondano in modo potenziato. Comincia letteralmente a sperimentare diverse soluzioni che altrimenti non avrebbe mai contemplato per “vedere cosa succede” e quindi per vedere se riesce ad aggirare problemi o a trovare soluzioni più rapide e alternative. Nel caso di In Memoriam, il giocatore si trova davanti all’interfaccia di gioco e deve innanzitutto capire cosa deve fare: non sempre infatti, vengono spiegati i mini-task contenuti nei vari moduli. Inoltre, come se non bastasse, quando gli indizi contenuti nel Black Cd finiscono, il giocatore deve fare riferimento al proprio ambiente reale-virtuale (il computer e le sue estensioni, quali Internet, la posta elettronica, eventualmente le enciclopedie, i forum on-line, ecc.) al fine di trovare un approccio per risolvere il problema in cui è incappato. In Memoriam contribuisce in modo visibile al processo di contaminazione cognitiva, in quanto obbliga il giocatore ad utilizzare strumenti che, nella vita quotidiana, hanno una funzione completamente diversa, come nel caso della posta elettronica, che raramente viene utilizzata per videogiocare, o come anche nel caso di Internet, che di solito costituisce la risorsa ultima del giocatore inesperto che cerca on-line le soluzioni alle parti del videogame che non riesce a superare. Internet e la posta elettronica diventano invece strumenti ordinari e imprescindibili di gioco, e il meccanismo di tentativi successivi per ottenere un risultato (che sia la risoluzione di un mini-gioco arcade o il reperimento di una serie di informazioni) diventa parte integrante del processo cognitivo del giocatore. “La coesistenza di più mezzi di comunicazione rimediati dal supporto digitale permette (…) di creare un nuovo linguaggio diverso da ciascuno di quelli singolarmente mediati”.188 In Memoriam, sfrutta in modo ottimale l’interattività e la narrazione, in quanto lascia al giocatore una notevole libertà di movimento e potenzia il processo di gioco inserendo la multi-canalità e in quanto sfrutta temi e trame avvincenti e accattivanti in modo da invogliare il giocatore alla scoperta. Permette, inoltre e soprattutto, di riconfigurare regole che riguardano la quotidianità e di trasformare il momento di gioco in un momento esteso che “si attiva” autonomamente, senza preavviso, causando sorpresa e interesse (le e-mail, come già detto, hanno un livello minimo di personalizzazione, a 188 P. Carbone, op. cit., p. 55. 159 seconda delle capacità di ciascuno e, inoltre, arrivano in momenti inattesi, senza preavviso, costringendo il giocatore a pensare al gioco anche se in quel preciso momento non lo stava facendo). L’impellenza della performance si ottiene attraverso l’unione equilibrata di questi due elementi, dai quali è impossibile prescindere. La performance creativa, poi, porta ogni giocatore a costruire un proprio percorso narrativo pur nei limiti della trama prestabilita prevista dal gioco. La logica del bricolage189 si applica continuamente, ad ogni schermata, ad ogni task, in quanto è indispensabile sperimentare e tentare per comprendere e per continuare la partita. Il giocatore, consapevolmente, si lascia coinvolgere da questa esperienza “fantasmatica”, ben sapendo che si tratta di finzione (è verosimile ma molto, molto improbabile che qualcuno ci chieda di partecipare a un’indagine ufficiale). Stabilire che il videogioco implica e stimola nel giocatore una performance creativa non è fine a se stesso. In questo modo si caricano di senso gli elementi costitutivi stessi del videogame e si possono così “indirizzare” a scopi ben precisi. L’analisi di narrazione e di interattività deve essere svolta in una prospettiva che tenga sempre presente che questi due elementi concorrono alla creazione di una performance creativa sempre più coinvolgente e originale. Questa potrebbe quindi essere una possibile metodologia di analisi del videogame che permetterebbe di abbandonare la sterile polemica sulla maggiore importanza di interattività o narrazione. Non è interessante scoprire quale dei due elementi sia preponderante, ma osservare in che modo si supportano a vicenda e in che modo costruiscono un’esperienza di gioco originale e immersiva per il giocatore. Il videogioco è allora un personal medium, in grado di modellarsi e di adattarsi sul soggetto che ne fruisce. Questa tendenza, ben dimostrata da In Memoriam, può e deve essere portata avanti: in fondo, il videogame esiste nell’attuazione, nella scoperta e nell’utilizzo ottimale, da parte del giocatore, di tutte le parti che lo compongono. Il videogame prende vita quando il giocatore sperimenta la propria performance creativa sul prodotto ludico, quando ne prende coscienza e ne esplora la complessità delle intersezioni e, di conseguenza, deve essere studiato e strutturato in modo da interfacciarsi e “adattarsi” perfettamente alla richiesta di interattività personalizzata del giocatore stesso. 189 S. Turkle, op. cit. 160 3.2 Il soggetto giocante, la memoria e il seguito della sfida 3.2.1 Giocatore, soggettività e immedesimazione Lo spirito di immersività e la stimolazione della performance videoludica che caratterizzano In Memoriam sono sicuramente accentuati e arricchiti da un ulteriore elemento di originalità. Solitamente, nei videogiochi, il soggetto giocante può ricoprire diversi ruoli, immedesimarsi in personaggi virtuali, in icone inesistenti che obbediscono ai comandi impartiti, oppure creare e personalizzare avatar che esistono solo sullo schermo e attraverso cui interagire nel mondo di gioco. Questo avviene, per esempio, nei first person shooter, in cui il soggetto gioca attraverso un avatar (personalizzato o meno) che risponde ai comandi esterni, o nelle avventure grafiche, nei RPG, negli shoot ‘em up, e in altri generi. Ci sono poi i videogiochi di simulazione, che prevedono un’azione diretta, non intermediata da personaggi virtuali, del giocatore: la visuale è in soggettiva e i comandi vengono impartiti direttamente, come se ci si trovasse nell’aereo o nell’auto in questione. In realtà, però il giocatore si muove nell’ambiente simulato grazie alla presenza di un avatar “invisibile” e discreto che rappresenta una sorta di “digitalizzazione” del corpo e dell’identità dell’individuo reale. In pratica, nei videogiochi in genere, il giocatore influisce sul mondo di gioco in maniera mediata, sfruttando la presenza più o meno esplicita di un’icona digitale che obbedisce agli ordini.190 Tra il giocatore e il gioco esiste una sorta di filtro virtuale che separa il giocatore reale dal mondo di gioco. Sicuramente, con la notevole evoluzione della grafica, i videogame hanno incrementato a dismisura la loro capacità di coinvolgere e “far perdere” il videogiocatore nel mondo virtuale. Resta però, sempre e comunque, una barriera: il giocatore agisce “dall’esterno” su un mondo virtuale ricostruito, nel quale entra, gioca e dal quale, alla fine, esce. 190 La mediazione, in realtà, è sempre presente, poiché il giocatore dialoga con il computer attraverso l’hardware, e, successivamente, attraverso le interfacce di comunicazione proprie dei vari software. Quello a cui mi riferisco, principalmente, è la creazione più o meno esplicita, di una sorta di alter ego digitale di cui il giocatore ha bisogno quando gioca. Quando, invece, utilizza il computer per altri compiti, solitamente non avviene questo “sdoppiamento”, ma il giocatore rimane se stesso, senza bisogno di “interpretare” un personaggio o di creare rappresentazioni digitali di sé. 161 Nel caso di In Memoriam questo meccanismo non è valido. Infatti, in questo caso specifico, il giocatore non interpreta un personaggio, non si deve immedesimare, non deve creare un avatar e personalizzarlo. Il giocatore interpreta semplicemente se stesso. Come ho già detto, sia l’apparato paratestuale che accompagna il prodotto (ossia la confezione, le istruzioni annesse e i siti web promozionali) sia la strutturazione del videogioco stesso (la necessità di trovare degli indizi all’interno del CD-ROM e di approfondire le ricerche per mezzo di Internet e della posta elettronica), sia le tematiche e la trama sono tutte finalizzate alla ricostruzione di una situazione verosimile nel mondo reale del giocatore. In pratica, in questo caso, la simulazione non avviene all’interno del computer, ma all’esterno. Il giocatore viene lentamente circondato dal gioco, non deve immergersi nella realtà simulata, deve lasciarsi avvolgere da essa. Di conseguenza, non ci saranno “abilità” di gioco da acquisire, non sarà necessario trovare armi o imparare mosse segrete, il giocatore dovrà contare semplicemente sulle proprie capacità di indagine e sulle proprie abilità con gli strumenti reali con cui dovrà avere a che fare per portare a termine la partita. Sono state effettuate molte analisi sul rapporto tra uomo e macchina nell’era del digitale, su come l’utilizzo di Internet e la nascita delle comunità virtuali (per citare un esempio pratico) abbia contribuito alla ridefinizione della soggettività. Sherry Turkle, per esempio, in due testi quali The Second Self e Life on the Screen191 analizza il rapporto di diverse tipologie di soggetti con il computer, le reazioni, le “patologie”, le diverse nuove “evoluzioni” a cui è andata incontro la mente umana con la cultura digitale. Gli esempi riportati dalla Turkle riguardano, principalmente, giochi che prevedono esplorazioni di ambienti virtuali, creazione di avatar o identità ulteriori rispetto a quella reale del giocatore, e così via. Nonostante In Memoriam si discosti evidentemente da questo tipo di struttura di gioco, è possibile notare come alcune osservazioni siano comunque valide e forniscano lo spunto per interessanti riflessioni. Il giocatore di In Memoriam è, come ho detto, un soggetto giocante che resta se stesso durante la partita, con le proprie abilità, debolezze, intuizioni, timori, insomma, con tutte le sue caratteristiche e particolarità reali. Non deve 191 S. Turkle, The Second Self: Computers and the Human Spirit, Haper Collins 1984 e S. Turkle, Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet, Simon & Shuster, New York 1995 (tr. It: Turkle, Sherry, La vita sullo schermo, Apogeo, Milano 1997) 162 gestire un personaggio che può imparare, è egli stesso a dover apprendere, a dover ambientarsi e a dover trovare gli strumenti per risolvere gli enigmi che gli vengono sottoposti. La sua identità, allora, diventa molteplice. Non si sdoppia realmente, ma ha la possibilità di “ampliarsi”, in un certo senso, e di ricoprire un ruolo che, altrimenti, sarebbe per lui inaccessibile: riveste infatti un’identità che non è la sua, ossia quella dell’investigatore-detective che si trova ad affiancare altre persone (virtuali) in un’indagine. Questo meccanismo è simile al processo a cui vanno incontro gli attori quando recitano: la propria personalità viene consapevolmente messa da parte per fare spazio a una sensibilità nuova. È inevitabile, poi, che la personalità reale del soggetto tenda a contaminare e a influire sul ruolo fittizio che si ricopre. È esattamente quello che accade in In Memoriam. Gli attori e i (video)giocatori sono due esempi di questo fenomeno, che è peraltro “diffuso” nella schizofrenica strutturazione della società contemporanea. Come osserva la Turkle: “Nelle società tribali lo sciamano che assumeva ciclicamente identità diverse rappresentava la possessione da parte di dei o spiriti. Nell’era moderna esistevano i truffatori professionisti, i bigami, le personalità multi-sessuali, le “personalità divise”, i dottor Jekyll e mister Hyde. Nell’epoca postmoderna le identità multiple non stanno più così nettamente ai margini della vita. Aumentano le persone che vivono l’identità come un insieme di ruoli in grado di fondersi e mescolarsi, di cui bisogna negoziare le diverse esigenze”.192 È questo che avviene al videogiocatore: impara, affrontando videogiochi sempre diversi, a ricoprire in prima persona diversi ruoli e a sfruttare tutte le abilità disponibili (sia reali che virtuali) per raggiungere lo scopo del gioco. La differenza di In Memoriam sta nel fatto che il giocatore deve affrontare il mondo virtuale ma, per risolvere gli enigmi, deve utilizzare strumenti e abilità reali. Deve utilizzare, in poche parole, la “tecnica del bricolage” già citata, ma non deve metterla in atto nell’ambiente virtuale, bensì nel mondo reale. “I videogame sono una finestra aperta su una nuova specie di intimità con le macchine che è caratteristica della nascente cultura del computer”.193 Il giocatore deve sfruttare se stesso, le proprie conoscenze e le proprie abilità per concludere la partita. Quando le conoscenze o le abilità individuali non 192 S. Turkle, Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet, cit., p. 267. 193 Ibid., p. 63. 163 fossero sufficientemente sviluppate, il giocatore dovrà provvedere ad “allenarsi” e a imparare (sempre nella realtà, non nel gioco): imparare a distinguere l’informazione utile da quella superflua, ricordarsi di controllare la posta, ottimizzare l’utilizzo dei motori di ricerca sono tutte abilità che il giocatore deve possedere per affrontare il gioco. Se non le possiede all’inizio, dovrà trovare il modo di acquisirle nel corso della partita. “I giochi richiedono abilità complesse e differenziate. Alcuni possono essere considerati un’introduzione alla cultura del computer”.194 Il giocatore si identifica completamente con il personaggio principale che affronta l’indagine. Coerentemente con tutto lo spirito del gioco, anche questa caratteristica contribuisce all’immedesimazione e facilita la performance ludica. Di conseguenza, l’utente si trova ad agire direttamente durante la partita, non attraverso un simulacro, e vive un coinvolgimento diretto. Se alcune forme di sdoppiamento della personalità possono essere considerate dannose (i truffatori, i bigami e le personalità multi-sessuali a cui accenna la Turkle non sono sicuramente individui equilibrati), nel caso dei videogiochi il fruitore prende parte ad una sorta di processo catartico. Nell’antica Grecia, per esempio, gli spettacoli teatrali erano un rito pubblico a cui assisteva tutta la popolazione (addirittura, venivano sospese le guerre e le diatribe con gli altri stati, pur di rispettare il rito della tragedia) e spesso le tragedie mettevano in scena situazioni grottesche, angoscianti, morbose (omicidi, incesti, violenze, oppure questioni morali ed etiche, dilemmi umani, e così via) al fine di far vivere le emozioni di quelle situazioni al pubblico, mantenendo però un sano e sicuro distacco. In questo modo, il singolo individuo viveva, rielaborava, accettava e, infine, esorcizzava, una situazione che, se avesse vissuto personalmente, gli sarebbe stata fatale. Lo stesso avviene nel videogioco. Il giocatore si immedesima con il personaggio che interpreta (o, nel caso di In Memoriam, si cala nella parte che deve interpretare, quella dell’investigatore) e vive una serie di situazioni e di circostanze a cui altrimenti non potrebbe mai avvicinarsi. Anche nel caso del videogioco resta, comunque, una sorta di distacco. Si è ben consapevoli che quel personaggio (o quel ruolo) esistono solo a livello virtuale, che nella realtà noi siamo diversi, che abbiamo altre caratteristiche. Insomma, nel virtuale c’è la possibilità di sperimentare quello che nel reale ci è proibito: sia simulazioni 194 Ibid., p. 64. 164 ed esplorazioni, ma anche emozioni e sensazioni, situazioni angosciose e “al limite”; senza riportare (almeno in apparenza) conseguenze devastanti e, anzi, con la capacità di interiorizzare e razionalizzare un percorso di dolore, paura, sofferenza.195 Il giocatore è in grado di restare al sicuro e, nello stesso tempo, provare un’emozione “purificatrice”, catartica appunto. In quest’ottica, la scelta della trama e del soggetto narrativo assumono una notevole importanza: se è il giocatore reale ad essere coinvolto nell’indagine simulata dal gioco, sarà necessario motivarlo adeguatamente nel proseguire la ricerca. Il rapimento di due persone da parte di un serial killer e il conseguente rischio di omicidio sono un buon incentivo. Certo, un giocatore che interrompe il gioco non si sentirà “in colpa” per non aver salvato Jack e Karen, però un giocatore che arriverà in fondo al percorso sarà soddisfatto anche per aver salvato (virtualmente) la vita di due persone. Il fatto che sia il soggetto reale ad affrontare gli enigmi, i tranelli, le difficoltà, ma anche a raccogliere le soddisfazioni e ad apprendere nuovi modi di utilizzo della tecnologia, potenzia a dismisura il dialogo che esiste sempre e comunque tra giocatore e macchina. Il giocatore si trova a crescere personalmente perché mette in discussione se stesso e le proprie abilità e non quelle di un avatar inesistente. “[il videogioco] è un luogo in cui si può contare solo su se stessi: «Sei tu contro di lui». Ma «lui» è un’entità immutabile. «Così, in definitiva (…) sei tu contro te stesso»”.196 Quindi il giocatore di In Memoriam si trova davanti un avversario mascherato: la Fenice, il serial killer, è in realtà un potenziale alter ego del giocatore stesso, una sorta di maestro-guida che spinge al confronto e di conseguenza stimola alla scoperta. Il risultato finale, oltre all’immersione, è proprio quello di migliorare e accrescere delle abilità reali. Parlare di funzione didattica di In Memoriam è, a mio parere, limitante. Sicuramente esiste una componente di apprendimento, ma, ancora una volta, come nel caso di narrazione e interattività, non è il fine ultimo del gioco, 195 Certo, non bisogna trascurare gli effetti potenzialmente destabilizzanti che I videogiochi potrebbero avere sugli individui. È innegabile che vivere in prima persona un’esperienza, avere la possibilità di agire e intervenire direttamente, senza più essere spettatori passivi, su situazioni particolari, possa creare disorientamento e confusione. D’altra parte non è a mio parere possibile demonizzare uno strumento per le sue potenzialità, per quanto invasive possano essere: bisogna invece imparare a conoscerle e agire di conseguenza per evitare che un utilizzo scorretto o ingenuo causi danni negli utenti. Alla fine, anche media apparentemente “innocui” come la televisione (in cui l’utente finale è uno spettatore passivo) possono causare condizionamenti e distorsioni cognitive, se utilizzati senza criterio. 196 Ibid., p. 90. 165 bensì è solo uno strumento per aumentare il fascino del prodotto e per catturare e trattenere il giocatore. Un altro aspetto importante legato alla scelta di non porre un personaggio-mediatore nel rapporto tra giocatore e videogioco riguarda il desiderio di ordine e controllo e la possibilità di raggiungere un risultato concreto (se si rispettano le regole imposte dal gioco). “A differenza del mondo reale, l’universo del gioco non si comporta arbitrariamente. Ci sono violenza, assassinio e furto, ma le regole che stabiliscono ciò che può accadere e come affrontarlo sono precise”.197 Non è possibile effettuare un’analisi socio-culturale approfondita a riguardo, ma sicuramente il desiderio di finzione e la ricerca di mondi “alternativi”, di realtà diverse da quella ordinaria, derivano anche dall’impossibilità di controllare e dominare completamente il proprio universo reale. “I computer offrono la possibilità di creare e lavorare all’interno di mondi artificiali (…). Chi lavora coi computer può facilmente innamorarsi dei mondi che ha costruito o delle sue azioni nei mondi creati da altri”.198 È proprio questo che succede (e che, probabilmente, era previsto e auspicato dagli ideatori di In Memoriam): il giocatore resta nel mondo reale, ma si accorge che c’è una sorta di “realtà alternativa”199 con cui può interagire e su cui ha un influenza notevole (ossia il videogioco). Il fatto di relazionarsi con un mondo in cui le regole, anche se simili a quelle del mondo reale, valgono sempre e comunque e in cui il rispetto di queste regole porta a dei risultati concreti costituisce un incentivo per il giocatore a perseverare nella propria performance di gioco. Il soggetto giocante trova nel videogame una sorta di “porto franco” in cui rifugiarsi, per rifuggire l’irregolare imprevedibilità che caratterizza la vita quotidiana. Il giocatore può essere insicuro nella vita reale, ma acquisire dimestichezza e fiducia in se stesso nel 197 Ibid., p. 78. 198 Ibid., p. 81. 199 L’argomento dell’Alternate Reality Gaming è affrontato nel paragrafo 2.2.2.3 e mostra come i giocatori possano immergersi in una realtà alternativa non simulata graficamente, ma ricostruita dal punto di vista dell’informazione. 166 videogioco (e, magari, conservare e applicare quella ritrovata fiducia anche nella realtà quotidiana). “C’è lo stesso desiderio di controllare l'interiore attraverso l’azione sull’esteriore. Questi tentativi di controllo hanno un lato positivo. Ne può derivare un accresciuto senso di autonomia, stima di sé, senso di essere «protagonisti della propria vita». Ma ogni mezzo potente e manipolabile che usiamo per sentire la nostra capacità di controllo – il corpo, il denaro, i giochi – può sfuggirci di mano”.200 E ancora: “Maggiore è la preoccupazione di essere incapaci di controllo maggiore è la seduzione degli oggetti che promettono una risposta perfetta”.201 O ancora, come afferma Pecchinenda, “Nonostante si possa spesso trattare di giochi con regole complesse e incomprensibili, essi garantiscono comunque il senso di un mondo assai rassicurante e reale”.202 Le sfaccettature che può avere la psicologia del giocatore sono numerose, forse infinite, perché infinite sono le reazioni soggettive agli stimoli del computer e del videogioco. Sicuramente, però, il giocatore che si trova a fronteggiare un videogame, che ne accetta le regole, risulterà cambiato, in qualche misura, dal dialogo con la macchina.203 Il computer diventa un’estensione dell’io del giocatore: in generale, favorendo l’immedesimazione e l’immersione, nel caso di In Memoriam abbattendo le barriere che esistono tra giocatore e personaggio. In questo modo, ancora una volta, il soggetto gioca e compie una performance attiva e creativa, in base alle proprie possibilità e capacità, tentando, sbagliando e provando di nuovo, sempre rimanendo se stesso, ma con l’opportunità di ampliare la propria identità all’interno della virtualità reale costruita dal gioco. 200 S. Turkle, op. cit., p. 88. 201 Ibid., p. 89. 202 G. Pecchinenda, Videogiochi e cultura della simulazione – La nascita dell’’homo game’, Editori Laterza, Bari 2003, p. 90. 203 Per approfondire il tema della soggettività nell’era di Internet e del videogioco cfr. S. Turkle, Life on the screen: in questo testo, la studiosa effettua un’analisi dettagliata delle varie forme di interazione uomo-computer a seguito della rivoluzione digitale, i pro e i contro, i vantaggi e gli eventuali rischi. 167 3.2.2 La memoria: del gioco e del giocatore Un meccanismo tipico dei videogiochi (non di tutti, ma di molti, in particolare di quelli più recenti) è la possibilità permettere salvataggi dei progressi effettuati nelle sessioni di gioco. È il meccanismo cosiddetto di savegame, grazie al quale il giocatore può affrontare la partita in più sessioni, senza dover necessariamente ricominciare ogni volta da capo.204 In Memoriam, coerentemente con il tentativo di far vivere una performance unica e personale al giocatore, prevede la registrazione di ogni utente che intenda affrontare la sfida proposta dalla Fenice. È necessario inserire un username e un indirizzo e-mail. In seguito a questa registrazione basilare, il giocatore riceverà un messaggio di posta elettronica contenente la propria password personale e potrà quindi iniziare a giocare. Il meccanismo di riconoscimento avviene attraverso il login, ossia l’inserimento di username e password nella schermata iniziale, mentre il meccanismo di salvataggio della partita è automatico, e avviene ogni volta che il giocatore esce dal videogioco. In questo videogame molto particolare il meccanismo di riconoscimento del giocatore è finalizzato al far vivere una sorta di performance ludica unica e individuale. È necessario ricordare che il giocatore affronta il gioco non attraverso un personaggio, ma è egli stesso protagonista diretto. Ogni utente che affronta il gioco ha, quindi, degli strumenti diversi e del tutto soggettivi e personali per farlo. Di conseguenza, la struttura di gioco è stata studiata per “adattarsi” (anche se in misura minima) al gioco di ogni singolo fruitore, ai suoi tempi, alle sue capacità di risoluzione. In pratica, è necessario che il videogame “rispetti” i ritmi del giocatore e reagisca coerentemente con gli stimoli ricevuti: per esempio, abbiamo detto che In Memoriam invia delle email alla casella di posta del giocatore. Per inviare queste e-mail in modo corretto, è necessario che il gioco “sappia” a che punto della partita si trova il giocatore, altrimenti potrebbero verificarsi imprevisti e il giocatore potrebbe ricevere e-mail che parlano di enigmi che ancora non è arrivato a risolvere. Per capire come sia stato possibile coordinare gli input del giocatore con le risposte del gioco è necessario parlare della memoria, sia di quella del 204 In effetti, questo è un meccanismo logico e indispensabile (soprattutto in certi tipi di videogioco): sarebbe come non poter tenere il segno in un libro e dover, ogni volta, ricominciare da capo, leggendo ancora e ancora parti di testo che già si conoscono. 168 videogioco, in particolare, che di quella del giocatore (o dei giocatori), in generale. La memoria del videogioco In Memoriam è duplice e le due parti che la compongono dialogano e comunicano in modo invisibile per rispondere in modo corretto alle azioni del giocatore. Innanzitutto, il videogioco viene installato in locale, sul computer dell’utente, attraverso il supporto digitale (CD-ROM) presente nella confezione di gioco. L’installazione di In Memoriam prevede la creazione di una cartella, all’interno della quale sono contenuti i file che riguardano l’interfaccia grafica e il programma-motore necessario per far girare il videogame, i vari mini-giochi, gli enigmi, i filmati, i file audio, insomma, tutto quello con cui il giocatore dovrà interagire all’interno del proprio computer. Oltre a questi file verrà però installato anche un web service, un programma che permetterà al gioco presente in locale, sul singolo computer, di comunicare in modo discreto e invisibile con un database centralizzato. La memoria di gioco è quindi interna, perché è sul singolo computer che verranno salvati i progressi della partita, perché è dal singolo computer che verranno caricati i filmati, perché, a seconda delle difficoltà che ogni utente incontra, è dall’interfaccia grafica locale che vengono o meno visualizzati messaggi di “aiuto” per la risoluzione di alcuni enigmi, perché il gioco, effettivamente, esiste sul computer di ogni singolo giocatore. In Memoriam non è un gioco on-line, o meglio, non è solo on-line: sfrutta la parte off-line per fornire un’interfaccia ricca e complessa (sarebbe proibitivo scaricare da Internet ogni singola pagina, ogni modulo, ogni enigma) e integra alla parte off-line l’utilizzo della rete Internet per la trasmissione e lo scambio di dati. Se infatti, da una parte, la memoria di gioco risiede in locale sul singolo computer, dall’altra esiste una memoria di gioco esterna, frutto della comunicazione tra il gioco e un database centrale, a cui In Memoriam trasmette tutti i dati del singolo giocatore e della partita in corso, in modo da rendere possibile l’invio coordinato e coerente di e-mail, per esempio. Per questo motivo è necessario effettuare un login e scegliere un username e inserire un’e-mail, all’inizio della partita (e poi, effettuare il login con username e password ad ogni sessione di gioco), ossia per essere registrati in modo univoco nel database centrale a cui In Memoriam trasmetterà i dati della 169 partita mentre la sessione di gioco è in corso. Anche per questo motivo, quindi, è necessaria la connessione a Internet: non solo per effettuare le ricerche sui siti web on-line e per ricevere le e-mail, ma prima di tutto per permettere a In Memoriam di comunicare con il database e di trasmettergli i dati indispensabili. Il meccanismo di personalizzazione dell’invio delle e-mail descritto nel paragrafo 3.1.2 è possibile proprio grazie all’utilizzo del database. Un utente affronta la propria partita e risolve alcuni enigmi rapidamente e senza problemi: l’informazione sarà inviata al database centralizzato che provvederà a inviare solo alcune e-mail generali, senza indicazioni specifiche. Lo stesso utente, nella risoluzione di altri enigmi, incontra difficoltà, perde tempo, non riesce a trovare la soluzione. Sempre grazie allo scambio dati tra la memoria locale di gioco e il database centrale, verranno inviate automaticamente delle e-mail “di aiuto”, in cui verranno suggeriti al giocatore, più o meno direttamente, dei modi per risolvere gli enigmi in cui ha incontrato difficoltà. Torna, ancora una volta, il concetto di personal medium a cui accennavo nel paragrafo 3.1.2, parlando della performance creativa e della possibilità di personalizzare il videogioco a seconda delle esigenze individuali. In In Memoriam i due tipi di memoria della macchina, quella che risiede in locale (interna), e quella del database centralizzato (esterna) sono state coordinate e gestite in modo tale da mettere, ancora una volta, il videogiocatore al centro dell’azione, al centro della performance. È in base alla singole decisioni, all’abilità, alle difficoltà, alle intuizioni di ogni singolo utente, infatti, che il gioco si regola e si assesta. Il videogame dà risposte differenti a seconda delle azioni (sempre diverse e originali) del singolo fruitore. Certo, non è ancora possibile pensare che l’utente finale abbia il controllo libero e indiscusso su tutta la struttura di gioco. Ritorna sempre il “paradox of user control”, ossia il concetto per cui l’utente crede di avere una determinata libertà, quando in realtà quella libertà è semplicemente un’illusione abilmente creata dal programmatore, dalla rete, e così via. Certo è che “today’s new media is characterised by customisation; that is, it aspires to represent only the individual user’s interests, however crudely this is resolved in practice”.205 205 D. Palmer, The Paradox of User Control, DAC 2003 consultabile presso il sito web melbourneDAC http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers (gennaio 2005). “I media odierni sono caratterizzati dalla personalizzazione, ossia, mirano a rappresentare unicamente gli interessi degli utenti individuali, anche se il risultato finale non è molto raffinato”. 170 Quindi non si può (non ancora, almeno) parlare di vera e propria libertà dell’utente finale, ma si può sicuramente notare come la struttura di un gioco come In Memoriam favorisca, se non altro, un dialogo indiretto, anche se parziale, tra uomo e computer e come cerchi di personalizzare la performance ludica adattandola al singolo individuo. La memoria di gioco non è l’unico tipo di memoria coinvolta nel percorso videoludico affrontato dall’utente: esiste, infatti, e sembra ovvio sottolinearlo, la memoria del giocatore. Se il gioco è una performance soggettiva, se il videogioco è un personal medium che si costruisce lentamente intorno all’utente, allora la memoria e la capacità di relazione di ognuno diventano elementi centrali nel processo ludico. Mentre il programma installato in locale e il database centralizzato hanno il compito di registrare, ricordare e sfruttare in modo adatto la “cronologia” della partita seguita dal giocatore, è sempre e comunque al giocatore stesso che resta il compito più arduo, ossia quello di raccogliere le informazioni, riordinarle, ricordarle e, al momento più opportuno, sfruttarle e relazionarle in modo da trovare la soluzione. La memoria individuale, supportata da quella doppia digitale, diventa l’arma vincente del videogiocatore. La memoria aiuta l’utente a individuare e ricordare gli elementi ricorsivi nella caotica interfaccia di gioco, che spesso non fornisce indizi sulla risoluzione dei singoli enigmi, ma che, alla fine, è costituita da schemi ricorrenti che stimolano i processi cognitivi in modo simile e ripetitivo. La memoria del giocatore è fondamentale per riordinare cronologicamente i vari indizi, filmati, file audio, immagini, testi, che vengono raccolti nel corso dell’indagine e che vengono forniti spesso in ordine sparso, con una sequenzialità assolutamente casuale (che dipende, a sua volta, dalle decisioni del giocatore). In Memoriam mostra una potenziale forma di integrazione organica tra mente digitale e mente umana: la macchina e l’uomo percepiscono, imparano e ricordano in modo diverso, questo è innegabile. Da questa diversità, però, possono nascere forme di “collaborazione”, come in questo caso, che permettono alla macchina di assestarsi sulle esigenze dell’uomo e che permettono all’uomo di dimenticare tutta la parte “tecnica” e meccanica per dedicarsi semplicemente a una fruizione immersiva del videogame. 171 Insomma, l’uomo dipende dal computer, per affrontare un videogame, ma è anche vero che il computer, e più precisamente i programmatori, gli ideatori, gli sviluppatori, stanno imparando a rispondere alle esigenze dei singoli, creando dei prodotti che si plasmino sui giocatori e che non richiedano, invece, al giocatore di adattarsi al videogioco. Dall’esempio di In Memoriam sembra emergere chiaramente che la performance ludica del giocatore può realizzarsi e concretizzarsi appieno solo quando c’è un’intersezione coordinata e armoniosa della sensibilità dell’uomo con le caratteristiche della macchina. Le due memorie, quella digitale e quella biologica, devono essere in grado di collaborare e coesistere, di colmare le rispettive potenziali lacune per potenziarsi a vicenda. E così la macchina supporterà il giocatore nella gestione dei dati, mentre il giocatore sarà in grado, grazie all’imprevedibilità, all’intuizione e al ragionamento di affrontare in modo creativo un percorso che altrimenti sarebbe meccanico e impersonale. 3.2.3 Game Over? No, la sfida continua… Il finale del gioco è volutamente aperto. La partita contro il serial killer la Fenice non si conclude definitivamente, ma resta, in un certo senso, in sospeso. Sicuramente questo dipende dalla volontà degli ideatori del progetto di In Memoriam di continuare a giocare con i propri utenti. Il gioco continua infatti, e secondo modalità diverse. Innanzitutto, il sito web ufficiale del gioco prevede una sezione a cui è possibile accedere solo una volta completato il videogame (è necessario inserire una parola d’ordine che si ricava giocando a In Memoriam).206 Visto che il finale lascia molti interrogativi e molte questioni in sospeso, il giocatore sarà stimolato a visitare il sito web e a fruire anche delle schermate aggiuntive on-line. Oltre a ricreare le atmosfere suggestive e inquietanti tipiche di tutto il videogioco, la “sezione bonus” on-line segnala (indirettamente) al giocatore siti web utili che possono integrare le informazioni mancanti e fornire, almeno in parte, spiegazioni ad alcuni misteri rimasti insoluti. Oltre a rispondere ad alcune domande degli utenti, però, la sezione on-line crea altri quesiti, altre attese. Questo perché il progetto di In Memoriam, considerato il discreto 206 Questa sezione “bonus” è presente solo nella versione francese del sito web, In Memoriam, http://www.inmemoriam-thegame.com/fr/gam1.htm (gennaio 2005), non nelle altre lingue. 172 successo riscosso dal primo episodio, è continuato e si è evoluto: oltre ad un sequel previsto per il 2005, è stata rilasciata, nel novembre del 2004, un’espansione al videogioco intitolata La treizième victime, che colma in modo più esauriente le “lacune” e gli interrogativi rimasti al giocatore alla fine di In Memoriam. Ho già parlato dell’importanza del paratesto in questo gioco (paragrafo 2.1.2), in quanto il senso di immersività e verosimiglianza non è dovuto solo alla struttura interna del videogame, ma è determinato anche e soprattutto dal corollario di informazioni che si possono trovare riguardo In Memoriam. I siti web realizzati ad hoc, che il giocatore visita senza capire, all’inizio, che sono siti web fittizi costruiti appositamente per il gioco, la homepage ufficiale, i forum nati dopo la commercializzazione, la comunità di giocatori, e poi ancora i sequel, sia on-line che off-line, le espansioni, le “puntate successive”, tutto è costruito e presentato in modo da non rompere mai la fragile illusione che si è cercato di costruire. In questo modo, la performance ludica continua anche al di fuori del gioco: quando si cercano informazioni sul seguito del videogame, quando si cercano comunità di giocatori con cui scambiarsi opinioni, spesso ci si imbatte in “realtà alternative”, che parlano della vicenda della Fenice e dei rapimenti e degli omicidi come se fossero reali. Continua quindi la realtà alternativa costruita con il progetto originario, e anzi si espande notevolmente, fino a far confondere, a far smarrire, quasi. La sfida continua, quindi, nel senso che il mondo di In Memoriam non svanisce alla fine della partita, ma resta vivo nella rete. La sfida continua, ancora, anche dal punto di vista artistico e della sperimentazione. Questo primo tentativo di produzione di un videogioco “alternativo” ha infatti gettato delle buone basi per sviluppi ed evoluzioni ulteriori per il futuro. Molti elementi presenti in In Memoriam possono essere considerati “immaturi”, da sviluppare, da potenziare. Per esempio, sarebbe interessante incrementare l’interattività, inserendo l'uso di un numero maggiore di canali di comunicazione. In Memoriam permette e richiede l’utilizzo di Internet e della posta elettronica, ma non prevede l’interazione reale con altri utenti: le e-mail che riceviamo sono tutte generate automaticamente, non possiamo metterci in contatto con altri individui reali che stiano cercando di risolvere gli enigmi e confrontarci. Sarebbe interessante, invece, incentivare e facilitare la creazione di una comunità virtuale reale, costituita cioè da individui veri, e 173 rendere indispensabile un confronto diretto tra i vari giocatori per ottenere indizi per risolvere il gioco. Già oggi l’ARG funziona in questo modo: spesso gli enigmi proposti dai siti web che fanno parte dell'esperienza ludica sono così complicati o così lunghi da portare a termine che i giocatori devono necessariamente unirsi e collaborare in modo organizzato e razionale per riuscire a proseguire nella partita. Sarebbe inoltre interessante pensare a una comunicazione più “invasiva” e all’utilizzo di un maggior numero di media per la diffusione di indizi, suggerimenti, informazioni: sicuramente sfruttare la rete Internet e i siti web già esistenti, affiancandoli a siti creati appositamente per il gioco, è stato un passo coraggioso e innovativo. Forse, però, sarebbe possibile utilizzare anche la stampa tradizionale, la posta ordinaria, il telefono, per far vivere al giocatore un’esperienza ancora più immersiva e coinvolgente.207 La struttura di un videogioco come In Memoriam, che mescola aspetti di gioco consolidati (come i giochi arcade che fanno ormai parte del background storico di molti videogiocatori) con elementi sperimentali (l’invio di e-mail e il gioco on-line, la ricostruzione di una realtà alternativa nella realtà quotidiana è un tratto tipico dell’ARG, un genere nuovo e in piena fase di sviluppo) permette di capire quali sono le potenzialità da percorrere per rendere il videogame sempre più performativo e sempre meno meccanico e ripetitivo. L’acquisizione di abilità indispensabili per proseguire nella partita, l’apprendimento di certi schemi di ragionamento, la stimolazione della capacità di relazione e di collegamento e ovviamente di memorizzazione e di ricordo sono solo alcuni degli aspetti positivi e costruttivi del videogame in generale. Proseguire su questa strada può veramente portare alla consacrazione del videogioco quale forma d’arte riconosciuta e affermata, che non deve più dipendere da “vecchi linguaggi” o “vecchi metodi di analisi” ma che può contare su una propria semantica, su una metodologia propria e che può quindi continuare a spaziare, a sperimentare e a evolversi, senza restare ancorato a schemi obsoleti o ripetitivi. A questo punto, però, subentra una questione piuttosto problematica: quanto siamo disposti a far invadere la nostra vita, la nostra quotidianità, dal gioco? Da giocatrice sarei curiosa di sperimentare un’esperienza (o più 207 Questa era l’idea di base di Majestic, un videogioco realizzato dalla Microsoft che prevedeva appunto l’invio di lettere, la ricezione di telefonate, e così via. A causa di problemi di sicurezza, però, dopo gli attentati negli Stati Uniti, il videogioco non è stato commercializzato. 174 esperienze) di questo genere: lasciare che la realtà venga permeata da elementi imprevisti, di sorpresa, di suspense, anche. In questo modo, credo, sarebbe possibile vivere una vera e propria esperienza ludica, perché il gioco entrerebbe nella vita ordinaria attraverso tutti quei canali che vengono normalmente utilizzati per altri scopi. Non sarebbe quindi più possibile distinguere il momento di gioco dal resto (e in In Memoriam questo tentativo è chiaramente presente). Non posso dire se questo sia positivo o negativo. Spero, però, che dalla sperimentazione originale di In Memoriam si sviluppi una corrente, un genere, che riesca ad affiancarsi a quelli già esistenti e che abbia come focus principale l’esperienza immersiva del giocatore, non attraverso ricostruzioni dettagliate di ambienti virtuali o attraverso la possibilità di simulazioni più o meno realistiche di vari aspetti della realtà, ma che miri a vagliare tutte le possibilità di narrazione, interattività e performance ludica fin qui descritte, che le migliori e le potenzi in misura sempre maggiore, e, soprattutto, che sia in grado di costruire e realizzare delle “realtà alternative di gioco” in grado di fondersi e confondersi con la realtà quotidiana. 175 Conclusioni Questo percorso di analisi non risolve tutte le questioni e non può né vuole, come ho precisato all’inizio, essere un intervento conclusivo. L’obiettivo di questa tesi, oltre all’analisi del caso specifico, è quello di stimolare alla riflessione e, più in generale, di mostrare le potenzialità di un medium nuovo e che sta vivendo un’attivissima fase di sperimentazione, trasmutazione e riconfigurazione. Riportando il caso specifico di In Memoriam ho voluto mostrare come, discostandosi da paradigmi abituali ma comunque recuperando elementi già presenti nella storia del videogame, sia possibile creare una “novità”, che è tale non solo perché incuriosisce e genera interesse, ma anche e soprattutto perché stimola allo studio, alla ricerca, perché getta le basi per sperimentazioni ulteriori e, magari, più ardite. Non a caso ho dedicato un intero capitolo alla presentazione del medium del videogioco e della questione dei Game Studies. L’analisi che ho condotto su In Memoriam non è stata assolutamente avulsa dal contesto degli studi in corso, anzi: ho volutamente cercato di affrontare e approfondire due aspetti di questo videogioco che sono centrali nel dibattito internazionale. In questo modo, oltre a presentare un prodotto innovativo e raffinato, ho anche cercato di contribuire alla diatriba in corso riguardo l’importanza di narrazione e interattività. Pur riconoscendo che il tratto caratteristico dei nuovi media digitali è quello di permettere un feedback diretto tra utente e macchina, non credo sia giusto relegare a una posizione di secondo piano la trama narrativa. Credo di aver mostrato, anzi, come sia possibile integrare narrazione e interattività al fine di trasformare sempre più il videogioco in un personal medium in grado di rispondere, come fanno già alcuni dei media digitali, alle richieste, alle esigenze e alle necessità di ogni singolo utente, mantenendo però fascino e spessore comunicativo e sfruttando l’elemento narrativo per invogliare il giocatore a portare a termine la performance ludica. Considero, in conclusione, In Memoriam come l’inizio di un genere sperimentale che, spero, tenda a svilupparsi ed evolversi proprio in questo senso, in futuro, favorendo la fusione e l'integrazione di vari ambiti: io ho parlato di narrazione e interattività nello specifico, ma sicuramente molti altri 176 sono gli elementi che costituiscono un videogame e che potrebbero ampiamente essere organizzati in modo da potenziarsi a vicenda. Ritengo molto importante, anzi, fondamentale, il miglioramento e lo sfruttamento adeguato di tutte le opportunità fornite da questo nuovo mezzo di comunicazione. Il videogioco nasce come forma di intrattenimento, diventa sicuramente icona e portatore dei messaggi e dei paradigmi cognitivi della rivoluzione digitale, arriva anche a essere strumento didattico, ossia in grado di insegnare, di comunicare, ma non solo, anche di trasmettere nozioni, emozioni, sentimenti. È in questo senso che si deve continuare. È in questo senso che, a mio parere, devono essere indirizzati gli sforzi, in modo tale da migliorare sempre di più la qualità e l’importanza di questo medium e di trasformarlo, finalmente e senza dubbi, nella forma più diffusa, prestigiosa e completa di arte digitale contemporanea. 177 Summary The videogame is a new medium which first appeared in the second half of the 1950s and, during the last fifty years, it underwent an amazing evolution. First of all, it has acquired a remarkable importance, both from the socio-cultural and economic point of view. From a pure divertissement (as it was considered in the beginning), it has gained more and more relevance and dignity to become, in the last five years, one of the most interesting topics for scholars. The videogame is one of the several visible manifestation of that wide process called Digital Revolution, but it is not a “silent” one: it is an invasive and ‘tempting’ cultural device that permeates nowadays life and so it claims our attention. The evolution of the game is well summarized by Alinovi's208 analysis of the phenomenon. There have been four main phase: manipulation, narrativization, environment/exploration and emotion. In the phase of manipulation videogames did not properly exist, but there were several experiments and attempts to test the potential of the computer. In the second phase, narrativization, the virtual space of that early kind of videogame was seen not only as a testing space, but actually as a powerful tool to tell stories. In the third phase, the environment and the exploration were the protagonists: the player could move in a virtual space using an avatar or a digital projection and so she could experience interactivity and narration in a reconstructed digital space. The fourth and last phase of this excursus focuses on the emotion: thanks to implementations and improvements in graphics as well as in narrative and in interactivity schemes, the videogame has become an instrument that can transmit feelings and emotions to the user. In Memoriam, a videogame produced by Lexis Numérique and distributed by Ubisoft in 2003, has a special place in the path just described. In fact, due to its innovative characteristics, this product sets out a new phase for the videogame: the videoludic performance. In one word, In Memoriam is the 208 F. Alinovi, “Serio videoludere”, in Per una cultura dei videogames, Edizioni Unicopli, Milano 2002. 178 example of how the game is trespassing from the virtual environment into players' everyday reality towards personalization. From the point of view of interactivity and direct participation, videogame behaves coherently with the cultural stream to which it is connected: in the last years, from passive spectators, people have become active users and have begun to influence in the first person the course of cultural production. This is the base for what is called pop culture: modern industries produce cultural material and disseminate it, and then people interact with this material and express their opinion about it. We can say that the videogame inscribes in this kind of system because, exactly as in the case of pop culture, the consumer has no longer the role of a passive receiver, but she turns into an active user with a certain freedom of decision (respecting the fixed structure decided by designers). This kind of process brought to a rapid evolution of the medium, due also to several kind of experimentations. The position of the videogame in the cultural outline has changed a lot since the beginning. First, it used to absorb rules and languages that belong to other well-established media, as, for example, literature and cinema. Then the importance of the new language shaped by the videogames themselves has been recognised also by other media that, now, are being freely influenced by it. The language of the videogame is being used in many form of art, from movies to novels, from painting to concept art. Considering the importance and the relevance that the videogame has in nowadays society, many researchers and scholars have turned their attention to the analysis of codes and new ways to make this powerful device to express its peculiarities. The so called Game Studies is the new subject that is trying to find a method of analysis for the videogame, a compound medium, that combines and remediates many other media.209 Luckily, from England to America, from Denmark to Italy, many researchers are trying to find out new perspectives of analysis. Once again, coherently with the pop culture tendency, in this field of study there is a mix 209 Apart from media in general there are several sectors that are involved in the production, distribution and fruition of a videogame: the cultural context, the social aspect, the economic side. One of the major risks is that of analysing the videogame with tools conceived for other subject of study. 179 of high and low brow contributions: official publications and academic researches come up alongside with on-line communities, web sites, portals, forums of discussion and so on. One of the greatest problems Game Studies is facing is whether, in a videogame, the narrative element is more important than the interactive one or not. There are two separated alignments: narratologists, such as Mark J. P. Wolf210 and Henry Jenkins 211 that believe that the narration should be the centre of the videogame, the starting point for anything else (from interactivity to graphics). Ludologists, on the other side, as Gonzalo Frasca212 and Jesper Juul213, strongly believe that narration is only an incidental aspect of the game and that this medium should be completely centred on the interactivity and on the freedom and the possibilities of choice given to the player. In Memoriam seems to be a kind of keystone that solves this useless opposition and that demonstrates that the core of a videogame is neither narration nor interactivity, but in their melting and in the creation of a fertile ground that permit the player's ludic performance. In Memoriam puts together many different videoludic genres, transforms them and, finally, creates the starting point for many kinds of new experimentation. This videogame has a well-conceived plot: a psychotic and genial serial killer has kidnapped two persons that were following his trails. The only device that police have to find them before their probable death is a CD-ROM, the Black Cd, that contains several enigmas, riddles and mini-games conceived by the abductor. So the player is caught up in this strange kind of detective story and she has the active role of conducting the investigation. As we can see, the story, as many other elements in this ludic experience, such as paratext, packaging, releasing strategies, related web sites, advertisements and graphics214 aim at creating a sense of immersion and reality, helping a fusion between the virtual experience and everyday reality. 210 M. J. P. Wolf, The Medium of the Video Game, University of Texas Press, Austin 2001. 211 H. Jenkins, “Game Design as Narrative Architecture” in N. Wardrip-Fruin e P. Harrigan First Person – New Media as Story, Performance, and Game, The MIT Press, Cambridge 2004. 212 G. Frasca, Ludology Meets Narratology: Similitudes and Differences between Videogames and Narrative, Ludology, http://www.ludology.org/articles/ludology.htm (December 2004). 213 J. Juul, A Clash Between Games and Narrative, web Digital Arts and Culture 1998, http://cmc.uib.no/dac98/program.htm (November 2004). 214 For what concerns the graphic aspect, there are real elements mixed up with digital images, and everything is mixed and shaped in a very disturbing style. 180 In Memoriam is divided in levels, sub-divided in modules that contain arcade games (that emulates old videogames), puzzles and riddles. On the CD-ROM there are only some of the clues needed to proceed. Once explored various modules, the player will be forced to look for the information she need somewhere else, and, more precisely, on the Internet. Everyone can find the same information needed in several different virtual places. Apart from the Net, many media are remediated inside this videogame: there are short movies that describe the investigation of the two kidnapped persons, there are musics, voices, and songs, there are literary references there is a large use of philosophy and esoteric doctrines. Very important, moreover, is the fact that the game sends to every player e-mails that are essential to solve the puzzles and to understand the story. A web service that runs in background sends information about the game in progress to a central database that registers every single game of every single user and, in return, sends appropriate e-mails in certain moments of the game that give us hints if we have any difficulty (that is, if we spend too much time on a single enigma). So, apart from the pure entertainment, the aim of In Memoriam, according to its creators, is that of reconstructing an alternative reality of game inside everyday reality. Our whole society may be seen as based on structure that derive from ludic processes, from religion to education, from politics to economics.215 In Memoriam fully recovers this concept and demonstrates that daily life is full of ludic processes that only wait to be discovered and woken up. In In Memoriam we found many debts and references to other kinds of real games, such as the treasure hunt and the Role Playing Game (RPG). Basically, in the treasure hunt there are some clues and players must use those clues to find what they have been asked for. As well as the treasure hunt, In Memoriam has the ability of changing, in a certain sense, everyday reality, because when the game is in progress, everything (objects of daily use, places that we know well) become different, sometimes their role radically change, for the game purposes. The same thing happens if we compare In Memoriam with the Role Playing Game (RPG): as in the RPG, in In Memoriam the player puts on the identity of a detective and must cooperate in the investigation to find the serial killer. The difference between In Memoriam and a RPG is that the player has a role but 215 J. Huizinga Homo Ludens, Beacon Press, 1971. 181 the abilities and the powers that she has are just her own intelligence and insight, not fictitious and imaginary ones. In Memoriam has some debts also towards already existing videoludic genres. It can be compared to a Graphic Adventure (GA) because, exactly as in a GA, there is a precise story to be discovered and the player must solve puzzles and enigmas and look for objects. In In Memoriam, however, the virtual place is formed by several types of communication (literature, short movies, audio files) and different media (Internet, e-mail). Differently from what happens for GA, the ludic reality is out of the computer, it invades the user's real dimension and it forces the player to use real devices to solve virtual puzzles. A genre to which, probably, In Memoriam stands closer is the Alternate Reality Gaming (ARG). This is a new type of videogame that is more an experience and a process than a product. ARGs are played only via Internet, in the sense that they are games of pure information: in ARG, as in In Memoriam, there are no enemies to kill, no monsters to eliminate, the main aim is to find that kind of information that can allow the player to continue the inquiry and to discovery the story. All the debts that In Memoriam has with other (video)ludic genres are due to the will to build an immersive experience for the user. Coherently with the aim of recreating an immersive and performative ambient for the player, also the themes and the narration catch up the user and pursue verisimilitude. The main character that challenges the player is the serial killer, the Phoenix. The figure of the serial killer is a very complex one: it is a product of modern society216. Some individuals do not have the means to understand and internalize new social schemes and changes and so they subvert and distort the reality, beginning to identify in the “other” the cause of their illness and their troubles (one famous example is Jack the Ripper that operated in the Victorian London). Consequently, serial killers want to eradicate the “evil” killing the hypothetical source. The serial killer of In Memoriam is both a rival and a guide, because the user depends on him and follows him in the absurd virtual journey that he has planned. The Phoenix decides to perform a gruesome ritual, according to the 216 From a technical point of view, the serial killer is the result of a long process of degeneration of a psychotic personality. From a social point of view, instead, this figure springs out in the middle of the Industrial Revolution as a reaction to many and too deep social changes. 182 esoteric philosophy of the Astral Magic because he feels that, due to the Evil that fills the world, he cannot complete himself and reach the perfection to which is destined (the Phoenix believes he is Giordano Bruno's reincarnation). Alchemy, Astral Magic, Hermetic Philosophy are all fundamental parts of the narrative scheme of the game. Learning the basis of these subjects, the player will be able to solve the puzzles and to understand the Phoenix's strategy. From a practical point of view, these subjects help the immersion of the player, because she can pretend she is a “modern alchemist” and have to use digital instruments as ancient alchemists used magic ones. There is the need for experimentation, for direct practice, the player is pushed in the direction of the performance, because she is surrounded by many stimuli and she has to act directly. There is an obvious learning process: apart from the fundamental use of digital devices, also the narration implies a learning. The player has to do with known arguments (such as magic and philosophy) that are studied and explored in depth during the game. Thanks to its complex and elegant plot, to its well-shaped characters, In Memoriam demonstrates that not all the videogames must have second class plots and that, overall, despite the debate in progress between narratologists and ludologists, narration and interactivity can concretely coexist. In In Memoriam, in fact, these two elements are perfectly integrated. The plot puts the base for the player's direct emotional participation and then interactivity allows an optimal use of the digital instruments. Both narration and interactivity contribute to the realization of the ludic performance, the true core of the videogame in general (not only of In Memoriam). From deconstructionism onward, it has been clear that everything, from reality to artworks, exists only in the moment of fruition and that every fruition determines a different understanding of the object of study. The videogame is a clear manifestation of this mechanism: every videogame has a new birth each time it is played, depending on the player but also on the moment the player is playing. Thanks to the possibility of being personalized, the videogame is slowly changing and from a mass medium it is becoming a personal medium, that facilitates and encourages the player's performance. This ludic and creative performance is the core and heart of the videogame because it puts the user in the condition of creating something, it allows to create new paths, new solutions, new glimpses for future evolutions. 183 To solve the debate between the importance of narration and interactivity, it is necessary to focus the attention of the analysis on the individual ludic performance.217 The player is the central element in the ludic performance and, consequently, it is interesting to see the particular role that In Memoriam bestows to its user. Usually, when a player plays, she moves inside the virtual environment of the game through a digitalization of herself (a personalized avatar, a virtual icon, etc.) or, at least, she sees the virtual space of the game materialized on the screen. Consequently, the player tends to acquire a new “personality” when playing, because she interprets the role of a character that is “other” than her own subjectivity. In In Memoriam this division does not exist: the player remains herself and, at most, she covers a new role, keeping intact her personality. There is a sort of cathartic passage: the player experiences directly some rough and extreme situations, but has the chance to work them out and to come through them successfully.218 The immersive and performative experience of In Memoriam is based on a particular use of memory. In fact, there are two kinds of memory involved in the game process: the digital one, that is the one of the computer, and the human, the player's one. This new experiment of personal medium uses a double type of digitalized memory: the one that resides in the local user's pc manages the local data of the single user, such as the movies, the audio files, the graphic interface, and so on. This is an ordinary type of memory, typical of every videogame. The other kind of memory is the innovative use of a centralized database. When the game is in progress, an internal software transmits information to the central database, that behaves coherently with the single performance, sending appropriate e-mails to every single user. This is a strong personalization of the gaming structure and it allows a full immersion of the player: she does not need to exploit technical duties (such as saving the game, transmit information, and so on) and can completely concentrate on her performance. On her side, the player will have to use her own human memory, to collect and remember notions, but, overall, to integrate and to put in relation the various elements collected during the 217 M. Eskelinen, R. Tronstad, “Video Games and Configurative Performances”, in M. J. P., The Medium of the Video Game, University of Texas Press, Austin 2001 218 S. Turkle, Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet, Simon & Shuster, New York 1995 184 investigation. This way, the ludic performance can be fully exploited and the player can fully experience the immersion and be wholly absorbed and fascinated by a ludic reality that exits the screen of the computer to enter and permeate the real world. The case of In Memoriam is a really positive hope for the future of videogame, because it lays the foundations for a new generation of videoludic experimentations. Yet, there is still a lot of work to do. Some aspects can be improved and the player's involvement can be still further increased. There are clear signs according to which the experience of In Memoriam will continue: the end of the game has been intentionally left open and there is the possibility to deepen the investigation on-line: there are web sites (expressly realized by the designers) in which the player can find further information about the Phoenix and his wanderings and there will be new chapters of this innovative adventure. In a certain sense, the challenge continues: the hunt for the Phoenix has not ended yet, but also the will of experimentation and innovation is still going on. There are so many possibilities to discover, so many improvements to be made, and the videoludic world is just willing to follow this way. 185 186 Bibliografia Teoria e Pratica del Videogame Aarseth, Espen, Cybertext, The Johns Hopkins University Press, Baltimore 1997 Aarseth, Espen, Aporia and Epiphany in 'Doom and The Speaking Clock: The Temporality of Ergodic Art', in Cyberspace Textuality: Computer Technology and Literary Theory, ed.Marie-Laure Ryan. Indiana University Press, Bloomington 1999 Alessandra C, Skill, Giulio Einaudi Editore, Torino 2004 Ascione, Ciro, Videogames, elogio del tempo sprecato, Minimum Fax, Roma 1999 Bittanti, Matteo, L'innovazione tecnoludica. 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